id Software 10 vuotta - Bezier-kurvien herrat

Heikot sortuu elon tiellä, jätkät sentään porskuttaa. Ja vieläpä Ferrareilla. id on selvinnyt 10 vuotta pelimaailman myrskyissä ja tarina senkun jatkuu.

Pelaajat ovat idille paljon velkaa. Firma on suoraan tai epäsuoraan saanut aikaan paljon: 3D-räiskintöjen loputtomat laumat (sekä esimerkin näyttäjänä että tekniikan toimittajana), nettipelaamisen läpilyönnin ja 3D-korttien nopean lisääntymisen. Ohessa on tullut muutamakin jo käsitteeksi muodostunut peli.

Tämän päivän id ei enää juurikaan piittaa suuren yleisön mielipiteistä, vaan tekee juuri sellaisia pelejä kuin se itse haluaa pelata, mikä osaltaan selittää, miksi Quake III Arena sai niin kylmän vastaanoton.

id on pelitalo, joka näkyy ja kuuluu. Sen ohjelmoijat ovat pelimaailman supertähtiä, joiden sanomisia ja tekemisiä seurataan herkeämättä. Tähdillä on kuitenkin tähtien egot ja kun sitä loukataan, tuloksena on yhden potkut tai toisen katkera eroaminen. idin kymmenvuotinen historia ei kuitenkaan ole ollut pelkkää lapsellista sanasotaa ja ruusunpunaisilla Ferrareilla tanssimista.

Ferrareista ei ollut tietoakaan 80-luvun lopulla, kun id Softwaren tulevat perustajajäsenet yksi toisensa perään päätyivät Louisianan Shreveportissa toimineen pienen Softdisk Publishingin palvelukseen. Alku-idillä oli oikeastaan kaksi isää, molemmat Johneja. Toinen Johneista osasi ohjelmoida ja toinen päällepäsmäröidä. Päsmäröijä-Johnin sukunimi oli Romero.

Omenamies lensi paratiisista

23-vuotiaan Apple II -ohjelmoija John Romeron hyvin alkanut ura Origin Systemsillä loppui lyhyeen 1989, kun Origin dumppasi Apple II:n ja siirtyi yksinomaan PC-puolen pelinkehittäjäksi. Romero löysi uuden työpaikan Softdiskistä.

Softdiskin päätuote oli kuukausittain ilmestyvä levykelehti Big Blue Disk, jonka jokainen numero sisälsi kuudesta kahdeksaan samalle levylle ahdettua pikkupeliä ja -ohjelmaa. Kaikki levyn pelit ja ohjelmat tuotettiin talon sisällä, joten työtahti oli hurja: käytännössä jokainen projekti oli saatava valmiiksi yhden kuukauden aikana.

Romero ei varsinaisesti innostunut moisista hanttihommista ja olisi halunnut perustaa yrityksen sisälle oman peleihin keskittyvän erikoisosaston, joka tuottaisi kuukausitavaran sijasta oikeita, täysimittaisia pelejä. Romeron toive kaikui kuitenkin kuuroille korville ja hänet pantiin tekemään samoja pikkuohjelmia kuin muutkin softdiskiläiset.

Big Blue Disk opetti Romerolle PC-ohjelmoinnin saloja, mutta työ ei ollut hauskaa. Vuoden 1990 alussa Romeron mitta täyttyi. Hän ilmoitti Sofdiskin johtajalle Al Vekoviukselle lähtevänsä töihin LucasArtsille, jos joutuisi vielä jatkamaan Big Blue Diskin bittiorjana. Vekovius ei halunnut luopua hyvästä työntekijästään, joten hän tarjoutui perustamaan Softdiskin sisälle uuden tuoteperheen, Gamer's Edgen, jossa Romero voisi toteuttaa laajempia peliprojekteja. Romero otti tarjouksen ilolla vastaan.

Johnit kohtaavat

Samoihin aikoihin ohjelmointia harrastellut kansasilainen pizzanpaistaja John Carmack lähetti Softdiskille kaksi itse tekemäänsä Apple-peliä, Tenniksen ja varsin kunnianhimoisen roolipelin Dark Designsin. Tennis ei Softdiskiä juuri kiinnostanut, mutta Dark Designs sitäkin enemmän: Vekovius halusi palkata Carmackin samalta istumalta. Carmack halusi kuitenkin olla mieluummin freelancer. Vekovius ei luovuttanut, vaan pyysi Carmackia tekemään Dark Designsista PC-käännöksen. Carmack suostui, vaikkei tiennyt PC-ohjelmoinnista hölkäsen pöläystä. Hän teki käännöstyön ilmiömäisesti yhdessä viikossa vuokra-PC:llä. Lopulta Vekovius onnistui houkuttelemaan Carmackin töihin Gamer's Edgeen.

Gamer's Edgen kolmas jäsen oli myös Big Blue Diskiin kyllästynyt Lane Roathe. Tom Hall, joka oli tehnyt Big Blue Diskiä vuodesta 1987, tunsi samoin vetoa Gamer's Edgeen. Vekovius kuitenkin epäsi häneltä siirtymisen vedoten siihen, ettei hän voinut sentään siirtää kaikkia työntekijöitään pois yritykselle tärkeästä kuukausijulkaisusta. Hall ryhtyi avustamaan Gamer's Edgeä työaikojen ulkopuolella.

Gamer's Edge ei ollut miehille mikään unelmatehdas. Vekovius sitoi heitä edelleen tiukoilla, Big Blue Diskistä juontuvilla rajoituksilla. Etenkin pelien rajoittaminen jo tuolloin vanhanaikaiseen, neliväriseen CGA-grafiikkaan riipi Romeroa ja Carmackia suunnattomasti, olivathan 16-väriset EGA-näytönohjaimet jo hyvää vauhtia yleistymässä. Teknisestä jälkeenjääneisyydestään huolimatta Gamer's Edgen pelit - tasohyppely Dangerous Dave, pystysuoraan skrollaava ammuskelu Slordax ja luolaseikkailu Catacomb - herättivät Big Blue Diskin tilaajien keskuudessa sen verran huomiota, että Softdiskin postilaatikkoon rapisi tasaista tahtia fanikirjeitä.

