Final Fantasy VIII (PSone) – Fantastista

Kun Final Fantasy VIII julkaistiin keväällä Japanissa, myi se heti pari miljoonaa kappaletta. Netissä jopa japanista mitään ymmärtämättömät ovat antaneet pelille huimia arvosanoja ja vuodattaneet ylisanavarastonsa kuiviin. Vaan onko peli kohun arvoinen?

Länsiroolipelien rinnalla Final Fantasy VIII on perin simppeli, jos magian monimuotoisuutta ei huomioida. Hahmoille ei voi edes ostaa haarniskoita tai heidän käyttämäänsä asetta vaihtaa. Ruoskan kanssa aloittava viuhtoo ruoskalla koko pelin ajan, ja monipuolisemmista taidoista on turha unelmoida.

Final Fantasyn mielenkiintoinen tarina lipuu tiukan vääjäämättä eteenpäin pelaajan taidoista riippumatta, eikä hoksottimia juuri tarvita. Eteneminen jumittelee lähinnä vaikeisiin loppuvastustajiin sekä siihen, ettei ole huomannut keskustella jonkun merkityksettömän statistin kanssa. Joka välissä tietenkin tapellaan, jotta päästäisiin seuraavaan taisteluun.

Final Fantasy VIII on perijapanilainen. Luvassa on siis junia, prätkiä, miekkoja, geareja, hämähäkkitankkeja ja monenlaisia robotteja pyöreitä muotoja täynnänsä olevissa, futuristisissa maisemissa. Sankarit ovat joko ylikomeita yrmyleukoja pitkissä takeissa, tai sitten hihittäviä, paljasreisisiä lukiotyttösiä nahkaminihameissa. Japsit osaavat.

Hitaasti liikkeelle

Päähenkilö Squall on sotakoulussa eli "puistossa" opiskeleva, SeeD-titteliä havitteleva miehenalku. Ensimmäisenä tehtävänään hänet määrätään auttamaan Galbadiassa tihutöitä tekevää Owl-vastarintaliikettä. Tästä juoni etenee mutkien kautta muinaista noitaa vastaan käytävään sotaan. Seiskan peruselementit, yllätyksellisyys ja juonen kiemuraisuus ovat mukana. Hahmoistakin paljastuu kaikenlaisia menneisyyden traumoja.

Squall oli ja on nimenä tyhmä, joten uudelleennimesin sankarin Yrmiöksi. Jälkikäteen tarkasteltuna ennakkoaavistukseni oli oikea. Squall on suomalaisittain sympaattinen heppu. Puhuu, kun on sen aika, pitää muulloin turpansa tiukasti tukossa eikä avaudu tunteilemaan. Vaikka kaverin sisällä kävisi myrsky, käydään se ajatuskuplissa. Puhekuplaan ilmestyy vain: "Hrhm, whatever..."

Muita sankareita ovat Zell, karatetaituri yltiöpää, Quistis, Squallin opettaja, Selphie, megaärsyttävä kikattaja sekä Irvine, tarkka-ampuja ja cowboy. Merkittävässä asemassa esiintyy myös Riona, vastarintajohtaja, jota yritetään puoliväkisin parittaa Squallin kanssa.

Omituisissa menneisyyteen sijoittuvissa uniepisodeissa pääsee pelaamaan myös Lagunaa, ilmaisutaidotonta galbadialaista sotilasta sekä hänen kavereitaan. Unijaksot tietenkin saavat selityksensä ja liittyvät pelin pääjuoneen.

Pelkkiin tylsiin alkurutiineihin menee kuutisen tuntia, ja vasta jossain 15-30 pelitunnin tienoilla juoni todella hyrähtää käyntiin. Peli on neljällä CD:llä, joista ehdin rompata kolmannen loppupuolelle arvosteluajan puitteissa. Vaikka suurin osa laserkiekkojen täytteestä onkin näyttävää animaatiota, pelattavaa pitäisi riittää 100 tuntia.

Kaikki uusiksi

Taikuus, summonit, raha-asiat, aseistus ja limitbreakit on laitettu uusiksi. Suurin osa parannuksista on hyviä, osa huonoja.

