Keski-Maan Velhot - Taru Sormusten Herrasta omalla pöydälläsi

Ei ole helppoa keksiä Tolkienin töitä palvotumpia teoksia, ja Sormusten Herrasta ja Hobitista tutuissa paikoissa seikkaileminen herättää nostalgisia tunnelmia. Tolkienin Keski-Maahan sijoittuvasta Middle-Earth: The Wizardsista on julkaistu suomennettu versio, Keski-Maan Velhot. Peli on aiheesta jo vuosia sitten oikean roolipelin julkaisseen Iron Crown Enterprisen työstämä, ja suomenkielisestä julkaisusta on huolehtinut ACE-Pelit Oy.

Keski-Maan Velhoissa pelaajat ovat istareita, valareiden lähettämiä velhoja, jotka auttavat Vapaita Kansoja niiden taistelussa Sauronia vastaan. Hahmokseen voi valita joko Gandalfin, Sarumanin, Radagastin, Pallandon tai Alatarin. Koska istarit eivät saa suoraan taistella Sauronia vastaan, heidän täytyy innostaa Vapaita Kansoja taistelemaan pimeyden voimia vastaan ja tuhoamaan Yksi Sormus. Taikureilla on kuitenkin eriäviä mielipiteitä, ja he yrittävät saada mahdollisimman paljon kansaa oman ideansa taakse. Velhot eivät suoraan taistele toisiaan vastaan, sillä heillä on sama päämäärä.

Arvostus ratkaisee

Pelin sydämenä toimivat kunkin pelaajan kontrolloimat hahmot, jotka edustavat istareiden värväämiä joukkoja. Hahmoista muodostetaan seikkailijaseurueita, jotka kulkevat pitkin Keski-Maata keräten mukaansa Vapaita Kansoja auttavia voimaesineitä, ryhmiä ja liittolaisia. Sauron yrittää tietenkin kahlita Vapaita Kansoja lähettämällä omia joukkojaan seurueiden kimppuun.

Pelissä on viidenlaisia kortteja: hahmoja, resurssikortteja (esimerkiksi esineet ja liittolaiset), vaaroja (edustavat Sauronin joukkoja), sekä Keski-Maassa liikkumiseen paikkakortteja ja seutukortteja.

Voittaa voi kolmella tavalla: joko viemällä Yhden Sormuksen Tuomiovuorelle, poistamalla vastustajan peliin tuoman velhon pelistä tai keräämällä enemmän arvovaltaa kuin muut istarit.

Kullakin kortilla on omat arvovaltapisteensä, jotka kaikki lasketaan yhteen pelin loputtua. Kuka tahansa pelaaja saa ilmoittaa pelin loppuvan, kun hän on saanut kasattua itselleen vähintään 20 arvovaltapistettä. Jos näin ei käy, peli loppuu, kun kaikkien pakka on loppunut vähintään kerran.

Metsissä harhailua

Kullakin pelaajalla on 20 pisteen edestä yleistä vaikutusta, jolla hän hallitsee alaisuudessaan olevia joukkoja. Hahmoilla on omat mielipisteensä, jotka kuluttavat pelaajan yleistä vaikutusta ja toimivat näin eräänlaisena hahmon peliintuomisen hintana. Velhon suorassa kontrollissa ei voi koskaan olla yli kahdenkymmenen pisteen edestä hahmoja, mutta hahmoja voi pelata myös toistensa alaisuuteen, sillä kullakin hahmolla on tähän tarkoitukseen oma suora vaikutuksensa. Tällä lailla seuralaisena oleva hahmo ei kuluta pelaajan yleistä vaikutusta. Peli aloitetaan enintään viidellä hahmolla, jotka voi järjestellä mieleiseksiin seurueiksi.

Hahmoissa piilee ehkä Keski-Maan mielenkiintoisin piirre, sillä samaa hahmoa on pelissä vain yksi kappale. Jos kahden pelaajan aloitusryhmissä on sama henkilö, molemmat pannaan poistopakkaan. Lähes kaikki korttien pelistä tai kädestä poistaminen tapahtuu poistopakkaan, eikä kortteja poisteta pysyvästi pelistä kuin harvoissa tapauksissa. Vuoro jakautuu vaiheisiin: ensin siirretään esineitä hahmoilta toisille ja jaetaan ryhmiä, sitten liikutaan ja lopuksi mennään tutkimaan uutta paikkaa.