Miehet turhautuivat. He kehittyivät koodareina, mutta uusia ohjelmointikikkoja ei voitu kunnolla hyödyntää, koska Gamer's Edgen pelien piti toimia vanhimmissakin koneissa.

Käytännön pilasta pelitaloksi

Todellinen läpimurto tapahtui kesällä 1990, kun John Romero kehitti pehmeän, PC:llä mahdottomaksi luullun skrollausrutiinin. Koska rutiini vaati EGA-näytönohjaimen, se ei tietenkään kelpaisi Softdiskille. Tom Hall ehdotti, että rutiinilla voisi tehdä hauskan käytännön pilan Romerolle. Yhdessä yössä rutiini muuttui Super Mario 3:n ensimmäisen kentän täydelliseksi kopioksi, Dangerous Dave Mariona. Viideltä aamulla Hall ja Carmack luikkivat pakoon Softdiskin toimistolta ja jättivät Dangerous Dave in Copyright Infringement (Dangerous Dave Tekijänoikeusloukkauksessa) -pelin pyörimään Romeron työkoneelle.

Romero liimautui "käytännön pilan" ääreen tuntikausiksi. Hän tajusi pelin kaupallisen potentiaalin ja näytti sen Softdiskin projektipäällikölle Jay Wilburille. Kassakoneet kilisivät myös Wilburin mielessä. Tämä ehdotti, että Super Mario -peli tehtäisiin kunnolla ja lähetettäisiin Nintendolle. Kaikki innostuivat ajatuksesta ja Super Mario 3:n täydellinen PC-käännös oli viikon päästä valmis.

Käännös päätyi lopulta Super Mariot luoneen Shigeru Miyamoton pöydälle. Miyamoto oli vakuuttunut poikien työn jäljestä ja kehui käännöstä hienoksi. Super Mario oli kuitenkin Nintendon oman pelikonsolin tärkein vetonaula, joten lupaa PC-käännöksen julkaisuun ei herunut. Gamer's Edgessä ei kuitenkaan oltu pettyneitä, sillä nyt he olivat saaneet korkeimmalta mahdolliselta taholta tunnustuksen omista taidoistaan.

Fanipoika

Nintendo-seikkailunkin aikana Gamer's Edge sai tasaista tahtia lisää anonyymejä fanikirjeitä. Valtava kirjetulva vaikutti epäilyttävältä, eikä syyttä: joka ikinen kirje oli shareware-pelitalo Apogeen perustaneen Scott Millerin kynästä lähtöisin.

Pian Romerokin huomasi, että kaikki faniposti oli lähtöisin samasta Texasin Garlandin postikonttorista. Syyllinen selvisi Romerolle sattumalta, kun hän luki Scott Millerin yhteystiedoilla - Garland, Texas - varustetun lehtiartikkelin.

Romero haukkui Millerin kirjeitse ja puhelimessa, mutta suostui lopulta kuuntelemaan, mitä hänellä oli sanottavana. Miller halusi Romeron ja muut Gamer's Edgen jäsenet tekemään pelejä Apogeelle. Miller vakuutti, että shareware ei ollut enää mitään pennibisnestä, vaan siinä liikkuivat isot rahat.

Miller ei edes tiennyt mitään poikien uusimmista saavutuksista, vaan luuli tekevänsä kauppaa Big Blue Diskin tyylisistä pikkupeleistä. Niinpä hän ei ollutkaan uskoa silmiään, kun Romero lähetti hänelle demon Sup

er Mario 3:sta. Miller tarjoutui välittömästi rahoittamaan Romeron ja kumppaneiden seuraavan pelin. Pojat ottivat tarjouksen vastaan ja vaativat Milleriltä 2000 dollarin, noin kymmenentuhannen markan ennakkomaksua. Miller maksoi summan mukisematta, vaikka todellisuudessa rahamäärä vastasi melkein puolta hänen elinikäisistä säästöistään.

Ideoita syvältä

Kun Miller halusi tietää, millainen peli on tulossa, Carmack ehdotti hetken päähänpistona peliä, jossa pikkupoika pelastaisi galaksin. Tom Hall innostui ideasta ja kirjoitti sen pohjalta viidessätoista minuutissa Commander Keen: Invasion of the Vorticonsin juonikuvauksen, jossa 8-vuotias Billy Blaze puolustaa ihmiskuntaa säilyketölkeistä rakentamallaan megaraketilla.

Pojat antoivat Keen-tiiminsä nimeksi Ideas from the Deep. Keenin tekeminen alkoi syyskuun lopulla ja seuraavat kolme kuukautta ryhmä käytti kaiken mahdollisen vapaa-ajan siihen. Koska kenelläkään ei ollut varaa omiin tietokoneisiin, Keeniä kehitettiin Softdiskin työkoneilla, jotka viikonloppuisin raahattiin (esimiehiltä salassa) IFD:n päämajaan eli Romeron kämpälle. Hyvästä työmoraalista piti huolen Scott Miller, joka lähetti IFD:lle joka viikko sata dollaria pizzarahaa.

Työn lähestyessä loppua pojat tajusivat, että he tarvitsisivat vielä ylimääräistä apua pelin grafiikan kanssa. Avuksi pyydettiin Softdiskillä viiden dollarin tuntipalkalla työharjoitellut hiljainen pitkätukka Adrian Carmack (ei sukua John Carmackille). Adrianin graafikon lahjojen ansiosta Keenin ulkoasu sai kaipaamansa loppusilauksen.

