Forza Motorsport 3 & Need for Speed Shift


https://www.forzamotorsport.net/en-us/

https://www.ea.com/games/need-for-speed

Autopelien ystäville tulee syksyllä makeaa mahan täydeltä, kun kuukauden sisällä kauppoihin ilmestyvät ensin uusi simumaisempi Need for Speed ja sitten Forza-sarjan viimeisin osa.

Konsolikaahailut on perinteisesti leimattu vähemmän simumaisiksi leikkiautoiluiksi, vaikka kuvitelma ei täysin pidä paikkaansa. Forza-sarja on heiluttanut hiukan realistisemman autoilun lippua Xboxilla, nyt joukkoon liittyy tuunauspeleistä paremmin tunnettu Need for Speed uudella Shift-osallaan.

Shift on vauhtia kaipaavasta etuliitteestään huolimatta täysin erilainen kuin yksikään Need for Speed tähän mennessä. Huonon toimintaelokuvajuonen ja vapaan arcadekaahailun sijasta keskitytään tiukasti ajokokemukseen. Autojen ulkoasua voi lupailujen mukaan edelleen muokata jonkin verran, mutta pääpaino on ratissa istumisella ja vauhdin tunteella. Tekijöillä on kokemusta vakavammista autopeleistä, sillä tiimillä on ollut kyntensä GTR 2:n ja GT Legendsin työstämisessä.

Forza-sarja puolestaan laajentaa jo ennestään vakuuttavaa auto- ja ratavalikoimaansa. Yhteensä erilaisia kaaroja on yli 400 kappaletta kaikilta merkittävimmiltä valmistajilta, joten asfaltilla ei tarvitse välttämättä kierrellä lähes koskaan samalla kulkupelillä. Mukana ei ole vain superautoja, vaan rataa voi kiertää myös tavallisilla kulkuvälineillä, esimerkiksi katumaastureilla.

Keskipisteenä kuski

Molempia uutuuksia voi ajaa tuttuun konsolityyliin auton ulkopuolisesta kuvakulmasta, mutta parhaimmillaan pelit ovat kuskin silmien kautta katsottuna. Teemalle uskollisesti autot näyttävät oikeilta myös sisältä, joten erityisesti Forza-tiimillä on riittänyt tekemistä kaikkien kaarojen viimeistelyssä.

"Aitous on meille tärkeää, mallinnamme autot sisältä ja ulkoa mahdollisimman tarkkaan oikeiksi. Sama koskee suorituskykyä ja ajo-ominaisuuksia. Jos auto on kadulla surkea, se on surkea myös pelissämme. Emme suosi ketään, minkä ansiosta kaikki merkittävät autovalmistajat suostuvat mukaan peleihimme", kehuu Forza 3:n projektijohtaja Dan Greenawalt.

Greenawalt jatkaa piikittelyä: "Autojen aitoon mallintamiseen kuuluu myös kolareissa rikkoutuminen. Toisin kuin jotkut kilpailijamme väittävät, valmistajia ei ollut kovin vaikea saada suostumaan autojensa hajoamiseen pelissä."

Ajokokemukseen keskittyminen näkyy ja tuntuu kuskille molemmissa peleissä, mutta Shiftissä siihen on panostettu erityisesti. Auton sisäisessä kuvakulmassa päätä voi Shiftissä käännellä oikealla tatilla ja kamera reagoi aidosti auton liikkeisiin. Kiihdyttäessä pää iskeytyy taaksepäin penkkiin ja jarruttaessa leuka vastaavasti nyökähtää eteenpäin. Liikkeet ja vauhdissa kuvan reunojen sumeneminen ovat hienovaraisia, mutta silti huomattavia. Isommissa rysäyksissä näkökenttä hämärtyy ja isku tuntuu luissa ja ytimissä, mikä saa oikeasti välttelemään pahimpia kolareita. Kaiteita pitkin surffailu ei enää tunnu niin hyvältä vaihtoehdolta kuten arcade-kaahailuissa yleensä.

Forza 3:ssa panostetaan enemmän kokonaisvaltaiseen autojen mallintamiseen kuin kuskina olemiseen. Tämän takia päätä ei voi käännellä eikä kamera reagoi tapahtumiin lainkaan yhtä voimakkaasti kuin Shiftissä. On pitkälti makuasia, kumpaa pitää parempana. Itse tykästyin Shiftin siellä olemisen tunteeseen, mutta myös Forza 3 oli erinomaisen hauskaa ajettavaa.

