Indy & Atlantis
Ne kaksi muuta tietä...
Viime lehdessä julkaisimme Indiana Jones and the Fate of Atlantiksen ratkaisun kokonaisuudessaan Team-moodissa. Nyt kerromme lyhyesti Wits- ja Fists-moodien ratkaisut, jotka poikkeavat aika reippaasti. Alku ja Atlantis-osuus ovat kuitenkin samat joka moodissa.
Neropatti vaeltaa (Wits)
Päätät jatkaa yksinäsi ilman Sophiaa ja aloitat matkasi lentämällä Monte Carloon. Perillä heitä huulta Trottierin kanssa. Vastattuasi oikein hänen pieneen kysymykseensä saat käyntikortin, joka avaa ovia myöhemmin.
Hyppää taksiin ja matkusta Algeriin arabilaiseen ihmisvilinään. Puske tiesi vasemmalla oleville takakujille ja pian olet Omarin kaupassa. Apulainen ei suostu kertomaan isäntänsä osoitetta, joten iske Trottierin käyntikortti hepun kouraan. Nimi tekee tehtävänsä ja mies suunnistaa Omarin pakeille. Syöksy tyypin perään ja seuraa häntä, kunnes saavut Omarin talolle.
Astuttuasi Omarin taloon saat huomata olevasi vähän haluttu vieras. Apulaisen häivyttyä mene talon komeroon. Omar ei pidä tästä ja suhahtaa viereesi. Hyppää nopeasti ulos komerosta ja sulje sen ovi. Omarista ei enää ole haittaa, ellei melusaastetta oteta huomioon. Tutki talo, ja etualalta löydät bambukepin, jolla repimällä saat pyykkinarulla roikkuvan kartan. Kahmi mukaasi myös pöydällä lojuvat patsaat ja loikkaa taustalla odottavan kamelin selkään.
Aavikon aurinko on kuuma
Liikkeesi pääsuunta on oikealle alaviistoon vastaan tulevia ratsastajia vältellen. Pysähtele välillä arabileireihin kyselemään tarkempia suunnistusohjeita. Kaivuupaikka on merkitty X:llä. Jos kuitenkin joudut ratsastajan pysäyttämäsi, voit lahjoa tämän patsaalla.
Selvittyäsi aavikon läpi saavut hylätylle kaivaukselle. Laahusta hiekassa auton luokse ja avaa sen ovi. Lukaise penkiltä löytyvä sähke, joka kertoo Trottierin olevan vaarassa.
Laskeudu kaivantoon. Silmiesi totuttua pimeään kerää lattialta letku, saviruukku ja laivankaari. Käväise hakemassa autosta bensaa, tankkaa generaattori ja tönäise se käyntiin. Valo tulvii luolaan ja räpyteltyäsi hetken silmiäsi avaa vasemmalle seinällä oleva salalokero painamalla maalauksen "palloa". Luukku naksahtaa auki paljastaen sarvipatsaan, jonka nostat taskuusi. Voit myös kaivaa oikealla olevan seinän auki laivankaarella, mutta sen takaa et löydä mitään erityistä.
Sammuta generaattosi ja pimeässä sohien avaa sen kansi niin löydät sytytystulpan. Rahtaa tulppa autolle ja ruuvaa se paikoilleen. Autosta uupuvan akun asian ajaa sarvipatsas, kunhan syötät sille orichalcum-helmen. Auto starttaa ja matkasi voi jatkua Monte Carloon.
Se pakollinen takaa-ajo
Monte Carlon valoissa törmäät jälleen Trottieriin ja varoitat häntä natsien kaappausuhasta, mutta hän ei usko sinua. Hetken kuluttua gestapo tekee iskunsa ja takaa-ajo voi alkaa. Kaahaa kaarallasi natsien perään yrittäen törmätä heihin. Riittävän monen kolauksen jälkeen autot rysähtävät yhteen ja kaapparit luikkivan pakoon. Auta Trottier ylös ja hetken jutustelun jälkeen saat tietää, että hän on heittänyt Sunstonen katuojaan. Onneksi saat häneltä paikan osoitteen.
Ilta kuluu mukavasti Monte Carlon katuja rampatessa ja lopulta löydät oikean kadunkulman. Tutki viemärit ja löydät Sunstonen. Laahusta väsynein jaloin hotellille ja ota taksi lentokentälle. Retkesi jatkuu Theralle.
Lentäjän tie
Theran laiturilla samoileva vahti ei anna sinun ottaa mitään. Käännä siis nokkasi kohti vuoria ja tutki halkeamat, kunnes saavut vuorennotkoon. Selvästi näkyvillä oleva laatikko on tyhjä, mutta sen kannesta löydät lipukkeen.
Revittyäsi lipun irti astu sisään luolaan, hiippaile vasemmalle ja saavut ovelle. Sulje ovi niin sen viereen avautuu aukko. Viritä Sunstone aukkoon (katso Platon kirja) ja avaa ovi. Seinään on ilmestynyt wanha kyltti, jonka poimit mukaasi. Yllättäen kuulet luolan sortuvan toisessa huoneessa. Tästä säikähtäneenä huomaat laatikoiden vieressä lapion. Nosta kama ylös ja taita se auki. Paljastat Sophian viestin ja ajattelet poistua luolasta.