Liikkumista

Keski-Maassa liikutaan paikka- ja seutukorteilla. Paikkakortteja on kahdenlaisia, turvapaikkoja ja tavallisia sijaintipaikkoja. Kullakin tavallisella paikalla on lähin turvapaikka, eikä niistä voi ilman seutukortteja liikkua muualle kuin takaisin turvapaikkaan.

Systeemi paljastuu jo parin pelikerran jälkeen huonosti toimivaksi. Pelkkiä paikkakortteja käytettäessä pelistä tulee tylsää paikkojen ja turvapaikkojen välillä sahaamista, sillä turvapaikoissa ei voi yleensä tehdä mitään paitsi vuoron alussa. Tästä johtuen turvapaikkaan siirryttäessä seurue ei yleensä voi tehdä mitään muuta kuin liikkua, koska kaikki paikkaan liittyvä toiminta tapahtuu aina liikkumisen jälkeen.

Keski-Maa on jaettu seutuihin, joiden kautta seurueet liikkuvat ja aeutukorttien tarkoitus on mahdollistaa pitempi harhailu erämailla niin, että paikkojen välillä voi liikkua vapaasti. Systeemissä on kuitenkin menty metsään ja pahasti, sillä käytettävien seutujen täytyy loogisesti olla vierekkäin. Mutta kuitenkin korteista on tavattoman vaikea selvittää, mitkä seudut ovat vierekkäin. Niinpä pelaajien on pakko turvautua ohjekirjasta löytyvään olemattoman kokoiseen karttaan, jossa seudut on kuitenkin kirjattu vain numeroin. Näiden lukujen avulla seudut täytyy sitten selvittää erillisestä listasta toisaalta ohjekirjasta. Itse korteissa ei tietenkään ole seudun numeroa, ainoastaan sen nimi. Lisäksi seutuja käytettäessä pelaajilla täytyisi olla kaikki haluamansa seutukortit, sillä ilman niitä liikkuminen ei onnistu.

Ongelmaan on kuitenkin olemassa hieman omaa viitseliäisyyttä vaativa ratkaisu: liikkumiseen kannattaa yksinkertaisesti käyttää kunnollisen kokoista Keski-Maan karttaa, johon on merkitty tarvittavat seudut. Näin liikkumiseen tulee oikeaa tuntua ja paikkakortit pysyvät käytössä, sillä ne edustavat kullakin seudulla sijaitsevia pienempiä paikkoja toimivasti.

Noppa ratkaisee kaiken

Kukin seutu on omaa tyyppiään, joko rannikkomeri, vapaa maa, rajamaa, erämaa, varjon maa tai pimeyden maa. Liikkumisvaiheessa vastapelaaja voi pelata samoilevan seurueen kimppuun erilaisia vaarakortteja, jotka edustavat Keski-Maassa kierteleviä Sauronin joukkoja.

Vaaroja on kolmenlaisia, erilaisia olentoja sekä lyhyitä ja pitkiä tapahtumia. Yleisimpiä vaaroja ovat olennot, joilla on oma hyökkäystehonsa eli sotakuntonsa. Seurueen kaikilla hahmoilla on oma sotakuntonsa ja kehonsa, jotka vastaavat melko suoraan Magicin otusten tehoa ja kestoa.

Pelin ehkä ärsyttävin piirre on nopanheitto. Kun jokin vaaraolento hyökkää hahmon kimppuun, puolustavan hahmon pelaaja heittää 2D6 ja lisätä tulokseen hahmon sotakunnon. Jos tulos on sama tai suurempi kuin hyökkääjän sotakunto, hahmo on torjunut iskun. Jos tulos on pienempi, vaaraolento lyö hahmoa ja vaaran pelaaja heittää puolestaan 2D6. Jos tämän heiton tulos on suurempi kuin hahmon keho, hahmo kuolee ja se poistetaan kokonaan pelistä. Muilla tuloksilla hahmo haavoittuu ja voi parantua vain turvapaikassa.