Hyvin toiminut ja looginen materiataikuus on korvattu latauspohjaisella systeemillä. Taikoessa kuluvia MP-pisteitä ei enää ole, vaan taikoja on hahmoilla loitsittavana tietty kappalemäärä. Lisää taikoja saa kolmella tavalla: imemällä hirviöiltä, maastosta löytyvistä latauspisteistä tai esineitä muuntamalla.

Heikompia taikoja voi muuttaa vahvemmiksi, jahka sopiva taito on opittu. Maagisia pikkukiviä löytää vähän joka taistelun jälkeen. Näistä voi luoda vaikkapa 50 heikkotehoista parannustaikaa, jotka puolestaan saa muunnettua kymmeneksi tehokkaammaksi parannusloitsuksi.

Taikojen varastaminen vihollisilta on kätevää, mutta välillä tylsää. Vaikkapa tuikitärkeitä scan-taikoja, joilla saa selville vihollisen ominaisuudet, pitäisi aina olla reilusti mukana. Tämä tietää metsästysretkiä maastoon, ja pitkittyneitä yhteenottoja avuttomien hirviöiden kanssa. Sankarit vain seisovat suojaloitsujensa takana ja imevät lisää taikoja avuttomista vihollisista. Puuduttavaa, mutta välttämätöntä.

Summonit on korvattu Guardian Forceilla. Guardian Forcet muistuttavat pelaajahahmoja sikäli, että niillä on omat kehittyvät kykynsä, osumapisteensä ja tasonsa. Kun ennen summon aktivoitui välittömästi hahmonlyöntivuorolla, nyt joutuu odottamaan kotvan, ennen kuin GF tekee temppunsa. Tämän odotusajan GF kärsii vihollisen tekemän vahingon. GF voi myös kuolla, mutta onneksi vaivaan on saatavilla parannusjuomia.

GF:ien yhteensopivuus hahmojen kanssa vaihtelee. Kun jokin hahmo käyttää paljon samaa GF:ää yhteensopivuus kasvaa, ja GF alkaa toimia nopeammin. Jos GF:ää ei käytä pitkään aikaan, yhteistyön toimivuus laskee. Uusia GF:iä saa joko alistamalla ne taistelussa tai imemällä niitä loppuvastustajista.

Taikoja voi liittää hahmojen kykyihin GF:stä ja taikavarastosta riippuen. Mitä enemmän loitsuja on varastossa, sitä enemmän ne vaikuttavat kykyyn, johon ne on liitetty. Jos vaikka vastassa on jäähirviö, liittämällä tuliloitsuja hyökkäyskykyihin saa tehtyä lisävahinkoa, ja liittämällä kylmäloitsuja puolustuspuolelle vähennetään itselle aiheutuvaa vahinkoa.

Vihollista turpaan

Kaiken kaikkiaan taistelu on yhtä sujuvaa ja helppoa kuin ennenkin. Perin monimutkainen säännöstö on saatu piilotettua simppelin käyttöliittymän alle. Seiskassa kuva-aluetta syönyt infopalkki on pienennetty pariksi mittariksi alakulmaan, mutta silti kaikki tarvittava näkyy ruudulla. Tuttuun tapaan sama taistelukuvio ei toimi joka kerta, vaan oikea-aikainen puolustus- ja hyökkäysloitsujen valinta on tärkeää.

FF7:ssa limit break vastasi ärsytyskäyrää. Kun sai osumia, break-mittari kasvoi, ja kun mittari oli täysillä, sai tehtyä tehokkaamman hyökkäyksen. Kasissa limit break aktivoituu, kun hahmon osumapisteet ovat vähissä, eli lopputuloksena limitbreak on paljon harvinaisempi tapaus _ kukapa hahmojaan tieten tahtoen pitäisi kuoleman portilla?

Break-systeemiä on muutettu myös siten, että pelaaja voi vaikuttaa liikkeisiin. Karatehepulle naputetaan ohjaimelta comboja, miekkamiehen lyönteihin määrätään tahti ja sitä rataa. Limitbreakit voi myös automatisoida. Silloin ne eivät tee maksimivahinkoa, mutta toimivat keskinkertaisen tehokkaasti ja täydellisen vaivattomasti.