Apogee julkaisi Keenin sharewarena vähin äänin, vailla ennakkomainontaa 14. joulukuuta 1990. Julkaisu käsitti kolme osaa, joista ensimmäinen oli ilmainen ja vapaasti levitettävissä, mutta loput kaksi maksullisia. Sopimuksen mukaan IFD saisi kolmanneksen pelin tuotoista. Kuukauden päästä Miller lähetti IFD:lle ensimmäisen rojaltishekin, joka oli tiimin suureksi ällistykseksi kirjattu 10 500 dollarille. Pojat tajusivat välittömästi, ettei heidän tarvitsisi enää tehdä töitä Softdiskille vaan he voisivat perustaa oman firman.

Johnit Carmack ja Romero ilmoittivat Al Vekoviukselle Gamer's Edgen työntekijöiden eroavan omaksi firmakseen ja vievän Adrian Carmackin mukanaan (todellisuudessa Johneilla ei ollut Adrianin lähtöhaluista tietoakaan). Koska Softdiskin pelituotanto oli kokonaisuudessaan junailtu Gamer's Edgeen, Vekovius tarjosi hätäratkaisuna pojille Gamer's Edgen muuttamista itsenäiseksi kehitysryhmäksi, jota eivät enää sitoisi Softdiskin tiukat aikataulut ja muut rajoitukset. Tarjous kuulosti Carmackin ja Romeron korviin hyvältä, sillä pohjimmiltaan heitä ei kiinnostanut oman firman vetäminen, vaan pelkkä pelien tekeminen.

Suunnitelma kariutui, kun Softdiskin muut työntekijät uhkasivat erota protestina Gamer's Edgen erikoiskohtelulle. Pojat ilmoittivat uudestaan eroavansa, mihin Vekovius vastasi samalla mitalla, uhaten viedä asian oikeuteen, jos Softdisk jäisi yhtäkkiä ilman peliohjelmoijia. Oikeustoimilta kuitenkin vältyttiin, kun pojat lupautuivat huolehtimaan alihankkijana Softdiskin pelituotannosta siihen asti, kunnes Vekovius saisi palkattua uusia ihmisiä Gamer's Edgeen.

id syntyy

Oma yritys saatiin vihdoin pystyyn 1. helmikuuta 1991, nimi tosin lyheni Ideas from the Deepistä id Softwareksi. Mukaan lähtivät John Carmack, John Romero, Tom Hall ja Adrian Carmack. Lane Roathe sen sijaan päätti jäädä Softdiskille. Myös Gamer's Edgeä autellut Jay Wilbur ja toinen softdiskiläinen Kevin Cloud päättivät passata, sillä id ei heidän mielestään pystynyt vastaamaan Softdiskin palkkatasoon.

Ensimmäiset puoli vuotta id Softwarella tuhraantuivat Softdiskin pikkupelejä tehdessä. Tai tuhraantuivat on oikeastaan väärä sana, sillä viimeisissä Softdisk-peleissään id ryhtyi kokeilemaan uusia 3D-rutiinejaan. John Romero oli kuullut Looking Glassin Paul Neurathin suunnittelevan teksturoitua 3D-grafiikkaa hyödyntävää roolipeliä, Ultima Underworldia. Romero kiinnostui uudesta teknologiasta suunnattomasti ja kertoi siitä innoissaan tiimilleen. John Carmack ilmoitti itsevarmasti pystyvänsä samaan ja alkoi välittömästi suunnitella omaa 3D-engineä.

Hovertank oli id Softwaren ensimmäinen 3D-kokeilu, yksinkertainen sokkeloammuskelu, jossa futuristinen panssarivaunu huristeli pitkin laatikkomaista tulevaisuuden kaupunkia. Tekniikka kehittyi edelleen Catacombs 3D:ssä, jossa hieno EGA-grafiikka koristeltiin yksinkertaisilla tekstuureilla. 3D-kokeilujen lisäksi id teki Softdiskille myös perinteisempiä pelejä, mukaan lukien Keen-jatkumosta irrallisen puzzlepeli Keen Dreamsin.

Kesäkuussa 1991 id Software vapautui vihdoin toteuttamaan omia projektejaan. Ensimmäiseksi pojat päättivät tehdä jatkoa ensimmäiselle Commander Keen -trilogialle. Grafiikka otti uusissa Keeneissä jättiharppauksen eteenpäin ja lisäksi peleihin lisättiin tuki äänikorteille. Ironisesti id lisäsi uusiin Keeneihin aiemmista osista puuttuneen nelivärisen CGA-grafiikkamoodin.

Apogee julkaisi Keenit 4 ja 5 (Goodbye Galaxy) sharewarena ensimmäisen trilogian malliin, mutta kuudes osa (Aliens Ate My Babysitter) päätyikin FormGenille, jolloin peli sai virallisen levityskanavan amerikkalaisissa pelikaupoissa. Osien hajauttaminen osoittautui kuitenkin virheeksi, sillä kaksiosaisen Goodbye Galaxyn rekisteröi huomattavasti harvempi pelaaja kuin aikaisemman kolmiosaisen Keenin.

Uusien Keenien valmistuttua syyskuussa 1991 id muutti pois Louisianan Shrevenportista kylmään Wisconsinin Madisoniin. Wisconsinin kurja ilmasto yllätti kaikki paitsi John Carmackin, joka oli kotoisin alueelta. Puolen vuoden Madisonissa värjöttelyn jälkeen idiläiset siirtyivät lämpimämmille leveysasteille, Texasiin, jonne firma majoittui pysyvästi.

