James Cameron’s Avatar: The Game

www.avatarmoviegame.com

"Olen maailman kuningas!" julisti elokuvaohjaaja James Cameron vuoden 1998 Oscar-gaalassa. Yksitoista vuotta myöhemmin mies on valmis palaamaan valtaistuimelleen, kun kaikki kassaennätykset murskannutta Titanicia seuraa scifieepos Avatar.

Titanic teki James Cameronista upporikkaan, mutta videopelisukupolvi muistaa hänet ihan muista elokuvista. Terminatorit ja Aliens todistivat Cameronin ylivertaiseksi action-ohjaajaksi, jolla oli silmää niin vetäville tieteistarinoille kuin myös uraauurtaville erikoistehosteille. Jotain miehen lahjakkuudesta kertoo jo se, että scifiräiskintäpeleissä imitoidaan vieläkin yli kaksikymmentä vuotta sitten valmistunutta Aliensia.

Titanic osoittautui ohjaajaneron uran vedenjakajaksi. Jäävuoreen törmäävä siirappinen rakkaustarina oli täydellinen vastakohta James Cameronin aiemmille toimintaelokuville. Tavisten kosiskelu kannatti, sillä Titanic tuotti rahaa niin ettei paskalle taivu. Mies kiitti rahoista ja Oscareista ja katosi julkisuudesta kuin maan nielemänä. Häneltä ei ole tähän päivään mennessä nähty yhtään uutta elokuvaa.

Peräti neljäntoista vuoden ajan hauduteltu Avatar on James Cameronin suuri paluu. Pitkä pinnistys on kuulemma seurausta tehosteteknologiasta, joka on vasta nyt kypsynyt Cameronin edellyttämälle tasolle.

Vieraalla maaperällä

Avatar on matka toiseen maailmaan, taivaisiin asti kurottuvan jättiläismäisen kasvillisuuden peittämälle Pandoralle. Vierasta elämää kuhiseva planeetta on kuin paratiisi, jonka neitseellistä luontoa ei ole tahrannut sen enempää tiede kuin teollisuus. Pandoralle saapuva ihminen on käärme, joka rikkoo paratiisissa vallitsevan harmonian.

Pandoran löytänyt RDA-yhtymä ei vihreistä arvoista piittaa, ainoastaan planeetan hyödyntämättömistä luonnonrikkauksista. Ahnehdintaa hidastaa vain ihmisen määrittelemätön asema planeetan ekosysteemissä. Pandoran kolossaalisille petoeläimille pieni ihminen on pelkkä suupala. Hengenvaaralliset olosuhteet muuttavat orastavan kaivostoiminnan käytännöllisesti katsoen sotilasoperaatioksi. Pandoralle saapuvien sotilaiden käskyt ovat selvät – jos se liikkuu, ammu se!

Pandoran alkuperäiset asukit eivät katso poltetun maan taktiikkaa hyvällä. Älykkäiden, mutta alkeelliseen elämään tottuneiden na’vien kulttuuri on perustunut vuosituhansien ajan luonnon varjeluun ja kaiken elämän kunnioittamiseen. Ihmisten sotilaallista voimaa vastaan jaloilla villeillä on vain nuijia, jousia ja keihäitä. Asetelma on kuin Daavidista ja Goljatista, paitsi että rynnäkkökivääriään puristavan avaruusjääkärin näkökulmasta kolmimetriset ja kissapetomaisen notkeat na’vit ovat niitä Goljateja.

Avatar-elokuvaan perustuvassa pelissä Pandora valloitetaan sektori kerrallaan. Alussa pelaaja on RDA-yhtymää palveleva sotilas, mutta ennen pitkää riistäjälle tarjoutuu mahdollisuus puolen vaihtoon. Na’vien vastarintaan liittyminen ei ole kuitenkaan pakollista. Kaivosyhtiön leivissä jatkavia odottaa komea sotilasura.

Ei ihan ihmisiä

Koska ihminen ei voi hengittää Pandoran pinnalla ilman apuvälineitä, RDA-yhtymä katsoi tarpeelliseksi kehittää olosuhteisiin mukautuvia ihmisen ja na’vin hybridejä. Nämä avatareiksi ristityt olennot ovat syntyessään pelkkiä sieluttomia aihioita, vaikka muuten kyllä täyttä lihaa ja verta. Avatar tarvitsee tietoisuuden kipinän oikealta ihmiseltä, vapaaehtoiselta.