Rahaa ei enää saa taisteluista, vaan tietyin väliajoin SeeD:n palkkana. Mitä korkeampi sotilasarvo, sitä enemmän rahaa. Jos päivärahoja ei tuhlaa, on nopeasti plakkarissa reilut sata tonnia. SeeD:in sotilasarvo määräytyy muun muassa vapaavalintaisena hetkenä selvitettävien kirjoitettujen kokeiden perusteella. Oikeista vastauksista SeeD-kokeisiin tulee varmasti Ensiapuaseman vakiosisältöä.

Aseitakaan ei enää korvata uusilla, vaan vanhoja parannellaan. Jos vaikkapa päivittää heikon gunbladensa, tarvitaan siihen asekaupassa rahan lisäksi putki ja kaksi ruuvia. Nämä taas saa satunnaisperiaatteella, tappelemalla.

Toisenlaista taistelua voi harjoittaa korttipelissä. Pelaajalla on alussa pikkuinen hirviökorttipakka, jota voi kartuttaa pelaamalla voittoisasti muita vastaan. Perussäännöt ovat yksinkertaiset: 3x3 ruudukkoon asetetaan kortteja, joilla on neljään pääilmansuuntaan tietty hyökkäysarvo. Vierekkäisistä isompi numero voittaa, ja häviäjän kortti vaihtaa väriään. Tähän peruskaavaan lisätään sääntöjä paikasta ja henkilöstä riippuen. Voittaja saa itselleen yhden kortin vastustajan käyttämistä.

En keksinyt, miten korttipeli vaikuttaa mihinkään, mutta olipahan vaihtelua. Taistelussa kohdattuja hirviöitä voi muuttaa korteiksi, jahka kyky siihen on opittu, ja huonot korttinsa kannattaa puolestaan muuttaa esineiksi.

Hienot animaatiot

Grafiikassa käytetään enemmän kuviopinnoitteita, mutta muuten se on aika samanlaista kuin seiskassa. Kartalla ja kaupungeissa liikuttaessa koko kolmen kopla liikkuu erillään. Porukka näyttää realistiselta, toisin kuin seiskassa, jossa tönkkö sarjakuvahahmo piti muita seikkailijoita "sisällään." Kuolleet viholliset eivät enää vain häviä, vaan retkahtavat ensin tyylikkäästi maahan.

Renderoituja animaatioita ei voi tarpeeksi kehua. Ne ovat upeita. FF8:n alkudemo on varmasti kaunein näkemäni, ja pelin aikana nähtävät animaatiot leikkauksia myöten erinomaisia. Musiikki on entisen tyylistä, mutta Edea-tunnari on huonompi kuin Sephiroth-biisi, ja seiskan upea alkumusiikki on korvattu pimpelipompelilla. Vain ääniefektit ovat ohutta piperrystä.

Hahmojen ohjaus onnistuu nyt DualShockin-tateilla, ja ne sopivatkin peliin hyvin. Peliajan venyessä sormia rasittaa vähemmän tatin kevyt työntely kuin nuolinamiskojen painelu. Myös tärinää tuetaan, mutta sitä käytetään aivan liikaa. GF-populan astuessa ruudulle tärinä on jatkuvaa.

Pirapelleille FF8 aiheuttaa varmasti päänsärkyä. Sen lisäksi, ettei kultalevy toimi modchipatuissa Pleikkareissa, peli jumiutui aina X-Plorer-modulin ollessa kytkettynä. Jopa testatuilta mustilta kiekoilta peli ei aina käynnistynyt ensiyrittämällä modchipatussa koneessa.

FF8 ei erinomaisuudestaan huolimatta iske edeltäjänsä tavoin. Ehkä odotin liikoja. FF7 tuntui jotenkin vapaammalta ja... tuoreemmalta. Tarkemmin miettien ongelma onkin juuri siinä, että seiska oli jotain uutta ja ihmeellistä, kun taas kasi pohjimmiltaan samaa viritettynä. Uutuudenviehätys on kadonnut. Peliä olan yli seuranneiden yleisin kommentti oli kuitenkin "Tahtoo. Joko tätä saa kaupasta?" Kokemuksena FF8 on ehdottoman suositeltava, ja kuuluu melkeinpä yleissivistyksen piiriin.

90