Nähtyään Hovertankin ja Catacombs 3D:n, Scott Miller ehdotti idille, että nämä tekisivät Apogeelle oman shareware-3D-pelin. Keeneihin keskittynyt id ei aluksi innostunut koko ajatuksesta, mutta lopulta taipui Millerin sinnikkään suostuttelun seurauksena. Projektissa oli kuitenkin mutka matkassa: id oli sopimuksen kautta velvoitettu tekemään vielä yhden pelin Softdiskille. Miller junaili sopimuskoukerot taitavasti edukseen ja Apogee tarjoutui tekemään Softdiskin pelin idin puolesta, jolloin nämä vapautuivat työstämään 3D-projektia. Ei liene epäselvyyttä kuka sopimuksesta hyötyi ja kuka ei: Softdisk sai George Broussardin kehittämän viheliäisen Scubadventuren ja Apogee Wolfenstein 3D:n.

Koko maailma tappoi natseja

Wolfensteinin suunnittelu käynnistyi vuoden 1992 alussa. Idea peliin (jenkkisotilas pakenee natsilinnasta) varastettiin Silas Warnerin ikivanhasta C-64/Apple II -pelistä Castle Wolfenstein (Muse, 1981), jonka kaikki idiläiset lukivat suosikikseen. He hankkivat Silasilta oikeuden käyttää Wolfenstein-nimeä.

Tom Hall laati pelin pohjasuunnitelman, John Carmack kehitti siihen Hovertankin ja Catacombsin pohjalta uuden, 256-väristä VGA-grafiikkaa käyttävän 3D-enginen. Tai pikemminkin 2,5D-enginen, sillä 3D-vaikutelma pohjautui taitavaan illuusioon.

idin ja eritoten John Carmackin suureksi harmiksi Neurath ja Looking Glass saivat Ultima Underworldinsa ulos ensin (helmikuussa 1992), joten Wolfenstein 3D:n tekniikka ei yhtäkkiä ollutkaan enää uusinta uutta. Ultima Underworld vieläpä käytti oikeaa 3D-grafiikkaa.

Wolfenstein valmistui joka tapauksessa ripeää vauhtia, lopulta alle puolessa vuodessa. Työ nopeutui entisestään, kun id palkkasi joukkoihinsa Softdiskille jääneet Jay Wilburin ja Kevin Cloudin. Apogee julkaisi Wolfenstein 3D:n sharewarena 5. toukok

uuta 1992 - jälleen ilman ennakkomainontaa.

Wolfenstein myi paremmin kuin yksikään aikaisempi shareware-peli. 60 dollarin hintaisia rekisteröintejä saatiin parhaimmillaan yli neljätuhatta kappaletta kuukaudessa. Rahaa vastaan pelaajat saivat Wolfensteiniin lisäkenttiä ja vinkkikirjan. idin ja Apogeen rahakirstuihin virtasi dollareita hurjaa tahtia ja pelilehdistö suorastaan kilpaili poikien haastatteluista.

Koska id oli Commander Keen 6:sta tehdyn julkaisusopimuksen jäljiltä vielä yhden pelin FormGenille velkaa, Wolfensteinistä päätettiin tehdä kaupallinen jatko-osa, Spear of Destiny. Muiden keskittyessä jatko-osaan, John Carmack paranteli Wolfensteinin 3D-engineä ja se oli käytössä Raven Softwaren pelissä Shadowcaster.

Kaksikymmentä uutta kenttää ja uudet pomohirviöt sisältänyt Spear of Destiny julkaistiin syyskuussa ja id pääsi irti FormGenin lieastaan. Vuonna 1994 FormGen julkaisi Spear of Destinyyn kaksi talon sisällä tehtyä lisälevyä, Return to Dangerin ja Ultimate Challengen. Wolfenstein 3D ja Spear of Destiny lisäosineen päätyivät vuosien mittaan lukuisiin yhdistelmä- ja kokoelma paketteihin, mikä takasi idille tasaisen rahavirran pitkäksi aikaa. Kaiken kaikkiaan Wolfenstein 3D:n eri versioita myytiin maailmalla yli 250 000 kappaletta, mikä oli tuolloin huikea määrä PC-pelille. Pelin ilmainen shareware-versio taas asennettiin miljooniin koneisiin.

Vaikka natsit esitettiinkin pelissä vihollisina, Wolfensteinin väkivaltainen hakaristejä ja ruskeapaitoja vilisevä kuvasto herätti maailmalla paljon närästystä. Saksassa peli kiellettiin kokonaan ja pelin Super Nintendo -käännöstä sensuroitiin raskaalla kädellä. Nintendo poisti pelistä idin kauhuksi kaiken vähänkin arveluttavan: veren (korvattiin hikipisaroilla), hakaristit (tilalle plus-merkkejä), koirat (korvattiin jättiläisrotilla) ja käsittämättömästi jopa Hitleriltä viikset! Myöhemmin id kosti sensuurin epäämällä Nintendolta pitkäksi aikaa oikeudet Quaken konsolikäännöksiin.

Kohti tuomiota

Wolfenstein 3D:n huikean suosion myötä id Software hautasi suunnitelmansa kolmannesta Commander Keen -trilogiasta. Tasohyppely oli menneen talven lumia ja 3D-räiskintä oli PC-maailman seuraava suuri juttu.

Alunperin id halusi perustaa seuraavan räiskintäpelinsä Aliens-elokuvaan. Fox-elokuvastudio innostui ideasta ja tarjoutui auliisti myymään elokuvan pelilisenssin idille. Lisenssiehdot olivat erittäin tiukat, sillä Fox halusi valvoa jokaista pelin piirrettä ja viime kädessä määrätä, minkälainen pelistä tulisi. id kieltäytyi allekirjoittamasta sopimusta, mikä ajoi neuvottelut Foxin kanssa umpikujaan.

