Hyvää Suomesta

 

Hyvää Suomesta

Suomen katajainen kansa koodasi parhaat pelinsä kotinurkissaan. Markka-ajan kotikutoiset klassikkopelit jaettiin ilmaiseksi ja rekisteröitiin pikkusummilla.

Aikana ennen App Storea ja Kickstarteria itsenäisten pelintekijöiden ja yhden miehen yrittäjien toivo lepäsi sharewaressa. 1990-luvulla yleistyneen jakelumallin ideana oli, että pelistä tarjottiin alkuosa ilmaiseksi ja loput sai pulittamalla pienen rekisteröintimaksun.

Shareware-pelin rekisteröinti tapahtui tavallisimmin lähettämällä kirjekuoressa rahaa pelintekijälle. Osoite ja rekisteröintisumman suuruus läväytettiin ruutuun jokaisen pelikerran päätteeksi. Paluupostina sai sitten aikanaan pelin täysversion. Sharewaressa oli oma vaivansa niin pelaajalle kuin pelintekijälle, mutta kunhan luottamus säilyi, se oli jakelumallina kenen tahansa ulottuvissa.

Maailmalla sharewaren menestystarinana siteerataan id Softwaren jättihitti Doomia, mutta Suomessa shareware-skene poiki aivan omanlaisiaan kotikutoisia hittejä. Eräät niistä onnistuivat jopa ylittämään kielimuurin ja tunkeutumaan kansainvälisille markkinoille. Eikä ihme, sharewaresta hullaantuneilla nuorilla suomalaisilla pelintekijöillä oli ilmiömäinen kyky uudistaa vanhoja, kuluneita peli-ideoita.

Se parempi matopeli

Ennen Angry Birdsia maailman ylivoimaisesti tunnetuin mobiilipeli oli Taneli Armannon Nokialle suunnittelema Snake. Nokialainen insinööritaidonnäyte ei suinkaan ollut maailman ensimmäinen matopeli, eikä varsinkaan hauskin. Armanto on palkintonsa jo saanut, mutta mihin unohtui Sami ”Zorlim” Lehtisen Pizza Worm?

Sami ei ole mikään tavallinen Taneli. Hänen matonsa oli iloisen vihreä ja se ahmi makunystyröitä hivelemättömien pikseleiden sijaan kokonaisia pitsoja. Olivatko ne tavallisia roiskeläppiä ja aitoja kiviuunilättyjä, sitä ei peli paljasta. Pizza Wormissa madon liike ei myöskään ollut suorakulmiin sidottua, vaan luikero sai vaeltaa ruudulla vapaasti. Tai siis niin vapaasti kuin pitsamadon alati kasvava habitus sallii.

Pizza Worm sai alkunsa varsin erikoisella tavalla. Alkujaan Sami ei nimittäin kehitellyt peliä lainkaan, vaan temppuili matemaattisilla funktioilla ja viivoja piirtelevän näytönsäästäjän lähdekoodilla. ”Jotenkin nämä kaksi asiaa loksahtivat yhteen ja tajusin, että minullahan on loistavan matopelin ainekset kasassa”, mies muistelee heurekahetkeään. Miksi pitsoja? Koska pelintekijä tykkäsi niistä itsekin.

Oivalluksensa jälkeen hän ryhtyi koodaamaan peliä Turbo Pascalilla. Pascal ei ollut mikään tehokooderin ohjelmointikieli, eikä Samin 80286-prosessorilla varustettu PC mikään huipputykki. Mutta hei, kyseessä oli pelkkä pitsamato, ei mikään first person shooter.

Vuonna 1994 ilmestynyt Pizza Worm muistetaan paitsi pitsoistaan, myös kotikutoisista äänitehosteistaan. Madon kuolinkarjahdus on peräisin Samilta itseltään, ahmintaäänet pikkusiskolta. Pikkusiskon ohella Sami rekrytoi kaveripiiristään mukaan Antti Kankaan tekemään grafiikkaa ja Nuutti Harmon säveltämään musiikkia.

