Kholat - Uralin tuulen valitus

Leiritulen loiste metsässä tasaa jännitystä.

Raikasta vuori-ilmaa kelpaa vetää keuhkoihin. Paitsi jos ne on levitetty hangelle.

Kävely luonnossa rauhoittaa suomalaisen mielen: ei liikennettä, ei ihmismelua, ainoa ääni on puita heiluttava tuuli. 
Mutta luonto on rakastajista se toiseksi julmin. Puolalaiset muistuttavat sen vaaroista heittämällä pelaajaparan keskelle Uralin välinpitämättömän vihamielistä vuoristoa. Uralin vuorilla eivät polut kävelemällä lopu, vaikka kirittäjinä olisivatkin oudot hirviöt. 
Kholat on siitä harvinainen kauhupeli, että se on yhtä aikaa rauhallinen ja painostava. Kun on aikaa tarkkailla löytöjään ja ympäristöään, tarina saa hengitystilaa. Ensimmäisten uhkaavien yllätysten jälkeen nousee epäily jokaista kivenkoloakin kohtaan. Kholatin takana on epälineaarinen, salaperäinen tarina, jonka juontaa se ainoa oikea mr Bean, itse Sean.

Perustuu tositapahtumiin

Kholatin tarina perustuu Djatlovin solan tapaukseen, jossa yhdeksälle nuorelle venäläiselle kävi ikävästi. Helmikuussa 1959 Uralin polyteknisen instituutin opiskelijajoukko katosi hiihtovaelluksella Pohjois-Uralin vuorille. Etsintäjoukko löysi useimmat ruumiit nopeasti, mutta viimeiset löytyivät vasta kun lumet sulivat toukokuussa. Pelin alussa kerrotaan viralliset tiedot tapauksesta: se kuinka ryhmän teltta oli leikattu auki sisältä päin, kuinka opiskelijat olivat paenneet vähissä vaatteissa läheiseen metsään ja hajaantuneet, sekä kuinka osalla heistä oli outoja vammoja.
Tapauksesta on kirjoitettu useampikin kirja, teoriat vaihtelevat kuivista raporteista sekaviin foliohattuiluihin. Salaliittoteorioita rohkaisee tapauksen tutkimusraporttien salaaminen, sillä valtaosa tiedoista julkaistiin vasta 90-luvulla ja silloinkin puutteellisina. 
Pelin tulkinta tarinasta lisää mukaan mausteita, kuten vastaavia salattuja outoja tapauksia, niiden todistajien teloituksia, yliluonnollisia ilmiöitä tutkivan tutkimuslaitoksen ja vangeille tehtyjä ihmiskokeita.

Nyt on sopiva hetki paeta pusikkoon.

Yksinäinen yön kulkija

Matka alkaa lumisesta pikkukylästä, mutta pian olenkin keskellä öistä vuoristoa, pala kerrallaan aukeavien salaisuuksien perässä. Minulla on vain taskulamppu, kompassi ja kartta, jossa on kymmenkunta koordinaattia. Herätin vuosikausia nukkuneet suunnistustaitoni, sillä peli ei tarjoa kädestä pitävää putkijuoksua tai edes kerro sijaintiani. 
Kuutamossa hohtava luminen vuoristo on kaunis ja yllättävän monipuolinen hortoiluympäristö. Lumikenttien lisäksi siellä on mutkaisia kinttupolkuja, kuusimetsää sekä ahtaita, pimeitä luolia. Ne liittyvät toisiinsa luonnollisesti, ympäristö tuntuu yhtenäiseltä vuoristolta eikä pelikentiltä. Kunhan ei liikaa laske rotkojen yli kaatuneita puunrunkoja, sillä juuri muualle puut eivät näemmä kaadu. 
Äänimaailma tukee maaston kauneutta: tuuli ja Siperian sudet ulvovat yössä, jäiset puut paukkuvat pakkasessa ja lumi narisee kenkien alla. Harvoin käytetty melankolinen musiikki on viimeinen silaus ympäristön etäisen välinpitämättömälle kauneudelle.
Ulkona näkee todella kauas, mutta näkökenttä on täynnä sokeita pisteitä ja ahtaammissa paikoissa näkyvyys on usein vain pari metriä. Sokkeloisilla poluilla kartasta ja kompassista tulee parhaita ystäviäni, sillä risteyksistä on helppo kulkea väärään suuntaan. Varsinkin kartan luoteiskulmaan on helppo eksyä, koska se on täynnä vuorenseinämiä, pieniä polkuja ja pimeää luolastoa.

Palapeli pitkin hankea

Tarina aukeaa maastosta löytyvien tekstien ja rakennelmien kautta, pienistä paloista syntyvä palapeli ajaa pelaajaa etsimään lisää vihjeitä. Retkikunnan päiväkirjan sivut, tutkimuslaitoksen tapausta selvittämään lähettämän tutkijan raportit ja yliluonnollisia tapauksia käsittelevät lehtileikkeet antavat monta näkökulmaa tarinalle. 
Tekstien kerääminen on kliseinen idea kauhupeleissä, mutta vanha temppu toimii oikein käytettynä. Hienona ideana lisäpalojen löytäminen ei ole tuurin ja päättäväisyyden varassa, vaan polkujen varrelta löytyy piilopaikkojen koordinaatteja uteliaille.
Maaston yksityiskohdat kertovat omaa tarinaansa alueen menneisyydestä ja yliluonnollisuudesta. Raunioituneiden asumusten ja kirkon lisäksi löytyy puukaiverruksia, ihmishahmoja ja riimuilla koristeltuja sauvoja. Ihan kuin asukkaat olisivat suojautuneet tuntemattomalta uhalta puisilla vartijoillaan ja pyhillä tikuillaan.
Tarinassa on sopiva tasapaino arkista ja outoa. Kun ei jatkuvasti kohtaa jotain uutta ja erikoista, kummalliset löydöt saavat enemmän merkitystä. 