James Cameronin elokuvan päähenkilö Jake Sully on yksi vapaaehtoisista. Vyötäröstä alaspäin halvaantuneella Sullylla ei ole prosessissa mitään menetettävää, sillä avatarina hän uskoo saavansa elämänsä ja liikuntakykynsä takaisin. Avatar-Jaken elämä totisesti muuttuu, kun hän rakastuu Pandoralla tulisieluiseen na’vi-prinsessaan. Jo vain, toimintaohjaaja Cameron petaa meille Pocahontasta avaruudessa!

Lisenssipelien huonosta maineesta tietoinen Cameron päätti viisaasti, että teokset – peli ja elokuva – seisovat erillään, mutta toisiaan täydentäen. Niinpä Avatar-pelissä ei kerrata elokuvan tapahtumia, vaan valotetaan ihmisten ja na’vien kohtaamisen alkuvaiheita. Yhtäläisyyttä elokuvaan haetaan sillä, että pelin päähenkilölle tarjotaan samanlaista mahdollisuutta avatar-muodonmuutokseen kuin Jake Sullylle.

Muodonmuutos ratkaisee, jatkuuko Avatar sotilaallisena räiskintäpelinä vai na’vien heimomystiikkaa tihkuvana sissimätkintänä. Alkeellisista aseistaan huolimatta na’vit eivät suinkaan ole voimattomia kaivosyhtiön sotakoneiden edessä, sillä metsän kansa on kesyttänyt Pandoran hirmupedoista toinen toistaan hurjempia sotaratsuja. Siinä ei raskaasti aseistettu robottikävelijä kauan räiski, kun vasarapäinen jättiläissarvikuono rynnistää voimalla päälle!

Lisäsyvyyttä taisteluun saadaan kevyestä roolipelisilauksesta. Sankarin ansaitsemat kokemuspisteet voi sijoittaa uusiin aseisiin ja haarniskanpaloihin ja 30 erilaiseen taitoon. Taidot vaihtelevat tilattavista ilmaiskuista säikäytykseen, jolla lähimmät viholliset voi ajaa hetkeksi pakosalle. Erikoista kyllä, samoja kokemuspisteitä käytetään myös uusien sektorien avaamiseen.

Stereona, kiitos!

Avatar on paitsi suuren budjetin tehostespektaakkeli, myös aito 3D-elokuva. James Cameron on suhtautunut elokuvien kolmiulotteisuuteen intohimoisesti jo vuosien ajan. Avatarillaan hän haluaa todistaa, että tekniikasta on muuhunkin kuin tyhjänpäiväisiin silmänkääntötemppuihin. Ei siis ihme, että Avatarista odotetaan 3D-elokuvan läpimurtoa. Yllättäen samanlaista läpimurtoa tavoitellaan myös Avatar-pelissä.

Peliä tuottava Ubisoftin Montrealin-studio ei ole tyytynyt vähempään kuin aitoon stereoskooppiseen 3D:hen, jossa kummallekin silmälle suodatetaan omaa, perspektiiviltään eroavaa kuvaa. Näin saavutetaan sen tason syvyysvaikutelma, ettei näkemäänsä epäröi hetkeäkään. Stereoskooppiset lasit päässä Pandoran sademetsän sankka kasvillisuus suorastaan tunkeutuu kuvaruudulta huoneeseen. Kyllähän se säväyttää.

Lyhyt katselukokemus ei jätä epäilystä tekniikan toimivuudesta, sen vaatimukset vain hirvittävät. Tarvittavat 3D-lasit tulevat sentään pelin mukana, mutta ne eivät yksinään riitä. Kolmiulotteisuuden keskeisin edellytys on 120 hertsin näyttötiloja tukeva Full HD -televisio. Uskokaa huviksenne, sellaista ei ihan joka kodista löydy. Kaiken lisäksi pelikoneessa on oltava HDMI-liitäntä, mikä karsii 3D-juhlista kaikki vanhojen Xboxien omistajat. Wiillä ja käsikonsoleilla syvyysvaikutelmaa ei edes yritetä, pelin ollessa niillä muutenkin erilainen.

Avataria voi toki pelata ilman stereoskooppisuuden sädekehää, mutta silloin se näyttää vain noh tavalliselta peliltä.

Avatar on lisenssipeliksi poikkeuksellisen pitkäaikainen hanke. Pelin tuottajan Patrick Naudin mukaan James Cameron lähestyi Ubisoftin Montrealin-studioita jo marraskuussa 2006. Peleihin hyvin perehtyneen elokuvaohjaajan alkuperäinen idea oli Avatarin maailmaan sijoittuva massiivimoninpeli. Se jäi kuitenkin pelkän puheen asteelle, sillä kuten Patrick Naud toteaa, nettiroolipelit vaativat rutosti työtä.