Kotikutoinen matopeli levisi lankapuhelinverkkoon kytkettyjen tietokoneiden ja myöhemmin internetin välityksellä kulovalkean tavoin. Äkkisuosiota seurasi ihailijaposti. ”Olen mapittanut reilut 500 pelaajien lähettämää fanikirjettä, sähköpostipalautteen määrä lasketaan tuhansissa”, Sami kertoo. Melkein kaikki palaute oli positiivista, eikä ihme, sillä jaettiinhan peliä ilmaiseksi.

Palaute ei ollut pelkästään yksisuuntaista, sillä pelintekijä tarjosi auliisti apuaan teknisiin ongelmiin. Hän muistaa jopa ratkoneensa yhden pelaajan Windows 95 -ongelmia puhelimessa. Nykyään Sami kuvailee itseään tietotekniseksi joka paikan höyläksi, mutta puhelintukea ei Samilta kannata enää odottaa.

Pizza Wormin lataustiedosto löytyy vaivatta Googlella. Samin tietojen mukaan kaikkien aikojen korkeimmat pisteet pelissä ovat Esa Ojansivun hakkaamat 467. Se on aika monta pitsaa se.

Hurjapäät: Härmä Drift

Atarin Super Sprint -kolikkopeliä matkiva Slicks’n’Slide on ylhäältä päin kuvattujen autopelien aatelia. Toisin kuin kasibittistä formula-glamouria henkivä esikuvansa, veljeskaksikko Timo ja Juha Kauppisen Slicksissä pikkuautot kiertävät yhden kuvaruudun kokoista rundiaan heinäpaalien ja öljyläikkien keskellä. Myöhemmissä versioissa mukaan tulivat vielä aseet.

Kauppisen veljekset rakensivat pelinsä aiemmasta opitun päälle. ”Olimme jo aiemmin tehneet samantyylisen formulapelin”, Timo kertoo.

Slicks’n’Slide speksattiin rennoksi, mutta haastavaksi autopeliksi, jossa pelaajat voisivat haastaa saman koneen äärellä toisensa. Mielikuvitukselliset ideat seurasivat toisiaan. Timo suunnitteli Slicksiä varten jopa omatekoisen, pc:n rinnakkaisporttiin kytkettävän peliohjaimen.

”Normaalit joystickit eivät sovellu Slicks’n’Sliden pelaamiseen niiden epämääräisen ohjaustuntuman vuoksi,” Timo tarkentaa. ”Peli kun vaatii erityisesti teräviä refleksejä radan reunoja hipovan driftauksen vuoksi.”

Suunnittelijan harmiksi rinnakkaisportti osoittautui pullonkaulaksi, eikä ohjaamisesta ollut tulla mitään.

Slicksin arcademaisen ajomallin perusteella ei uskoisi, että autojen piti alunperin käyttäytyä kuin oikeassa elämässä. Realismi kuitenkin unohtui, sillä tekijät viehtyivät vinhaan suditteluun, jossa autojen etu- ja takapyörät elävät omaa elämäänsä. Jäykällä ohjausranteella ei Slicksissä pärjää, auto on jyrättävä mutkista läpi hillittömässä sivuliirrossa. ”Moni aloittelija koki sen melko haastavaksi”, Timo myöntää.

Veljeksistä juuri Timo panosti pelin jatkokehittelyyn. Hän lisäili peliin uusia ominaisuuksia vuosien ajan. ”Lopputulos ei ollut tarkkojen suunnitelmien tulos, vaan muotoutui vähän kerrallaan”, hän kuvailee.

Kaikki uudistukset eivät näin jälkikäteen enää miellytä Slicks-maestroa. Timo näet myöntää, että hän on tullut aseiden suhteen hieman katumapäälle. Aseet lisännyt Slicks’n’Slide 1.29d on silti pelaajien keskuudessa selvästi suosituin versio pelistä.

Slicks on suomalaisen pelitaiteen ikämiessarjaa. Peli täyttää toukokuussa peräti 20 vuotta. Merkkipäivää on määrä juhlistaa ainakin Facebookissa, jossa Timo ylläpitää Slicksin fanisivua. Hän ei myöskään sulje pois mahdollisuutta pelin jatkosta. Mielenkiintoa kuulemma löytyy.

Slicks’n’Sliden kaupallista menestystä Timo luonnehtii ”pienehköksi”, mutta ei mitenkään merkityksettömäksi. ”Opin, että tarpeeksi kun yrittää, sitä pystyy mihin vain”, hän sanoo.

