Hotline Miami 2: Wrong Number - Amerikan psyko

Arvosteltu: PC

Saatavilla: PS4, PS3, Vita, Mac, Linux

Dennaton Games/Devolver Digital

Versio: Steam

Suositus: 2,8 GHz Intel Core 2 Duo tai vastaava, 2 Gt muistia

Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7

Moninpeli: Ei

Ikäraja: 18

"Ethän sahaa mua moottorisahalla?" -Eeen, ennennenn!

Hotline Miami provosoi, haastaa ja pakottaa ajattelemaan. Silmille heitetään heti pelin alkuvaiheessa perustavanlaatuinen kysymys: nautitko muiden ihmisten satuttamisesta?

Hotline Miami (Pelit 3/2012, 90p) oli vuoden 2012 säväyttävimpiä kokemuksia. Lintuperspektiivistä kuvattu taktinen räiskintäpeli yhdisti alkeellisen pikseligrafiikan, äärimmäisen väkivallan, tiukan pelattavuuden ja rosoisen soundtrackin vastustamattomaksi paketiksi, joka oli kuin turboahdettu versio 90-luvun Tapan kaikki -peleistä. Dennaton Games eli ruotsalaiset Jonatan Söderström ja Dennis Wedin loivat pienimuotoisen mestariteoksen.

Pohjimmiltaan Hotline Miami on nopeatempoinen ongelmanratkaisu- ja reaktiopeli, jossa tapetaan kaikki. Nyrkeillä, pesäpallomailalla, katanalla, moottorisahalla, haulikolla, rynnäkkökiväärillä. Lähes kaikki vastustajat kellistyvät yhdestä osumasta, mutta samoin käy omalle pikseliukolle. Virheestä rangaistaan kuolemalla, joka tarkoittaa paluuta kerroksen alkuun. Pienenä myönnytyksenä peli tallentuu jokaisen kerroksen välissä.

Hotline Miami 2: Wrong Number jatkaa isänsä linjoilla, kaikkea on vain entistä enemmän. Tämä on monessa mielessä kaksipiippuinen juttu. Ykkösessä pelattiin ainoastaan kahdella hahmolla, joiden ominaisuudet määräytyivät käytössä olevan naamarin mukaan. Pelityylejä oli yhtä monta kuin naamareita: yksi teki hahmon lähihyökkäyksistä tappavia, toinen lisäsi vastustajilta tippuvia aseita, kolmas nopeutti hahmon liikkumisnopeutta. Paristakymmenestä vaihtoehdosta löytyi jokaiselle sopiva.

Kakkosessa on noin tusina pelattavaa hahmoa, ja niiden tarinat risteävät. Naamarinsa (ja pelityylinsä) voi valita vain harvoin, yleensä on tyytyminen ennaltamäärättyyn hahmoon ja sen ominaisuuksiin. Toisinaan tämä on raivostuttavaa: viidakkokentissä ei voi napata vastustajien aseita käyttöönsä, vaan patruunoiden loppuessa joutuu etsimään lisäpatruunoita laatikoista tai turvautumaan lähitaisteluun. Kirjailija on puhdas lähitaistelija, joka tyhjentää poimimiensa aseiden lippaat. Paitsi silloin kun kirjailija suuttuu ja psykopaatiksi muuttuu.

Ei ole sienimiehen voittanutta.

Roller Mobster

Sirpaleinen juoni hyppii usealla aikatasolla, eikä happoinen juonikuvio auennut ainakaan minulle kertaistumalta. Ahaa-elämys vaati sekä alkuperäisen Hotline Miamin pelaamista että jatko-osan tankkaamista. Edellisen osan päähenkilön, Jacketin, fanikolmikon, venäläisen mafian, korruptoituneen poliisin ja perheensä laiminlyöneen kirjailijan tarinat kietoutuvat lopulta mielenkiintoisella tavalla yhteen. Onpa mukaan ympätty jopa salaliittoteorioita.