Nopanheitton tulokseen voi tulla erilaisia muuttujia tilanteesta riippuen, mutta testiryhmän yksimielinen mielipide oli, että nopanheitto ratkaisee pelissä aivan liikaa.

Toinen liikkumisvaiheeseen liittyvä, ainakin minua häiritsevä piirre, on jatkuva korttien vetäminen ja poistopakkaan viskominen. Pelaajan kädessä saa olla enintään kahdeksan korttia, ja käsi täytyy tasata aina jokaisen liikkumisvaiheen lopussa ja kunkin vuoron lopussa. Pelipakassa pitää olla yhtä paljon vaarakortteja ja resurssikortteja, ja korttien vetämisen ideana on varmaankin ollut antaa pelaajille mahdollisuus vetää pakasta hyviä vaaroja vastustajan seurueita vastaan. Tosiasissa pelaaja joutuu yhtenään viskomaan kädestään hyviä kortteja, joita hän olisi voinut pelata heti seuraavalla vuorollaan. Tämä johtuu paljolti siitä, että vaaraolentoja ei yksinkertaisesti kannata pelata kuin suurissa läjissä, sillä vastustajan voittaessa vaaran hän saa siitä arvovaltaa itselleen.

Suurin osa vaarakorteista on siis turhia, sillä kuka järkevä pelaaja lahjoittaa vastustajalle ylimääräistä arvovaltaa vain huvin vuoksi? Nyt joku voisi väittää, ettei hahmojen tappaminen olekaan pelin idea, mutta siihe

n koko homma todellisuudessa kiteytyy. Usein häviö tulee siitä, kun pöydän paras hahmo poistuu pelistä onnettoman nopanheiton takia.

Korttien jatkuva vetäminen vaikeuttaa myös äärettömästi kunnollisten kortticompojen aikaansaamista, mikä ihmetyttää, sillä Keski-Maassa tuntuu olevan enemmän compoja kuin yhdessäkään tapaamassani korttipelissä.

Voima korruptoi hyvänkin miehen

Selvittyään matkasta enemmän tai vähemmän hengissä seurue saapuu päämääränään olleeseen paikkaan, jossa he voivat nyt paikkavaiheessa tehdä jotain. Paikoilta etsittävät resurssikortit on jaettu vähäisiin, vahvoihin ja mahtaviin esineisiin. Lisäksi on olemassa kultasormuksia ja erillisiä tietokortteja.

Jos seurue päättää mennä tutkimaan paikkaa, se joutuu ottamaan vastaan paikalla mahdollisesti olevan oman hyökkäyksen, jonka kanssa nopanheitto sujuu vaaraolentojen tapaan. Tässä vaiheessa seurue saattaa myös joutua lisävaaran kohteeksi, sillä vastapelaaja saa pelata liikevaiheessa kunkin kohteena olevan paikan päälle yhden kortin selkäpuoli ylöspäin väijyksiin. Paikkaa tutkittaessa kortti paljastetaan, ja sen vaikutus tulee heti voimaan.

Hienointa näissä korteissa on se, että niillä voi myös bluffata, sillä paikan päälle pelatun kortin ei tarvitse olla oikea vaarakortti. Jos bluffi paljastuu, kortti vain palautuu vastustajan käteen. Jos joku hahmo on vielä toimintakykyinen paikan oman hyökkäyksen jäljiltä, hän voi etsiä sieltä paikaan sopivia esineitä, ryhmiä tai liittolaisia. Näin tehtäessä paikkakortti ja toiminnan suorittaja sidotaan (eli tapataan) ja esineiden ja liittolaisten ollessa kyseessä ne tulevat peliin hahmon alaisuuteen. Jos paikalta haetaan ryhmää, joutuu pelaaja heittämään 2D6. Jos tulos on suurempi kuin ryhmän kortissa oleva luku, ryhmä tulee peliin. Muilla tuloksilla yritys epäonnistuu ja ryhmä pannaan poistopakkaan.