Kun muukalaisolioita ei voitu käyttää, hirviöiksi vaihdettiin demonit ja niinpä id otti pelin uudeksi teemaksi "Aliens kohtaa Evil Dead 2:n". Tom Hall ryhtyi kirjoittamaan pelille pohjasuunnitelmaa, jonka ensimmäinen vedos valmistui marraskuussa 1992. Pelin työnimeksi otettiin They're Green and Pissed ("Ne ovat vihreitä ja vihaisia"). Nimi lyheni myöhemmin Doomiksi, innoituksena Tom Cruisen biljardikeppi elokuvassa Color of Money. Ja hyvä nimi se olikin.

Shadowcasterin jälkeen itsekriittinen John Carmack teki päätöksen luopua vanhasta Wolfenstein-koodista, ja kirjoittaa idin uuden 3D-enginen kokonaan puhtaalta pöydältä. Uusi engine salli valaistuksen vaihtelun, erikorkuiset lattiapinnat, vapaan seinien sijoittelun ja teksturoidut katot ja lattiat, joskin se teknisesti edelleen oli 2,5D-engine. Kokonaisuus kruunattiin moninpelillä, jota tuohon aikaan ei ollut yhdessäkään muussa toimintapelissä. Aivan kaikki uusista keksinnöistä eivät kuitenkaan päätyneet peliin asti. Esimerkiksi luodinrei'istä ja hirviöiden näkyvästä haavoittumisesta luovuttiin, sillä ne kuluttivat liikaa muistia.

Työ saatiin hyvään vauhtiin vuodenvaihteessa, mutta ei ilman ongelmia. Carmack ja Romero olivat tyytymättömiä Hallin suunnittelunäkemykseen, jonka perusteella Doomista oli tulossa pikemminkin seikkailupeli kuin adrenaliinipitoinen räiskintä. Hall halusi myös karsia pelin synkimpiä ja väkivaltaisimpia piirteitä, mikä myöskin soti Johnien näkemyksiä vastaan.

Myös kenttäsuunnittelu tökki. Kukaan idillä ei oikein tiennyt, kuinka John Carmackin uuden enginen ominaisuuksia piti käyttää. Niinpä ensimmäisissä Doomiin tehdyissä kentissä ei ollut sen enempää korkeuseroja kuin valaistusefektejä, ja muutenkin niiden arkkitehtuuri muistutti kulmikkuudessaan lähinnä Wolfensteinien sokkeloja.

Kenttäongelmista selvittiin harjoittelulla, mutta Tom Hallin kanssa sukset olivat pian lopullisesti ristissä. Vedoten taiteellisiin erimielisyyksiin Tom Hall erosi idiltä seuraavan vuoden elokuussa ja siirtyi Apogeelle tekemään Doomin kaltaista Rise of the Triadia. id palkkasi nopeasti Tom Hallille seuraajan, MicroProsella työskennelleen Sandy Petersenin, joka viimeisteli Doomin pelidesignin Carmackin ja Romeron haluamaan suuntaan.

Lopputulos oli häikäisevä, synkkä ja aikoinaan yltiöväkivaltaiselta tuntuva kuvaus avaruussotilaan taistelusta demonisia voimia vastaan. Jos pelin nimi on Doom ja siinä on moottorisaha, miten se voi epäonnistua?

Tuomiopäivä koitti

id ei ollut täysin tyytyväinen Apogeen tapaan julkaista pelejä ilman ensimmäistäkään ennakkoilmoitusta. Vaikka Keen ja Wolfenstein menestyivät Apogeen lipun alla hyvin, ne olisivat todennäköisesti myyneet vieläkin paremmin, jos Apogee olisi markkinoinut niitä kunnolla. Niinpä id päätti julkaista Doomin itse ja tällä kertaa myös mainostaa peliä ennakolta.

Tammikuussa 1993 id julkaisi ensimmäisen lehdistötiedotteen, jossa kerrottiin Doomin taustatarinasta ja tekniikasta. Etenkin maininta Doomin sisältämästä moninpelistä herätti maailmalla huomiota.

Pelkästään kertomalla pelistään ennakolta, id onnistui kasvattamaan Doomin ympärille ennennäkemättömän ennakkohuuman, joka huipentui pelin julkaisupäivänä 10. joulukuuta 1993. Vaikka internet oli tuolloin vain harvojen herkkua, idin ftp-serverille kerääntyi tuona päivänä yli viisituhatta ihmistä, mikä ylitti linjojen kapasiteetin viisikymmenkertaisesti. Ensimmäisen viikonlopun aikana Doomin shareware-version imuroi palvelimelta noin kymmenentuhatta ihmistä.

Doom rikkoi nopeasti Wolfenstein 3D:n tekemän ennätyksen menestyneimpänä shareware-pelinä. Kahdessa vuodessa shareware-Doom levisi arviolta 15 miljoonaan koneeseen ja sen rekisteröi yli 150 000 ihmistä. Yhdessä yössä idistä tuli suuri amerikkalainen menestystarina, ja pian Romero ja kumppanit pääsivät ajamaan työmatkojaan Doom-rahoilla ansaituilla Ferrareilla.

Vaikka shareware-julkaisua voitiin pitää jymymenestyksenä, idillä ymmärrettiin, että suuremmat rahat liikkuivat perinteisessä vähittäismyynnissä. Kahdeksassa kuukaudessa id ahkeroi pelille kaupallisen jatko-osan, joka sisälsi kokonaan uudet kentät, muutaman uuden hirviön ja yhden lisäaseen. GT Interactive julkaisi Doom II: Hell on Earthin 10. lokakuuta 1994, tuolloin huikean puolen miljoonan kopion voimin. Doom II oli suuri hitti, ja se ylsi vuodessa yli 1,2 miljoonan kappaleen myyntiin.