Se kuuluisa perstuntuma

Autopelien suurin ongelma on kautta historian ollut se, että ajotuntumaa on oikeassa autossa istumatta hyvin vaikea saada todellisen oloiseksi. Forza 3 ja Shift ovat molemmat tällä saralla ottaneet aimo harppauksen eteenpäin aikaisempiin konsolikaahailuihin verrattuna.

Vaikka ajaminen tapahtuu padilla, välittyvät auton liikkeet kuskille lähes yhtä alitajuisesti kuin autossa istuttaessa. Pidon katoamisen voi tuntea ja perän karkaaminen alta ei tule enää yllätyksenä, kuten peleissä yleensä. Tämän ansiosta suorituskyvyn rajoilla ajaminen ja erilaiset kylki edellä luistelut ovat luonnollisen helppoja kikkoja. Forza 3:a pääsi ajamaan myös kolmeen näyttöön venytetyllä simulaattoripenkillä ratin ja vaihteiden kanssa, mikä oli todella siistiä, mutta huvittavasti perstuntuma oli ratin kanssa itse asiassa hiukan heikompi kuin padilla.

Aito ajofiilis ei ole niinkään tietoista päätösten tekemistä vaan enemmän refleksinomaista reagoimista. Miten auton antamat pienet vihjeet sitten on saatu vihdoin mallinnettua padille?

Greenawalt valottaa mysteeriä: "On ennen kaikkea kyse haptisesta palautteesta. Kaikki neljä rengasta mallinnetaan erikseen ja niille on määritetty oma värinänsä Xboxin padista. Parhaimmillaan palaute on todella hienovaraista, samalla tavalla kuin oikeassa autossa."

Simulaatiota kaikille

Shiftin ja Forza 3:n haaste on tehdä ajamisesta hauskaa kaikille, mutta olla silti riittävän aitoja simulaatioita ajamisesta. Greenawalt hehkuttaa, että Forza 3:n kunnianhimoinen tavoite on tehdä pelaajista autofaneja ja autofaneista pelaajia.

Tätä tavoitetta varten molemmissa peleissä on paljon ajoapuja, jotka voi kytkeä halutessaan päälle tai pois. Tuttuja ovat Forza-sarjan aikanaan esittelemä nopeuden mukaan värittyvä ajolinja ja muun muassa automaattinen jarrutus. Forza 3:ssa mukaan heitetään vielä uutuutena ajan mahdollinen takaisinkelaus. Vasenta olkanappia painamalla tilanteesta kuin tilanteesta voi hypätä viisi sekuntia taaksepäin, enimmillään loikkia voi tehdä yhteensä neljä kappaletta peräkkäin.

Takaisinkelaus on erittäin kätevä ominaisuus, sillä sen avulla pieleen menneen kurvin voi koska tahansa ottaa uusiksi. Se myös hienosti osoitti, että Forza 3:n tekoäly ei ole valmiiksi purkitettu erehtymätön kone: yhden kelaamalla korjaamani kurvin jälkeen edellä kaahannut tekoäly spinnasi nurmikolle, vaikka ensimmäisellä kerralla auto oli tyylikkäästi pysynyt radalla.

Mutta eikö virheiden pois kelaus tee pelistä liian helppoa? Ei Greenawaltin mukaan: "Kaikkien ensimmäinen huolenaihe on, että kelaus helpottaa kisoja liikaa. Tosiasia kuitenkin on, että ajansiirto yksinkertaisesti tekee pelaamisesta hauskempaa. Sen avulla radat oppii nopeammin ja mielenkiintoisesti kelauksen avulla voi myös revitellä ja leikkiä pelin fysiikkamoottorilla."

Greenawalt jatkaa: "Näyttäviä kolareita voi ajaa tahallaan, koska teon voi kelata takaisin ja jatkaa kisaa kuin mitään ei olisi tapahtunut. Lisäksi kelaus ei tietenkään toimi verkossa ajettavassa moninpelissä, eikä kukaan muutenkaan pakota käyttämään sitä. Uskon, että siitä tulee tulevaisuudessa ajolinjaviivan kaltainen perusominaisuus kaikkiin autopeleihin."