Ihastuin kolme vuotta sitten Hotline Miamin omaperäiseen tyyliin, vinksahtaneeseen tarinaan ja teräviin kontrolleihin. Vaikka vastustajat muiluttivat minua kerta toisensa jälkeen, peli tuntui kaikesta huolimatta reilulta. Kun kuolin, tiesin, että syy oli nakkisormissani. Kontrollit ovat säilyneet jatko-osassa ennallaan, mutta kenttäsuunnittelu on ottanut takapakkia. Kentät ovat laajempia, niissä on paljon pitkiä käytäviä ja ikkunoita on enemmän. Tämä ei ole yhtään kiva juttu, sillä Hotline Miami sopii kehnosti avoimen tilan räiskinnäksi.

Kuolin lukemattomia kertoja siihen, että vastustaja ampui minut ruudun ulkopuolelta ikkunan läpi. Vaikka näkymää voi laajentaa shiftiä painamalla, se ei ratkaise ongelmaa. Hölmö suunnitteluratkaisu pakottaa opettelemaan kentät ja vihollisten sijainnit ulkoa. Paras taktiikka onkin houkutella viholliset yksi kerrallaan oviaukolle. Helpoiten tämä onnistuu vihulaisen näkökentässä piipahtamalla tai ammuskelemalla nurkan takana.

Myös bugit tekevät ryppyjä rakkauteen. Pikseliukot jäävät ajoittain pyörimään paikoilleen tai jumittuvat nurkkiin, jotkut vastustajat yllättävät hyökkäämällä kimppuun suoraan seinän läpi. Joissakin kentissä voi pelata kahdella hahmolla, moottorisahaa heiluttavalla Alexilla ja tuliasetta käyttävällä Ashilla. Teoriassa kahden hahmon komentaminen kuulostaa hyvältä, käytännössä Ash noukkii aseita epäluotettavasti eikä pysy Alexin perässä. Tämä tekee Ashilla tähtäämisen ajoittain todella hankalaksi.

Ykkösosan tavoin Wrong Numberin parasta antia ovat tiiviit kentät, jotka ovat täynnä vihollisia. Yltiöpäisten riskien ottaminen, aggressiiviset rynnäköt ja aseiden nopea vaihtaminen johtavat parhaimmillaan huikeaan flow-tilaan ja keskittyneisyyteen. Pistekerroin huutaa hoosiannaa, kun antisankari niittää vastustajan toisensa jälkeen.

Rytmitys toimii varsin hyvin. Pitkäpiimäistä runttaamista vaativan tason jälkeen saatetaan tarjoilla kevyempi välipala. Kentät vaativat myös erilaisia lähestymistapoja. Riviviholliset kaatuvat aseella kuin aseella, mutta pakkaa sekoitetaan nopeasti päälle hyökkäävillä koirilla, tavallista kestävämmillä korstoilla ja ainoastaan lähitaistelussa talttuvilla mielipuolilla. Pärjätäkseen on tunnettava eri vihollistyyppien vahvuudet ja heikkoudet.

Yläkerran lattia sai uuden värityksen.

Neon Demon

Yksinkertaisen, kasarihenkisen ulkoasun ei kannata antaa hämätä, sillä Hotline Miami 2 on erittäin väkivaltainen ja häiriintynyt peli. Synkät teemat verhotaan satiiriseen kuosiin, mutta pelaamisesta tulee ajoittain lähes likainen olo – tunne on hieman samanlainen kuin slasher-elokuvaa katsoessa. David Lynchin ja Nicolas Winding Refnin tuotanto ovat taatusti innoittaneet Dennaton Gamesin ruotsalaiskaksikkoa.

Väkivaltainen sisältö, arveluttavat teemat, huojuva pikseligrafiikka ja mieleenpainuva musiikkiraita luovat Hotline Miamiin surrealistisen tunnelman. Musiikki on erityisen suuressa roolissa: pelin soundtrack yhdistelee unenomaista synthwavea ja räväkkää elektroa, yllätyksenä mukaan heitetään myös ruotsalaista rokkia. Soundtrack on niin hyvä, että olisin valmis maksamaan siitä vaikka erikseen. 49 kappaleen joukosta nousevat esiin etenkin Carpenter Brutin tuotokset.