Oviaukko on kuitenkin sortunut kiinni. Hiekka siirtyy lapiolla ja hölkkäät alas satamaan. Laiturilla vilauta lipuketta satamavahdille ja saat kuumailmapallon "laillisesti" omaksesi. Maassa makaavan korin saat vaihdettua luolasta löytämääsi kivilaattaan. Pölli vielä kalaverkko takkisi alle ja kiipeä takaisin vuorennotkolle. Ylhäällä sido kori kalaverkkoon, verkko koreineen sääpalloon ja lopuksi kiinnitä letku koko systeemiin. Nyt vain täytät kasaamasi kuumailmapallon viereisestä kallion aukosta ja olet valmis matkaan.
Vetehisten kerho
Lentele ympäriinsä kunnes löydät sakujen sukellusveneen. Laskeudu mokoman rumiluksen viereen ja peitottuasi vartijan voit liikkua veneessä vapaasti. Käpyttele varastoon ja tee voileipä leivästä ja makkarasta. Tarjoa hiukopalaasi nälkäiselle vartijalle, joka vetäytyy tekemään omat leipänsä. Avaa lokero ja löydät Moonstonen ja torpodointiohjeet.
Hetken kuluttua vene muuttaa kurssia ja saavut Kreetalle. Konemies varoittaa sinua perän torpedoputken liitoksista. Otat neuvoista oitis vaarin ja käväiset hakemassa keulasta rasvaisen rätin, jonka levität perän putken johtojen päälle. Viritä putki ohjeiden avulla ja vedä laukaisuvivusta. Aiheuttamasi tulipalo houkuttelee miehistön puoleensa ja voit käppäillä purtilon keulaan. Matkalla hyppää vessassa takaisin omiin vaatteisiisi ja riuhdo pyykkinaru alas katosta. Keulassa viritä putki ohjeilla ja sido pyykkinaru laukaisuvipuun. Ryömi putkeen ja ammu itsesi ulos riuhtaisemalla pyykkinarusta.
Ystävämme minotaurus
Kuivuttuasi kylvystäsi asettele avainkivesi raunioiden tasanteelle, ja säädettyäsi ne olet jälleen avannut erään salaoven. Nouki kivet takaisin ja astu labyrintin hämärään. Labyrintissa toimi samoin kuin Team-polulla, muutamia kohtia lukuunottamatta. Sternhartin viesti on erilainen ja hänen vierestään löydät villasukan, jossa on kampa. Poimi myös Worldstone ja kävelykeppi mukaasi. Sternhartista pohjoiseen olevaa ovea et saa auki.
Päästyäsi kuilun yli ota kultalaatikko ja mene ylös. Eteesi avautuu luola, jonka lattialla nököttää eräänlainen puskutraktori. Korjaa kone sarvipatsaalla ja pyöräytä yksi orichalcum-helmi sen suuhun, niin laite raivaa tien karttahuoneeseen. Karttahuoneessa asettele avainkivet paikoilleen ja saat jälleen auki yhden oven. Muista ottaa kivet takaisin ennen kuin menet ovesta. Toisella puolella piilota orichalcum-helmet kultalaatikkoon ja rakenna orichalcum-paljastin kammasta ja pyykkinarusta, jota sitten hankaat villasukalla (lataus toimii uudestaankin). Käytä näin kyhäämääsi härveliä ja se osoittaa seuraavaan huoneeseen.
Loiki osoitettuun suuntaan ja käytä paljastinta uudelleen (muista ladata). Kampa jököttää lattialla olevaan luukasaan, joten kyylää sitä lähemmin ja löydät lisää orichalcum-helmiä. Tämän jälkeen hoippuile takaisin edelliseen huoneeseen ja kiikuta paljastinta vielä kerran. Tongi paljastunut seinä auki laivakaarella ja kulje ovesta. Metroasemalla syötä maasta löytämäsi orichalcum-helmi vaunulle ja oletkin jo Atlantiksessa.
Nyrkkeilysankarin päiväkirja (Fists)
Matkasi alku sujuu Wits-polun ohjeilla, kunnes saavut Omarin talolle, jossa nuijit natsivartijan. Kiitosten jälkeen Omar häippäisee ja voit poimia etualalta kepin, jolla saat pyykkinarulla roikkuvan kartan. Myös pöydällä lojuvat patsaat voit poimia mukaasi. Loikkaa kamelin selkään ja ratsasta aavikon halki (etelään) kaivaukselle natseja varoen ja arabeilta reittiä kysellen. (Tappelussa voittaa erittäin helposti kun kohdistaa iskut vastustajan jalkoihin. _ toim.huom.)
Kukkona tunkiolla
Eksytettyäsi natsit saavut hylätyltä vaikuttavalle kaivaukselle. Luotisadetta välttääksesi kierrä kaivannon tikkaille yläkautta. Pimeästä luolasta löydät generaattorin, joka yllättäen käynnistyy ensimmäisellä yrityksellä. Nyi pöydältä saviruukku ja puutappi sekä lattialta laivakaari.