Nykyään Slicks’n’Slidea levitetään Digitalfootmark.comissa. Täysversio maksaa viisi euroa.

Räjähtävä pelikokemus

Viimeistään Slicks’n’Slide avasi suomalaisten pelinkehittäjien silmät sharewaren mahdollisuuksille. Yksi merkittävimpiä Slicksin innoittamia shareware-kokeiluja oli Antti Haapakosken ja Teppo Lähtisen luolataistelupeli Mine Bombers. Kaverukset kehittivät pelinsä vailla aiempaa ohjelmointikokemusta. Inspiraationa ja teknisenä ponnahduslautana olivat Tepon isän aiemmin koodaamat pelit.

Kotikutoisille suomalaispeleille on ominaista, että niissä luotetaan mieluummin vanhoihin hyviin ideoihin kuin kokonaan uusiin. Niin myös Mine Bombersissa, joka on ilmiselvä risteytys Dynablasteria ja Boulder Dashia. Dynablasterista peliin lainattiin moninpelielementit, Boulder Dashista taas aarteet ja tunnelissa mönkiminen.

Mine Bombersia kehitettiin aluksi koulutöiden ohessa ja lopulta niiden kustannuksella. Kaverusten taitojen karttuessa merkkigrafiikkaan perustunut peli toteutettiin lopulta 256-värisellä VGA-grafiikalla.

Pelin äänimaailma taltioitiin Antin ja Tepon elinpiiristä. Hakkuääni on peräisin vyönsoljesta, aarteita säestää Tepon äidin ruokakello. ”Uretaanin leviämisääni on ihka aito pieru”, tekijät nauravat.

Tekijät tutkivat Slicks’n’Sliden tarkkaan, muun muassa asekaupassa vierailu erien välillä on suoraa lainaa siitä. Niin ja tietenkin shareware-levitysmalli, joka tuotti nuorille pelintekijöille mukavasti taskurahaa. Kansan rekisteröidessä täysversioitaan, pojista tuli tuttu näky lähipostissa. ”Nykyiset levityskanavat ovat älyttömän helppoja, me saimme aikoinaan postittaa lähes sata diskettiä viikossa”, Antti ja Teppo kertovat.

He eivät silti olleet liikkeellä vain rahan takia. ”Kehitimme Mine Bombersin alun perin itseämme varten ja myös pelasimme sitä todella paljon. Keksimme lähes jokaisen peli-istunnon jälkeen aina jotain tasapainotettavaa ja paranneltavaa.”

Mine Bombers on kieltämättä pirun koukuttava ja pienellä kaveriporukalla sen ääressä hurahtaa ilta kuin huomaamatta. Mitään taetta ei tosin ole, että illan päätteeksi peliporukka olisi enää kavereita keskenään.

Antti ja Teppo julkaisivat pelinsä hatusta vedetyn Skitso Productions -tiimin nimissä. Postilaatikkoon teipattuna nimi kuulemma aiheutti ansaittua hilpeyttä naapurustossa.

Pelaajat ylistivät Mine Bombersia taivaisiin. Tekijöillä on tallessa useampi tuhat hehkuvan positiivista palautekaavaketta.

Antilla ja Tepolla on suorastaan velvollisuus vastata uskolliseen fanitukseen jatko-osalla. Sitä on luvattu jo pitkään, mutta valitettavasti MB II:n (työnimi) kehitys polkee paikoillaan. Kaksikko valittelee ajanpuutetta, kokopäivätyön ohella kun ei oikein pysty tekemään laadukasta jälkeä.

MB II lojuu toistaiseksi pöytälaatikossa, seuranaan vino pino muita keskeneräisiä peliprojekteja. Jatko-osaa ei sentään ole kokonaan haudattu ja kiinnostuneet pelifirmat saavat kuulemma vapaasti ottaa yhteyttä.

Alkuperäisen Mine Bombersin voi tätä nykyä ladata ilmaiseksi Skitso Productionsin kotisivuilta.

Ylioppilaan ilmalento

Toisin kuin muut tämän jutun pelit, Jussi Koskelan Deluxe Ski Jump on tiukasti tätä päivää. Sitä nimittäin kehitetään yhä täydellä teholla. Mäkihyppypelisarjaan on julkaistu jo neljä osaa ja pelin viimeisin versio on vasta reilun kuukauden ikäinen.

