God of War III (PS3) – Sisälmykset kertovat

Nopeammin, korkeammalle, voimakkaammin, mitä muuta sodan jumalan seuraajien tarvitsee edes tietää?

Alussa sodan jumala loi uuden maailmanjärjestyksen. Joukkotaistelu oli genrenä japanilaisen neitimäinen, toisto turrutti aistit ja kameran henki liikkui sinne tänne.

Sodan jumala sanoi: ”Tulkoon veri!” Ja veri tuli. Jumala näki, että veri oli hyvä, mutta kaipasi vielä kilokaupalla suolenpätkiä.

Jumala sanoi: ”Täysi kolmen ulottuvuuden hallinta ja tekemisen meininki.” Niin tapahtui. Tulivat tehokkaat hyökkäykset, vaivattomat väistöt, tarkat torjunnat ja pakotettu, mutta aina oikeaan suuntaan osoittava kamera.

”Tulkoon voimafantasia, mahtipontinen miljöö, vihollislaumat ja niiden vastapainoksi jumalattoman jumalaiset pomovastustajat.” Sodan jumala sijoitti toimintaseikkailu-odysseian Kreikan mytologiaan, josta lainattiin hurjimmat hahmot ja verisimmät legendat.

Jumalatkin kaipaavat lepoa, joten jumala sanoi: ”Tulkoon ongelmanratkaisu taisteluiden väliin, rytmittäviksi hengähdystauoiksi.” Ja niin sodan jumala loi palikkatestit ja akrobatiaosuudet.

Lopuksi sodan jumala sanoi: ”Tulkoon anti-sankari Kratos. Tehkäämme hänet kaltaiseksemme alfaurokseksi. Hallitkoon mahtisonni taistelukentän, brutaalit lopetusliikkeet ja uhoamisen niin, että ylettömästä äijäilystä ei voi olla huvittumatta.”

Lopuksi sodan jumala katsoi kaikkea tekemäänsä, ja kaikki oli hyvää (paitsi liian vaikeat lopetusliikkeet).

Näillä latteuksilla ei jumal’auta pilkata Jumalaa

God of War ja kakkososa eivät oikeasti uudistaneet toimintapeligenreä, vaan peleihin valittiin taidolla vain parhaita paloja ja kokonaisuus hiottiin kohdalleen, jolloin plagioinnin sijasta syntyi soveltavaa tiedettä. Ei ole ihme, että sodan jumalan kolmas tuleminen ei kajoa toimiviin uskonkappaleisiin.

Kratoksen isänmurha jatkuu siitä mihin viimeksi jäi, massiivisten titaanien olympiakisoihin Zeusta ja Kreikan jumalia vastaan. Titaaneista ei ole liittolaisiksi kuin hetken, joten rankka reissu Manalasta Bottalle ja ylös Olympos-vuorta pitää tehdä omin voimin. Matkalla on vihollisia, liittolaisia ja avun anelijoita, eroa niiden välillä ei ole paljon, vain elinaika vaihtelee.

Jumalpyrkyri, jumala ja kaatunut jumala, oleellista Kratoksessa on aina ollut kaikkivoipaisuus taistelussa. God of War ei ole peli, jossa otetaan turpaan ja treenillä punnerretaan voittoon. Pelkällä rämpyttämisellä ei silti pärjää, sillä siitä ei syntyisi omistamisen tunnetta. Tärkeintä on, että taistelukenttä on hallussa ja vaihtoehtoja riittävästi.

Ketjumiekkojen pyörivä miekkalähetys pitää satuolennot loitolla ja tekee kevyttä vahinkoa. Vihollisten hyökkäykset on helppo havaita, torjua ja väistää kuperkeikalla tai hypyllä. Vaikka vastustajia vilisee ympärillä laumaksi asti, on jokaisesta tilanteesta aina pakotie.

Kun sopiva hyökkäysikkuna avautuu, käydään kimppuun tehokkaammalla iskulla. Liikkeestä toiseen siirrytään entistä sulavammin. Jos taisto käy tukalaksi, voi taikoa avuksi taivaallista sotaväkeä, pitää manalan koirat etäällä jousella tai piiskata Kratos hetkeksi berserkin raivoon. Uusia kykyjä, aseita ja hyökkäyksiä saa matkan edetessä.

Aseilla ja hyökkäyksillä on uudet nimet, mutta liikkeet ovat pääosin tuttuja. Kehityssuunta kannustaa aikaisempaa hyökkäävämpään peliin. Kilpikonnapuolustusta tarvitaan vähemmän, väistöt ja aggressiivisempi hyökkääminen toimivat paremmin. Ehkä pelityylinikin on muuttunut, sillä taistellessa ei ole yhtä oikeaa tapaa pärjätä, vaan liikepaletista löytyy monia toimivia yhdistelmiä. Tiukassa paikassa jokaisen liikkeen pitää olla harkittu.