Doom II teki valtavan muutoksen idin talouteen. Vuodessa peli tuplasi idin liikevaihdon, vuoden 1994 7,7 miljoonasta dollarista vuoden 1995 15,6 miljoonaan dollariin. Tähän päivään mennessä Doomin eri versiot ovat myyneet maailmalla yli neljä miljoonaa kappaletta, ja ne ovat arvostetun talouslehti Forbesin mukaan tuottaneet rahaa 108 miljoonaa dollaria eli pitkälle yli puoli miljardia Suomen markkaa.

Jyrinän aika

Doomin jälkeen idiä ei enää mot

ivoinut raha, sillä sitä oli viimein reippaasti yli omien tarpeiden. Julkaisutalot tarjosivat pelitaivaan uusille komeetoille kilvan omia projektejaan, mutta id piti kiinni omista suunnitelmistaan. Sen seuraava peli olisi pitkään idea-asteella hautunut Quake, joka rikkoisi genrerajat syvällisen roolipelin ja doomimaisen toimintapelin väliltä. Quake olisi niin teknisesti kuin pelillisesti yhtä paljon edellä Doomia kuin Doom oli Wolfensteinia.

Quakea oli alunperin mainostettu jo Commander Keen 3:ssa, johon id oli sisällyttänyt lyhyen mainossivun tulevista peleistään. Keenin Quake: The Fight for Justicen idea otettiin sellaisenaan lähtökohdaksi uudelle 3D-grafiikalla toteutettavalle Quakelle. Pelaaja olisi, kuten Keenissä jo mainostettiin, lähes pysäyttämätön jumalbarbaari, joka mätkii vastustajansa muussiksi valtavalla, salamoita sinkoavalla moukarillaan Virtual Fighteria muistuttavissa taisteluissa.

Toimintapelimäisyyksistään huolimatta Quaken piti olla pohjimmiltaan roolipeli, jossa jokaisella pelaajan kohtaamalla hahmolla olisi oma persoonallisuus ja virtuaalielämä, jonka mukaan ne liikkuisivat pelimaailmassa.

idin aiempien pelien kolmiulotteisuus oli tehty aina pienellä filungilla. Pelinäkymä saattoi näyttää kolmiulotteiselta, mutta sitä se ei todellisuudessa ollut, ja tämä muun muassa esti kuvakulman kääntämisen pystysuunnassa. Filunkipeli rajoitti myös kenttäsuunnittelua, sillä vaikka Doomissa saattoikin olla korkeuseroja, rakennelmia ei voinut sijoittaa toistensa päälle.

John Carmackin keskittyessä uuden peli-enginen ohjelmoimiseen, idin graafikot Adrian Carmack ja Kevin Cloud ryhtyivät suunnittelemaan peliin kolmiulotteisia hirviöitä ja atsteekkityylisiä kenttiä. Urakan aloittaminen oli Cloudille erityisen vaikeaa, sillä hänellä ei ennen Quakea ollut lainkaan kokemusta pelin vaatimasta aidosta 3D-mallintamisesta. Vuoden 1995 keväällä atsteekkityyli todettiin vääräksi valinnaksi ja graafikoiden kuukausien työ lensi suoraan romukoppaan. Uudeksi tyyliksi valittiin keskiaika linnoineen ja goottilaisine katedraaleineen.

Carmackin engine alkoi elokuussa olla valmis, mutta pelinä Quake ei ollut edennyt oikeastaan minnekään. idillä oli näyttää pelilehdistölle hienoja hirviöitä ja kenttiä, mutta ei ensimmäistäkään viitettä siihen luvatuista lähitaisteluroolipelin piirteistä. idin työmoraali oli painumassa pohjalukemiin. Työstä puuttui kaikki koordinaatio ja id-miehet viettivät työpäiviään lähinnä omissa työhuoneissaan laiskotellen.

id tarvitsi piristysruisketta ja sellainen lopulta saatiinkin: idin toimistosta poistettiin kaikki sisäseinät! Seinien lisäksi "sotahuoneeksi" muuttuneesta idin toimistosta saivat lähteä myös muut häiriötekijät cd-soittimista kirjoihin ja kokisautomaatteihin.

Työtahti parani, mutta ongelmat jäivät. Keskiaikaisteema oli osoittautumassa umpikujaksi graafikoiden valittaessa ideapulasta kliseisen keskiaikaislinnalookin kanssa. John Carmack alkoi epäillä koko Quaken perusidean järkevyyttä ja ehdotti, että peliä vietäisiin lähemmäs Doomin teknohelvettiä. John Romero oli jyrkästi muutosta vastaan. Hänestä oli järjetöntä kuluttaa ensin kokonainen vuosi kokonaan uuden teknologian synnyttämiseen, ja sitten raapaista päälle samaa vanhaa, mitä id oli tehnyt jo kertaalleen Doomissa. Kahden Johnin sanasota kääntyi lopulta Carmackin eduksi idin enemmistön asettuessa tämän puolelle.

Vuosi vaihtui ja pelisuunnittelija Sandy Petersenin johdolla Quakea pistettiin nopeasti uusiksi doomimaisempaan suuntaan. Kaikkea vanhaa, keskiaikaisia linnoja ja fantasiahenkistä hirviökaartia, ei ollut enää varaa heittää menemään, sillä idin vähät graafikot olivat jo muutenkin ylityöllistettyjä. Fantasiaelementtien olemassaolo futurististen aseiden ja modernien sotilastukikohtien seassa päätettiin selittää ulottuvuuksilla, joiden välillä Quaken kentissä liikuttiin. Alun kunnianhimoiset suunnitelmat katosivat hetkessä kuin tuhka tuuleen.