Nopanheiton tulokseen vaikuttaa hommaa yrittävän hahmon vapaa suora vaikutus, mutta juttu on taas aivan liikaa tuurista kiinni. Nopanheitto yksinkertaisesti tekee pelistä liikaa tuuripeliä.

Peliin mahdollisesti tulleet liittolaiset ovat kuin hahmoja, ja ne liikkuvat seurueen mukana. Kaikilla esineillä taasen on omat turmeluspisteensä, jotka kasaantuvat ja muodostuvat hahmon turmeluksen. Turmelus edustaa hahmon kokemaa kiusausta luopua taistelusta tai suoranaisesti siirtyä Sauronin puolelle. Mitä voimakkaampi esine, sitä suuremmat turmeluspisteet siitä saa.

Paljon tavaraa kasaavalle hahmolle tulee siis helposti myös runsaasti turmelusta, mikä ei ole hyvä asia. Jos hahmo on vuoron alussa järjestelyvaiheessa turvapaikassa, hän saa yrittää varastoida yhtä kantamistaan esineistä tai antaa sitä toverilleen. Tällöin hahmon kontrolloija joutuu heittämään turmelustarkistuksen (taas 2D6). Jos tulos on sama tai pienempi kuin hahmon turmelluspisteiden määrä, hahmo päättää ottaa pitkät ja viedä kaikki esineensä mukanaan. Turmellustarkistus täytyy heittää kaikille hahmoille viimeistään pelin lopussa ennen arvovaltapisteiden laskemista. Ja arvatkaapa hävitäänkö pelit usein vain siihen, että paria merkityksellistä esinettä kantanut hahmo mokaa heiton ja lähtee livohkaan esineet taskussaan. Viimeistään turmellustarkistus tekee pelin nopanheitosta ärsyttävää isolla ärrällä.

Viimeistelyn puutetta

Mitä Keski-Maan Velhoista sitten jää käteen parin kuukauden testipelien jälkeen? Jo pelkkänä kaksinpelinä pelit venyvät helposti monen tunnin mittaisiksi. Moninpelissä mikään asia pelissä ei muutu, mutta ajankeston voi kertoa lisäpelaajien (enintään viisi) määrällä.

Toinen heti ilmeinen asia on liikkumissysteemin surkeus, mutta asian korjaamisenkin jälkeen pelistä tuntui puuttuvan se jokin. Jokainen peli oli lähes samanlainen, sillä pakkaa ei suhteellisen pienellä määrällä kortteja voinut paljon muutella (testissä oli mukana viisi peruspakkaa ja 18 boosteria).

Suoraa syytä pelin pitemmän päälle tylsäksi käyvälle toistolle on vaikea keksiä, mutta pitkällisen pohtimisen jälkeen päädyimme siihen lopputulokseen, että se johtuu pelin voittoehtojen vähyydestä. Yhden Sormuksen viemisestä Tuomiovuorelle ilman monen satasen korttiostoksia on turha haaveilla, sillä testissä olleista korteista emme saaneet kuin pari tarpeellista korttia. Niinpä peli keskittyy pelkästään arvovallan keräämiseen esineiden ja erilaisten ryhmien ja liittolaisten muodossa. Koska muuta tekemistä ei oikestaan ole, pelistä tulee tylsää esineiden metsästämistä ja hyvän nopanheiton toivomista.

Pelissä on kuitenkin valtavaa potentiaalia, sillä se suorastaan vetää erilaisia kampanjoita ja itse kehitettyjä seikkailuita puoleensa. Hahmojen ympärille rakentuva ja nopan heittoon paljolti nojaava systeemi sopii roolipelimäisten seikkailujen alustaksi, ja peliin onkin muutamissa lehdissä ollut tarjolla erilaisia skenaarioita.

Suomenkielisen laitoksen tekijät ansaitsevat täydet pisteet, sillä käännökset ovat muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta oikeaan osuneita. Keski-Maan Velhoista irtoaa varmasti paljon hupia porukalle, joka jaksaa nähdä hieman vaivaa hupinsa eteen. Täysin valmista pullamössöä halavien ei kannata vaivautua.

Lisää aiheesta