Rankkasade Kreikassa

Siirtymätaipaleet ovat aiempaa lyhyempiä ja ongelmakohdat sujuvampia. Toimintaseikkailua ei ole liikaa virtaviivaistettu, vaan uusi hektinen tasapaino tuntuu vanhaa paremmalta. Viholliset ovat aiempaa heikompia, mutta niitä on enemmän. Aiempaa harvemmin myös turvaudutaan kova vastus ja perään kaksin kappalein -kaavaan. Toiminta on aikaisempaa vaihtelevampaa, nopeampaa ja tuhovoimaisempaa.

Vaikeustasoa on hiukan löysätty, ei kuitenkaan liikaa, ja vaihtoehtona on astetta kovempaan vaihtaminen. Varoituksen sana: kun peli useamman epäonnistumisen jälkeen ehdottaa helpompaan vaihtamista, on ainoa oikea vastaus: Ei todellakaan!

Sopimaton ehdotus ei edes tule siksi, ettei taisteluissa pärjäisi, vaan epäreilujen äkkikuolemien takia. Epäonnistuminen reaktiotestissä voi viedä hengen laakista, eivätkä epäonnistuneet hypyt ole harvinaisuus. Onneksi uudelleenaloituspaikka on aina ihan vieressä.

Matkaan mahtuu myös lyhyitä lento-osuuksia, joissa siivekäs Kratos syöksyy läpi Olympos-vuoren kapeiden luolien. Vauhdikas tunneliväistely ei ole pelillistä parhautta, mutta näyttävää ja ainakin viihdyttävämpää kuin edellisosan puiseva Pegasos-lentely.

Kuoleman kielissä olevat isommat viholliset lopetetaan heavyrainisti, vaan miten muutenkaan voisi repiä silmän kykloopin päästä? Onneksi reaktiotestien vaatimustasoa on viime kerrasta pudotettu. Enää ei tarvitse reagoida salamana ruudulle ilmestyvään napinkuvaan tai rämpyttää kuin viimeistä päivää, eikä tatin pyöräytyksiäkään ole paljon. Myöskään rastin, ympyrän, neliön ja kolmion paikan ei tarvitse tulla suoraan selkäytimestä, sillä napit ilmestyvät sijaintinsa mukaan ruudun neljälle reunalle.

Alamaailman vasarat

God of War 2 piiskasi PS2:sta viimeiset mehut, eikä PS3 jää yrityksessä kakkoseksi. Päähuomion vie suunnittelu ja tyylitaju, mutta se, että maailma, minotaurukset, kolmipäiset kerberokset ja muut omituiset otukset piirretään nykyaikaisen yksityiskohtaisesti ja valaistaan upeasti, on melkoisen vaikuttavaa.

Ennen huuli oli pyöreänä massiivisista vihollisista ja tyylikkäästä maailmasta. Maailma oli kuitenkin staattinen. Lisäyksityiskohtien sijaan vaikuttavinta on, että koko ympäristö elää, esimerkiksi aloituskohtaus käydään Olympos-vuorta kiipeävän valtavan titaanin selässä.

Entistä graafisempaa on myös väkivalta, jossa läträysmahdollisuuksia ei tuhlata. Tavallisessa pelissä olisi taskulamppu tai soihtu, mutta God of Warissa valoa luo auringonjumalan irti revitty pää! Jos ynnätään veritekoja ja tapoja, on God of War III mässäilevässä väkivallassa melkein omalla asteikollaan, viimeistään siinä vaiheessa, kun repii irti titaanin kynsiä.

Mikään pateettinen ei ole God of Warille vierasta, vähiten mahtipontinen musiikki. Ääniefekteissä bassot jyrisevät suoraan alamaailmasta, ja äänisuunnittelun helmiä ovat muun muassa manalaan putoavien ruumiiden huudot.

God of War III:ssa piisaa vanhaa testamenttia, mutta aggressiivisempana ja jumalaisen komeana. Kosto on suloinen ja tuho, jonka Kratos jättää lopputeksteihin mennessä, on tällä kertaa sitä luokkaa, että jatko-osan tekijöillä on jo sepittämistä.

* * * * *

Keräilyerä

God of War III:sta julkaistaan poikkeuksellisen kiinnostava erikoisversio. Ultimate Trilogy Edition sisältää korean kuoren ja oheisvarustuksen lisäksi uusversiot kahdesta aiemmasta God of Warista. Vanhat pelit on päivitetty 720p-teräväpiirtoon, jossa ruutu päivittyy 60 kuvaa sekunnissa. Sulavuus voittaa kolmososankin.

Varsinkaan God of War 2 ei ole pelinä yhtään vanhentunut. Ainoastaan kolmososan uusi hengästyttävämpi tahti saa kakkososan tuntumaan hiukan jähmeältä.

Viime sukupolven pelit näyttävät teräväpiirtona edelleen komeilta. Välivideoiden matala resoluutio syö tehoa peliosuuksien terävyyden jälkeen. Ulkoisesti ainoa, mitä olisi kaivannut, on tuki monikanavaäänelle.

Uusintaversiot eivät tarvitse Playstation 2 -yhteensopivaa Playstation 3:a. Euroopassa klassikkopelit saa vain kalleimman keräilyversion mukana, mutta vaihtoehtona voi ostaa Pohjois-Amerikassa julkaistun ykkös- ja kakkospelin yhdistävän God of War Collectionin, joka on aluevapaa.

Heikki Hurme

92