Kumpikin syksyn autopeleistä jaksoi viehättää tavallaan. Muun hyvän lisäksi grafiikka on nättiä ja realistiseen äänimaailmaan on panostettu kunnolla. Voittajaa ei tarvitse välttämättä edes valita, ainakin omasta pelihyllystäni löytyy tilaa molemmille.

Artikkeli on luettavissa

www.pelit.fi:ssä 31.8.2009.

 

www.masseffect.com

Viime vuosien kovimman pelin jatko-osaa pääsi kesällä vihdoin pelaamaan. Nähdyn perusteella Mässy kakkosessa on entistä synkempi ja vauhdikkaampi scifitarina.

Biowarella on tällä hetkellä työn alla tukku pelejä, mutta joukosta varmasti kaikkein odotetuin on moderniksi klassikoksi nousseen Mass Effectin kakkososa. Trilogiaksi luvatun scifisaagan jatkoa pidettiin pitkään vakan alla, mutta aika on käytetty hyödyksi. Jatkon lupaillaan korjaavan ne viimeisetkin originaalissa närää aiheuttaneet pikkuasiat.

"Galaksin tutkittavat planeetat eivät ole enää vain kuolleita kallioita, vaan niissä on enemmän elämää ja tekemistä. Jokaisessa paikassa on oma pieni tarinansa, joka tekee sivutehtävistä aikaisempaa mielekkäämpiä", sanoo Mass Effect 2:n tuottaja Casey Hudson.

Tyhjiössä leijuvien murkuloiden tutkiminen on uusittu kokonaan. Aikaisemman yksinkertaisen napinpainalluksen sijasta planeettojen pintoja skannaillaan tarkemmin esimerkiksi mineraalien ja sopivien laskeutumispaikkojen toivossa. Pinnalla liikutaan pelkän vanhan Mako-ajelun sijasta vaihtelevasti joko jalan tai tutulla panssariautolla.

Koko galaktisen tutkimuksen perusta muuttuu kakkosessa, sillä sankarin Normandy-aluksella on nyt rajattu polttoainemäärä ja kulkuvälinettä voi myös päivittää pelin edetessä. Tarkempia tietoja virittelyn laajuudesta ei vielä osattu antaa, mutta polttoaine on luultavasti tarkoitettu lisäämään peliin jonkinlainen rahareikä. Ykkösessähän tietyn pisteen jälkeen rahalla ei enää tehnyt mitään, joten sen kuluttaminen johonkin on vain järkevää.

Minkä taakseen jättää

Mass Effectin tallennuksista kannattaa pitää kiinni, sillä vanhan sankarinsa voi siirtää kakkososaan. Kopiointi ei silti ole aivan suora, sillä hahmon ominaisuudet nollautuvat tasosta riippumatta. "Tätä ei tehdä vain pelitasapainon säilyttämisen takia, vaan asialle on myöhemmin paljastettava tarinallinen syy", kiusoittelee Biowaren Jarrett Lee.

Vanhan hahmon kopioimisen juju on ominaisuuksien säilyttämisen sijasta tarinan jatkuvuus ja syventäminen. Kaikki edellisessä osassa tehdyt päätökset periytyvät suoraan kakkoseen. Kuolleet kaverit ovat edelleen kuolleita ja henkiin jääneet suhtautuvat Shepardiin eri tavoin sen mukaan, millaisia päätöksiä aikaisemmin tuli tehtyä. Ykkösen lopussa tehdyt isommat päätökset ovat nekin edelleen voimassa ja sankari joutuu elämään tekojensa kanssa.

Vaikka mukana on edellisestä osasta tuttuja naamoja, on osien välissä tapahtunut paljon. Niinpä tilaa löytyy myös uusille hahmoille. Toimivan tiimin kasaaminen on tekijöiden mukaan tärkeä osa Mass Effect 2:ta, jonka loppu voi vaihdella dramaattisesti sen mukaan, miten Shepard kohtelee alaisiaan ja kuinka hyvin hän valmistautuu. Tämä ei todellakaan ole pelkkää sanahelinää, sillä esitetty pätkä näytti, kuinka kylmästi sankarille voi viimeisessä itsemurhatehtävässä käydä. Mass Effect 2 on tunnelmiltaan paljon ykkösosaa synkempi, ja se heijastuu myös Shepardin mahdolliseen kohtaloon.