Missä on nuori mies ja paljon vapaa-aikaa, siellä voi syntyä sellainen peli kuin Deluxe Ski Jump. Vuonna 2000 Jussi oli juuri valmistunut ylioppilaaksi ja hänellä oli yllin kyllin aikaa toteuttaa mielitekonsa fysiikan lakeja orjallisesti noudattavasta mäkihyppypelistä.

Ensimmäiset pari kuukautta Jussi keskittyi pelkästään fysiikoilla leikittelyyn, vailla sen suurempaa suunnitelmaa. Sitten palaset vain loksahtivat kohdilleen. ”Pelissä hyppääminen alkoi tuntumaan juuri siltä kuin kuvittelin sen oikeasti tuntuvan”, Jussi muistelee kehitystyön käännekohtaa. Realistisesta hyppytuntumasta muotoutuikin koko pelisarjan kulmakivi.

Deluxe Ski Jump valmistui päivää ennen Jussin varusmiespalveluksen alkamista. Aikaa jäi juuri sen verran, että pelintekijä ehti ladata luomuksensa Mbnettiin. Hän ei arvannut mitä siitä seurasi.

”Puskaradio toimi tehokkaasti, ulkomaita myöten. Jouduin lopulta anomaan lomaa armeijasta yrityksen perustamista varten.”

Deluxe Ski Jump on poikinut Jussille paitsi taloudellista menestystä, myös lukemattomia henkilökohtaisia yhteydenottoja aina huippumäkihyppääjiä ja -valmentajia myöten. Jussi muistaa ikuisesti japanilaisen fanin, joka ryhtyi pelin innoittamana opiskelemaan suomea. Hän matkusti lopulta Suomeen asti katsomaan revontulia, joulupukkia ja Deluxe Ski Jumpin pelintekijää.

Vierailu huipentui Helsingin Sibelius-monumentilla. ”Kaveri halusi yhteiskuvan kahdesta suuresta suomalaisesta”, Jussi nauraa.

Vaikka mäkihyppyä harrastetaan tosissaan lähinnä Pohjoismaissa, Keski-Euroopassa ja Japanissa, Deluxe Ski Jumpin eri versioita on myyty peräti 50 eri maahan. Kansainvälinen suosio on ajanut Jussin kokeilemaan myös omia taitojaan hyppyrimäessä. Paikkana oli viidentoista metrin loikkarinne Helsingin Herttoniemessä ja pisin hyppy kuulemma huikeat kymmenen metriä. Telemark jäi vain haaveeksi.

Vuosi 2013 on Jussille jo kolmastoista vuosi Deluxe Ski Jumpin parissa. Viidentoista euron hintainen peli tuo miehelle mukavan elannon yksityisyrittäjänä.

Juho Lepikkö

Muista myös nämä

Suomessa on tuotettu viimeisen parin vuosikymmenen aikana huikeat määrät sharewareksi, freewareksi ja sittemmin indieksi luokiteltavia pienpelejä. Tässä vielä pari muistelun arvoista nimeä.

Suomi on mäkihyppykansaa. Ei siis ihme, että suomipelien terävimmästä kärjestä löytyy peräti kaksi mäkihyppelyä. Ennen Deluxe Ski Jumpia parhaan hyppääjän titteli kuului

Ville Könösen

 pelille

Lartzan Ski Jump

 (1994) ja sen jatko-osille

Ski Jump International 2

 ja

3

. Vuonna 2000 ilmestynyt kolmosversio löytyy yhä netistä ja on rekisteröitävissä kymmenen euron PayPal-maksulla.

Joosa Riekkisen Liero

 (1998) on Wormsia tosiajassa. Ei siis shakkityylistä taktikointia vuoro kerrallaan, vaan tauotonta räiskimistä, jossa yritetään saada liero vastustaja hengiltä. Joosa on ilmeisesti lopettanut Lieron kehittämisen, mutta fanien modernisoimat OpenLieroX ja Liero Xtreme jatkavat pelin perinteitä. Molemmat niistä ovat ilmaisia.

Lisää aiheesta