Tärinää ilman vasaraa

Helmikuussa 1996 id julkaisi Quakesta moninpelikoodin testaukseen tarkoitetun demoversion QTestin. Suuri yleisö ei tiennyt vielä mitään idin tekemästä täyskäännöksestä, joten QTestin doomimaisia piirteitä pidettiin vain testikäyttöön tarkoitettuina väliaikaisratkaisuna. Totuus paljastui viimein Quaken shareware-version julkaisun myötä, kesäkuussa 1996. GT Interactive julkaisi pelin myyntiversion saman vuoden elokuussa.

Vaikka Quaken tekniikkaa laajalti ihailtiinkin, se oli pelinä monille karvas pettymys. Eniten peliin oli pettynyt Romero, joka oli raivoissaan tavasta, jolla hänen peli-ideansa lakaistiin maton alle. Romero katsoi parhaaksi erota idistä ja perustaa oman firman yhdessä vanhan kaverinsa Tom Hallin kanssa. idin ja Romeron tiet erosivat saman vuoden elokuussa. Perustamassaan ION Stormissa Romero ryhtyi työstämään omaa mahtipeliään, Daikatanaa.

Ironisesti Quaken kanssa tappeli 3D-pelien kruunusta (ja monien mielestä voittikin) idin entisen herran FormGenin julkaisema Duke Nukem 3D, joka skriptattuine tapahtumineen näytti tietä Half-Lifelle.

Kuumasta kylmään

Siinä missä yksinpelinä Quake petti, moninpelinä se ylitti kaikki odotukset. Teknisesti moninpeli toimi kuin junan vessa (varsinkin 1997 talvella julkaistun Quakeworld-päivityksen jälkeen) ja ennen kaikkea se salli parhaimmillaan 32 samanaikaisen pelaajan yhtäaikaiset mittelöt. Kun sinkohippaa ei enää rajoitettu pieniin kaksin- tai nelintaisteluihin kuten Doomissa, Quaken ympärille kasvoi nopeasti toisiaan vastaan kamppailevien nettijoukkueiden eli klaanien yhteisö. Homo Sapiensista kasvoi Homo Klaanilainen ja lapsenkengissään ollut internet-peluu astui kokonaan uuteen aikakauteen.

Quakella oli moninpelin lisäksi toinenkin valttikortti, muunneltavuus. Siinä missä Doomin koodi jätettiin ikään kuin puolivahingossa helposti muunneltavaksi, Quake ohjelmoitiin alusta alkaen pelaajien tekemiä modeja silmälläpitäen. Muunnokset eivät myöskään enää vaatineet korkean tason ohjelmointitaitoa, vaan melkein kuka tahansa pystyi vääntämään Quaken aseista, hirviöistä ja kentistä omia yksinkertaisia väännöksiään.

Modeilla oli suora yhteys Quaken moninpelin suosioon. Pelaajat, jotka eivät Quaken tavallisesta deathmatchista piitanneet, saattoivat innostua sen monimutkaisemmista tiimipelimodeista, kuten aussikaksikko John Cookin ja Robin Walkerin kehittämästä Team Fortressista.

Lisävärinä altavastaajana

1997 jouluna ilmestynyt Quake II oli loogista jatkoa ensimmäiselle Quakelle niin sisältönsä kuin tekniikkansakin puolesta. Viitteet Quaken fantasiahenkiseen alkuperään häivytettiin kokonaan ja tilalle laitettiin Doomin pohjalta mukailtua futurokitschiä. Teknisesti Quake II ei ollut enää mikään idin aiempien pelien kaltainen jättiharppaus eteenpäin, se sisälsi lähinnä parannuksia ensimmäisen Quaken onnistuneimpiin piirteisiin eli moninpeliin ja muunneltavuuteen. Grafiikka parani, eikä vähiten kunnollisen OpenGL-tuen myötä.

Quake II:n kunnianhimottomuus selittyy osaltaan sillä, että Romeron ja vuoden 1997 alussa oman firmansa johtoon siirtyneen Sandy Petersenin lähdön jälkeen idiltä puuttuivat suuret visionäärit. Vaikka id palkkasikin lähtijöiden tilalle osaavaa väkeä, niiden joukossa ei ollut enää samanlaisia persoonia ajamaan ideoitaan John Carmackin muodostaman kiviseinän läpi. Carmack saattoi olla suuri ohjelmoijaguru, mutta pelisuunnittelijana hän oli äärimmäisen konservatiivinen ja taipuvainen luottamaan ennemmin yhteen vanhaan ideaan kuin pussilliseen uusia. Yksinpelinä Quake II oli joka tapauk

sessa hieman edeltäjäänsä parempi, vaikkei siltikään erityisen mieleenpainuva.

Tekniikka oli yhä idillä hallussa, mutta pelisuunnittelijoina se oli hyvää vauhtia jäämässä muiden pelitalojen jalkoihin. Seuraavana vuonna tietä uudenlaiselle räiskintäpelille petasivat ensin Epicin Unreal ja sitten Valven Half-Life. Siinä missä Unreal jäi lähinnä sivumerkinnäksi pelibisneksen historiankirjoihin, Half-Life oli idille kuin isku vasten kasvoja.

idiltä lisensoituun engineen perustunut Half-Life imi itseensä nopeasti suuren osan Quakejen ympärille kerääntyneestä nettiyhteisöstä. Koska Half-Lifelle tehtiin parhaat modit, se keräsi kaikki nettipelaajat, ja koska sillä oli suurin osa nettipelaajista, kukaan ei halunnut tehdä modeja muille peleille. Noidankehä oli valmis ja Quake ei ollut enää hot.