Jos matkasta selviää hengissä, ei peli pääty lopputeksteihin. Galaksin tutkimista ja sivutehtävien tekemistä voi jatkaa vapaasti pääjuonen loppumisen jälkeen, mikä on varmasti monelle miellyttävä uutinen. Tästä voisi ymmärtää, että mahdolliset netistä imuroitavat lisätehtävät toimivat myös pelin lopputallennuksella, mutta asiaa tai edes suunnitelmia nettilisistä ei vielä haluttu kommentoida sen enempää.

Mutta onko paha hahmo tuomittu kuolemaan ja vain hyvis pääsee lopussa pälkähästä? Ei ainakaan Casey Hudsonin mukaan: "Shepardia voi edelleen pelata oman mielensä mukaan, eikä tämä suoraan määritä sitä, miten lopussa käy. Julman pragmaattinen hahmo voi herättää miehistön kunnioituksen siinä missä joviaali johtajakin. Enemmän on kyse siitä, että loppuun täytyy olla kunnolla valmistautunut. Päätökseen ei missään nimessä pidä rynnätä siinä luulossa, että kaikki menee joka tapauksessa putkeen, koska niinhän peleissä aina käy."

Enemmän vauhtia ja käänteitä

Vaikka keskustelu toimi jo ykkösessä mahtavasti, on sitä hienosäädetty hiukan lisää. Mukana on nyt satunnaisesti esiin hyppäävä keskeytysoptio, jonka valitseminen muuttaa sanailun suuntaa yleensä dramaattisesti. Demossa esimerkiksi vartijan kanssa käytävän väittelyn pystyi lopettamaan lyhyeen potkaisemalla miehen tylysti alas hissikuiluun sivistyneen keskustelun sijasta. Toisessa dialogissa salamurhan kohteelta pystyi kiristämään rahaa. Keskeytyksestä kertova merkki ilmestyy lyhykäisesti ruudun vasempaan alanurkkaan, enkä itse esimerkiksi edes huomannut sitä ensimmäisellä kerralla. Tekijät lupailevat virittelevänsä siitä helpommin havaittavan ennen julkaisua.

Keskustelun tavoin myös taistelua on terävöitetty entisestään. Omia ja ryhmäjäsenten ominaisuuksia ja esimerkiksi erilaisia ammustyyppejä voi sitoa pikanäppäimiin, joten taistelua ei tarvitse välttämättä pysäyttää käskyjen antamista varten. Suurin muutos on ehkä se, että kuumenemisen sijasta aseet kuluttavat ammuksia, joten lataaminen on pakollista. Ratkaisuun päädyttiin osittain sen takia, että aseet haluttiin tehdä tyydyttävämmiksi käyttää heti alusta lähtien. Eli matalan tason hahmokin osuu nyt johonkin parin ensimmäisen luodin jälkeen ja tykki ei ylikuumene parista sarjasta.

Vihollisilla on vihdoin kunnolliset osumapaikat, ja vastustajilta voi ampua esimerkiksi jalat alta. Lisäksi erilaisia asetyyppejä on lisätty yhteensä yhdeksän kappaletta ja mukana kannetaan aina tehtävän alussa valittavaa raskaampaa asetta, kuten esimerkiksi raketinheitintä. Pienien esteiden yli voi kiivetä, ja lopputuloksena taistelu on huomattavasti aikaisempaa vauhdikkaampaa. Pikapainikkeiden käyttö on helppoa ja erityisesti osumapaikkojen lisäys tekee räiskinnästä paljon dynaamisempaa. Tiukemmissa paikoissa voi edelleen käyttää tuttua käskypyörää, mutta siihen täytyi hypätä paljon aikaisempaa harvemmin ainakin helpohkon demon taisteluosuuksissa. Korkeammilla vaikeustasoilla taktiikkaa luultavasti tarvitaan edelleen enemmän.

Koska aseita täytyy nyt ladata, muuttuu työkalujen virittely jonkin verran. Samoin kankeaa inventaariota parannellaan, mutta näitä ei vielä päässyt testiversiossa kokeilemaan.

Valehtelisin, jos väittäisin odottaneeni Mass Effect 2:lta mitään muuta kuin jotain todella hyvää. En joutunut pettymään, sillä kaikki näytetyt ja luvatut muutokset tuntuvat selkeiltä parannuksilta jo valmiiksi toimivaan kokonaisuuteen. Mitähän tekemistä sitä keksisi kevääseen 2010 asti?

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…