Wrong Number jättää jälkeensä monilta osin ristiriitaisen fiiliksen. Samassa kohdassa jumittaminen kuuluu ainakin osittain pelin henkeen, mutta kuolemarumba johtuu liian usein epäreilusta kenttäsuunnittelusta. Ahmin alkuperäisen Hotline Miamin muutamalta istumalta eivätkä kuolemat harmittaneet – päinvastoin, eteeni heitetty haaste innosti minut yrittämään entistä kovemmin. Palasin myös usein vanhoihin kenttiin ja kokeilin erilaisia lähestymistapoja. Wrong Numberissa näin kävi ani harvoin.

Toisaalta Hotline Miami on muuttunut vain niukasti. Jatko-osa on vähintään yhtä ahdistava ja ajatuksia herättävä kuin edeltäjänsä. Musiikkiraita on edelleen timanttia ja audiovisuaalinen anti vakuuttaa tyylitietoisuudellaan. Yksi pikseligrafiikan hyvä puoli on se, että sitä pyörittää lähes minkälainen tahansa nuhapumppu.

Aluksi hieman petyin, sitten asetin asiat perspektiiviin. Pirullisen haastava ja ajattelemaan pakottava Hotline Miami 2 on harvinaista herkkua näinä valmiiksipureskeltujen pelien aikakautena.

En soittanut väärään numeroon.

Kulttiklassikon jatko-osa ei loista kaikilla osa-alueilla, mutta sen synkkä sydän on puhdasta platinaa.

Tulen ja veren laulu

Tyyliä, Miamin Kuuman linjan väärä numero tihkuu tyyliä joka huokosestaan aina pause-ruudun videokasettimenuun ja -vapinaan asti. Hotline Miami 2: Wrong Number on sukellus pikselöityneeseen väkivallan kurimukseen ja hulluuteen, 90-luvun taitteen vääristyneeseen maailmaan, josta ainoa pakotie on kuolema. Oma, tai jonkun muun. Ihmismielen demonien riivaamia antisankareita seuraava tarina muistuttaa (onneksi) jonkun muun huonoa trippiä, jossa kaikki kusee ja suolenpätkät osuvat tuulettimeen.

Tarinan ajankohtaa seuraava audiovisuaalinen ilme hakee suuntaviivansa ysärin taitteesta ilman, että hirttäydytään johonkin oikeaan virtuaalirautaan. Fiilis ratkaisee, ei haittaa, vaikka tämä ei olisi onnistunut Amiga 500:lla. Toiminta kuvataan suoraan ylhäältä neon-helvetin kirkkaita värejä säästelemättä. Indie-retroiluun pelkän retroilun vuoksi kyllästyneiden ei tarvitse pelästyä, Hotline Miami 2: Wrong Number ei olisi sama tai parempi peli millään muulla tavalla. Ja se musiikki, se musiikki, voi pojjaat, tälläistä elektron, acid housen ja hämärän vaihtoehtorokin fantastista fuusiota jaksan kuunnella ilman peliäkin.

Taistelut toimivat nykyaikaiseen tuplatikkutyyliin, mutta ammuskelu on periaatteessa ”realistista” – omat ja vieraat ovat laakista vainaita. Kenttien yhtä kerrosta tai taloa kuvaavat osiot hoidetaan yhdellä elämällä, joten matseissa tarvitaan taktista tilannetajua ja suunnitelmaa enemmän kuin refleksejä. Kahakat ovat toimintapulmia: missä järjestyksessä viholliset tapetaan ja millä tavalla? Tuon suolistan machetella ja tuo rei’itetään haulikolla. Oho, Jaskan marjat, pyssyjen äänet houkuttelevat vihollisia, mikä on tilanteesta riippuen haitta tai hyöty. Vain yksi asia on varmaa: alter ego kupsahtaa ja uusit vaikeita paikkoja. Usein.

Hotline Miami 2: Wrong Number on pelillisesti pitkälti sitä samaa mitä ensimmäinenkin osa, raakaa pulmataistelua, jossa yksikin virhe tietää sikamaisen veristä kuolemaa ja kohtauksen toistoa. Päätän kliseeseen: Jos eka osa miellytti, anna palaa vaan, et varmasti kadu. Jos et tarttunut ekaan osaan, kannattaisi tarttua, koska näin saumatonta teeman, tarinan ja toteutuksen liittoa näkee harvoin.

Petri Heikkinen

90

84