Pomo on aina oikeassa

idin vastaus uusille haastajille oli Trinity, jota ryhdyttiin täysin palkein kehittämään 1998. John Carmackin suulla id puhui ummet ja lammet Trinityn teknisistä hienouksista, mutta sisällöstä ei oikeastaan hiiskuttu sanaakaan. Lopulta pommi putosi: id ilmoitti ettei Trinityyn tule yksinpeliä lainkaan, vaan se keskittyisi yksinomaan moninpeliin. Miksi yksinpelistä sitten luovuttiin? John Carmackin mukaan syy oli kiinnostuksen puutteessa, kukaan idillä ei yksinkertaisesti innostunut uuden yksinpelin tekemisestä.

Quake III Arenaksi nimensä vaihtanut Trinity ilmestyi 1999 jouluna. Vaikkei idiä sen omien sanojen mukaan ole kertaakaan painostettu julkaisemaan pelejään ennen aikojaan, on aika selvää, että Quake III pistettiin ulos ennen aikojaan. Sen oli nimittäin ehdittävä kilpailemaan joulurahoista toisen moninpeliräiskinnän, Epicin Unreal Tournamentin kanssa.

idin nimi paketissa ei kuitenkaan taannut enää menestystä. Quake III saattoi olla teknisesti Unreal Tournamentia parempi, mutta pelinä se vetosi lähinnä vain fanaattisimpiin Quake-hörhöihin. Floppia pelänneiden yllätykseksi peli käväisi hetkellisesti myyntilistojen kärjessä niin Yhdysvalloissa kuin Euroopassakin, ja onnistui myymään ensimmäisen kolmen päivän aikana ennätykselliset 50 000 kappaletta. idin aiempien pelien kaltainen hitti Quake III ei kuitenkaan enää ollut.

Kolmosta kehään

Vuosi 2000 tiesi idille suurta suunnanmuutosta. idin rivimiehet, Quake II:n ajoista mukana olleen graafikko Paul Steedin johdolla, vaativat äänekkäästi muutosta vanhan kaartin ajamaan "tekniikkaa, ei sisältöä" -linjaan, jota juuri julkaistu Quake III Arena edusti pahimmillaan. Steed ja tämän kannattajat halusivat idin palaavan takaisin juurilleen, tekemään pelejä jotka muistettaisiin muustakin kuin sulavasta ruudunpäivitysnopeudesta ja bezier-käyristä.

Steed ehdotti idin omistajille seuraavaksi projektiksi Doomin jatko-osaa, jossa painopiste olisi moninpelin sijasta yksinpelissä, aivan kuten alkuperäisissäkin Doomeissa. Adrian Carmack ja Kevin Cloud tyrmäsivät ajatuksen, ja kun edes John Carmack ei ilmaissut selvästi omaa mielipidettään, Steed joutui perääntymään. Mutta vain hetkeksi.

Toukokuun lopulla Steed laati muiden rivimiesten kanssa ultimaatumin, jossa he uhkasivat erota, jos Doom III:lle ei näytettäisi vihreää valoa. Tämä vihdoin tepsi ja idin johto suostui näkemään Doom-jatkon uudessa valossa.

Vallankumous syö kuitenkin aina isänsä. Steed oli astunut liian suurille varpaille ja Adrian Carmack ja Kevin Cloud päättivät tehdä hänestä esimerkin. Lahjakas eli ei, Paul Steed sai lähteä. Virallisen meriselityksen mukaan Steed oli häärinyt idillä kaiken aikaa vastarannan kiiskenä, joten tapaus Doom III olisi ollut pomoille pelkkä viimeinen pisara. Uskokoon ken tahtoo.

Ulospotkitun Steedin ansiosta id saatiin kuitenkin taas terveemmälle tielle. Jos idiläisten puheisiin on yhtään uskomista, Doom III:lta sopii odottaa muutakin kuin uutta engineä ja entistä hienompaa tekniikkaa.

Uuden Doomin lisäksi id on antanut siunauksensa myös kahdelle muulle vanhan pelinsä uusioversiolle, Return to Castle Wolfensteinille ja Commander Keenin Gameboy Color -käännökselle. id ei kuitenkaan osallistu kummankaan pelin kehitykseen, vaan ne tehdään ulkopuolisin voimin.

Tänä päivänä id on saavuttanut vaiheen, missä sen motivaationa ei enää voi olla raha, eikä oikeastaan juuri menestyskään. idin suunnittelutiimi on ehkä markkinoiden kovapalkkaisinta, eivätkä ohjelmoijat yritä peitellä asiaa. Puhe kääntyy idistä puhuttaessa Ferrareihin ja leveään elämään yhtä luontevasti kuin kyse olisi kenestä tahansa elokuva- tai rokkitähdestä. Ja sellaisiksi idiläiset usein itsensä kernaasti mieltävätkin.

Mieltäköön. Kyllä he ovat palkkansa ansainneet.

idin pelit

Commander Keen 1-3: Invasion of the Vorticons (Apogee, 1990)

Rescue Rover (Softdisk, 1991)

Dangerous Dave in the Haunted Mansion (Softdisk, 1991)

Hovertank 3D (Softdisk, 1991)

Keen Dreams (Softdisk, 1991)

Rescue Rover 2 (Softdisk, 1991)

Catacomb 3D (Softdisk, 1991)

Tiles of the Dragon (Softdisk, 1991)

Commander Keen 4-5: Goodbye Galaxy (Apogee, 1991)

Commander Keen 6: Aliens Ate My Babysitter (FormGen, 1991)

Wolfenstein 3D (Apogee, 1992)

Wolfenstein: Spear of Destiny (FormGen, 1992)

Doom (id Software, 1993)

Doom II: Hell on Earth (GT Interactive, 1994)

Final Doom (GT Interactive, 1995)

Ultimate Doom (GT Interactive, 1996)

Quake (GT Interactive, 1996)

Quake II (Activision, 1997)

Quake III Arena (Activision, 1999)

Quake III: Team Arena (Activision, 2000)

Lisää aiheesta