Seinämaalauksen naisten heittelemä pallo näyttää irtonaiselta ja painamalla sitä saat auki salaluukun, josta löydät Sunstonen. Kaiva oikealla oleva irtonaisen näköinen seinä auki laivakaarella ja löydät toisen freskon. Tutki maalausta ja aseta siihen puutappi ja tappiin Sunstone. Säädä kivi ja salaovi aukeaa.
Ota Sunstone takaisin ja hiippaile ovesta saapuaksesi ulkona odottavan pyssymiehen nenän eteen. Mokoman jäätyä kivääri ojossa vartioimaan sinua kiskaise tyypiltä tussari kourasta ruoskallasi ja anna nyrkkien puhua. Hemmon sammuttua pölli kuumailmapallo ja ohjaa tiesi Kreetalle.
Tulta ja tippukiveä
Laskeudut Kreetalle Knossoksen kukkuloille. Mene raunoille ja hae Moonstone kuten Team-moodissa. Palaa ylemmille rauniolle ja käytä avainkiviä jalustalla avataksesi oven labyrinttiin. Oven auettua eteesi loikkaa yllättäen natsivartija, jonka tyrmäät.
Sokkelo alkaa kuten Teamissa. Harhaile ympäriinsä, kunnes löydät suljetun oven. Pukkaa ovi kumoon (muutama yritys), mene aukosta ja etenemisesi katkeaa syvään kuiluun. Moisen montun yli pääset kuitenkin ruoskanheilautuksella ja toisella puolella saavut huoneeseen, jossa on kaksi suurta kivilaattaa. Herätä vartijan huomio ja tämän lähestyessä kaada lähempi kivilaatta raukan päähän. Nuiji vielä seuraavan huoneen vartija ja saavut eräänlaiseen käytävien risteykseen.
Käppäile toisesta aukosta oikealla ja nyrkkeile tiesi natsikonnien läpi luolatasanteelle, jonka alapuolella seisoo vielä yksi vartija. Tönäisemällä katossa roikkuvaa tippukiveä keihästät tyypin kivasti.
Palaa risteykseen ja sambaa oikealle. Helpota hengettömän vartijan oloa nostamalla tippukivi pois hänen harteiltaan. Muutaman ruudun päässä kailottava Arnie on liian kova pala nyrkkeiltäväksi, mutta sopii keilaksi. Hiivi huoneeseen, jota hallitsee suuri tutunnäköinen lohkare ja yritä tönäistä se liikkeelle laivakaarella. Yrityksen epäonnistuttua kierrä möhkäleen toiselle puolelle kertoen matkalla Arnielle sopivan ryyppylaulun nimi. Kiilaa oviaukossa nököttävä möhkylä tippukivellä ja Arnie on laulanut viimeisen laulunsa.
Laskeudu keilaamasi tenorin viereen ja tutki hänet. Kätke kaikki orichalcum-helmesi kultalaatikkoon ja ota Arnielta löytämäsi paljastin käyttöön. Kala osoittaa viereiseen kaivantoon ja päätät huikata monttuun. Kuultuasi Sophian äänen auta hänet ylös ruoskallasi ja saat häneltä Worldstonen.
Singahda vasemmalle ja saavut karttahuoneeseen, jossa käyttämällä avainkiviä tuttuun tapaan saat auki oven. Nouki kivet ja seuraavassa huoneessa tsekkaa vielä merelle osoittava nuoli ennen poistumistasi Theralle.
Oi kaunis Thera
Saavuttuasi Theran kuvankauniiseen satamaan suuntaa kulkusi vuorille. Löydettyäsi oikean vuorenhalkeaman tutki paikalla olevaa autoa, poimi maassa rohöttävä kuminkorjauspaketti ja laskettele takaisin satamaan. Katso Platon kirjasta oikea etäisyys Atlantikseen ja iske tarinaa merikarhun kanssa. Pyydä häntä viemään sinut ja Sophian Atlantikseen.
Kysymykseen etäisyydestä vastaa kirjasta katsomasi luku. Kerrottuasi vielä oikean suunnan olet askeleen lähempänä Atlantista. Seilaituasi tarpeeksi Aegeianmerta olet Atlantiksen yläpuolella.
Avaa purkin säilytyslokero ja löydät tosi vanhan (ja rikkinäisen) sukelluspuvun. Korjaa puku kuminkorjauspaketilla ja kiinnitä ilmaletku, ja olet lähes valmis sukeltamaan. Napsauta vielä kompressori käyntiin ja voit pukea puvun päällesi. Sophiena nosta Indy nosturilla meren syvyyksiin. Kernerin katkaistua ilmaletkusi tutki pohjan luolia, kunnes löydät Atlantiksen ilmalukon.
Ja matka jatkuu, kuten edellisessä lehdessä olevassa ratkaisussa. Atlantiksen osuus on kaikissa moodeissa sama.