Nettiroolipelin sijaan James Cameron ryhtyi liputtamaan stereoskooppisen 3D:n puolesta. Vaikka tällainen kolmiulotteisuus ei kuulunut alkuperäiseen pelisuunnitelmaan, perfektionistinen Cameron taivutteli Ubisoftin jengin kokeilemaan uutta teknologiaa.

Avatar-pelin 3D-efektien kehitys vei Patrick Naudin mukaan kaksi vuotta. Haasteet kiteytyivät pelikoneiden prosessointivoimaan. "Stereoskooppinen vaikutelma voidaan luoda vain renderoimalla jokainen kuva kahteen kertaan", Naud selittää.

Kolmiulotteisuudella on helppo ylpeillä, mutta Naud ei sittenkään suostu televisiotehtaiden myyntimiehen rooliin. "Avatar näyttää melkein yhtä hienolta tavallisella televisiolla. 3D on vain yksi immersiokerros lisää, vähän niin kuin Dolby Surround -äänet", hän sanoo.

"Uskon silti, että jo parin vuoden päästä lähes kaikki uudet televisiot ovat 3D-yhteensopivia. Valmistajat ovat selvästi lähtemässä mukaan tähän juttuun."

Artikkeli on luettavissa www.pelit.fi:ssä 30.9.2009.

Tulipahan masentavia uutisia kesän lopulla. Juuri kun kuviteltiin, että pelimyynti tuskin pienenee, kun ihmiset joka tapauksessa haluavat viihtyä kotona, tuli romahdus.

Yhdysvalloissa pelien vähittäismyynti laski heinäkuussa 29 prosenttia edellisvuoden heinäkuuhun verrattuna. Vuositasolla lasku oli 14 prosenttia. Pahiten kärsi laitemyynti, laskua oli peräti 37 prosenttia.

Isossa-Britanniassa vähittäismyynti laski 20 prosenttia, minkä seurauksena Saksasta tuli Euroopan suurin videopelimarkkina. Portugalilla ja Ruotsilla menee hyvin, Ranska ja Espanja laskivat. Suomessa lasku oli noin 9 prosenttia kuuden ensimmäisen kuukauden aikana.

Osittain laskua selittää se, että viime vuosi oli kaikkien aikojen paras vuosi. Markkinoilla vetivät muun muassa megahitit GTA IV, Wii Fit ja Age of Conan. Tänä vuonna Suomessa vetonauloja ovat olleet Singstarit, Guitar Herot ja Sims 3, mutta edellisvuoden lukuihin ei päästy.

Tämä kaikki tarkoittaa sitä, että pelitaloilla ei enää mene hyvin. Pelien tekemisen kustannukset nousevat koko ajan, kehityskustannukset ovat nyt 10 kertaa enemmän kuin PS2:lla ja 20–50 kertaa enemmän kuin PS1:llä. Entinen SCEEn johtaja, nykyisin eri pelialan yritysten hallituksissa työskentelevä Chris Deering perää pelitaloilta kustannussäästöjä. Hänen mukaansa pelin pitäisi maksaa vähintään 70 puntaa eli runsas 80 euroa, jotta pelitalojen tuotot pysyisivät samalla tasolla kuin 10 vuotta sitten. Nyt hinnat pyörivät 50 punnan tienoilla, eivätkä kuluttajat halua maksaa enempää. Osa on jo siirtynyt käytettyihin peleihin ja pelien vuokraamiseen.

Tänä vuonna on myös luvassa entistä vähemmän pelejä. Massaan hukkumisen pelosta monet pelitalot ovat siirtäneet AAA-luokan pelinsä ensi vuoteen. Tämän kohtalon kokivat muun muassa Alan Wake, Bioshock 2, Starcraft 2 ja Splinter Cell: Conviction. Myöskään minkäänlaisia hintakilpailuja tai pelialennusmyyntejä on turha ennen joulua odotella.

Vähittäiskaupan tilastoissa ei kuitenkaan (vielä) oteta lainkaan huomioon digitaalista jakelua. Konsolien pikkupelikaupat pyörivät netissä yhä kiihtyvällä vauhdilla ja pikkurahalla, PC-puolella siirtyminen digitaaliseen jakeluun kiihtyy ja kiihtyy. Voikin kysyä, onko pelimyynti ihan oikeasti laskenut, vai onko se vain siirtynyt verkkoon ja divareihin? Vuonna 2009 ihmiset nimittäin pelaavat enemmän kuin koskaan.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…