Tarkasti suunniteltu vuoristo

Koska maastossa riittää käveltävää, olin aluksi huolestunut eestaas samoissa paikoissa kulkemisesta. Onneksi pelissä on turvallisia leiripaikkoja, joilta voi pikamatkustaa muihin löytämiinsä leireihin. 
Parin tunnin vaeltelun jälkeen vuoristo hahmottui selkeänä kokonaisuutena, kunhan olin bongannut riittävän monta maamerkkiä ja täydentänyt karttani niitä vastaavilla merkinnöillä. 
Maamerkit auttavat suunnistuksessa. Tärkeät asiat alleviivataan valonlähteillä tai äänillä, esimerkiksi hylätty tutka-asema veti minut puoleensa, kun näin sen vuorten yläpuolella loistavan punaisen mastovalon. Tuulessa lepattavan paperi taas kertoo, että lähistöllä on tekstiä tarjolla. Vihjeet eivät kuitenkaan ole liian selviä. Isojen näkyvien maamerkkien vastapainoksi mukana on paljon löydettävää, eksyessään voikin vahingossa kohdata jonkin muuten piiloon jääneen salaisuuden.

Varjo seuraa takanasi

Indiekauhuissa piilottelu ja pakeneminen ovat jo syrjäyttäneet ammuskelun hirviöiden torjumistaktiikkana, avuttomuus on päivän teema myös Uralilla. Leppoisaa tutkimista vaikeuttavat vihamieliset varjo-olennot, jotka kulkijan löytäessään syttyvät liekkeihin ja juoksevat perään tappavan kosketuksensa kanssa. 
Reilun pelin hengessä varjoja on yössä vaikea huomata, ennen kuin liekit nousevat ja juoksukisa alkaa. Ekakerralla otus istui naamallani ennen kuin edes tajusin mitä oli tapahtumassa.
Varjo-oliot korvaavat hitaan puoleisen hölkkänsä sitkeydellä: monta kertaa luulin karistaneeni vainoojat, sitten näin taas varjot ja liekit lumisateen lomassa. Juokseminen lisää paniikkia, sillä hangessa ravaaminen hengästyttää nopeasti ja sumentaa näön. Pakenemiseen tulee aitoa kauhua, kun eteen näkee selvästi vain pari metriä ja ukko puuskuttaa kuin astmainen maratoonari. Juostessa on myös helppo eksyä. Paniikkiravi on hyvä tasapaino rauhalliselle tutkimiselle.
Varjot pysyvät vieraina ja uhkaavina, koska niitä kohdataan harvemmin kuin normihirviöitä normikauhupelissä.  Kun niitä ei kohtaa joka mutkan takana, kohtaamiset pysyvät uusina ja yllättävinä tilanteina pidempään, vaikka ne toimivat yksinkertaisesti.

Löytöjä voi tarkistaa leikekirjasta.

Vanha terä leikkaa edelleen

Suunnistuksen lisäksi pelissä ei ole varsinaisesti uusia ideoita, mutta ainakin tutut kikat käytetään hyvin painostavan tunnelman rakentamiseen. Laaja, vapaasti tutkittava pelialue ja rauhallinen eteneminen korostavat pelin keskiössä olevaa yksinäisyyttä ja avuttomuutta, ylimääräiset maastoon piilotetut tekstit tekevät tekstinpätkien metsästämisestä mielenkiintoista ja harvinaiset yliluonnollisuudet estävät outouden kulumisen.
Minimalistinen käyttöliittymä lisää avutonta tunnelmaa, sillä ympäristöstä saatava informaatio on hyvin rajallista. Taskulamppu ja kompassi antavat valoa ja suunnan, mutta eivät mitään ylimääräistä. Löytöjen mukaan täydentyvät kartta ja lokikirja kertovat missä on jo käyty, mutta jättävät eteenpäin menemisen pelaajan harteille. Edes näkymättömät seinät eivät anna vihjeitä, vaan pelaaja voi halutessaan pudottautua kalliolta. Ainoa vika vapaassa liikkumisessa on hypyn puuttuminen, sillä tuntuu erittäin hölmöltä pudottautua vajaa puoli metriä ja jäädä jumiin, koska samaa matkaa ei pääse toiseen suuntaan.
Monesta näkökulmasta kerrottu tarina pitää otteessaan, eri kirjoittajat antavat toisistaan irrallisia vihjeitä kokonaisuuden kokoamiseen. Toistuvat kirjoittajat pitävät juonen jatkuvuuden kasassa, eikä tarina hypi kömpelösti pelottavuudesta toiseen. Tekstit ovat myös sopivan pituisia paloja, ne eivät tunnu tiedon pimittämiseltä mutta eivät hukuta pelaajaa sivutolkulla jatkuvan jaarittelun alle.
Kholat muistuttaa minua niistä vanhoista kauhuelokuvista, joissa ohjaajat tiesivät pelon tarvitsevan aikaa kasvaakseen. Kholatilla ei ole tarvetta useille erilaisille hirviöille, verellä ja suolenpätkillä mässäilylle tai jatkuvalle toiminnalle. Epätietoisuus ja vihollisten päättäväinen vaarallisuus painostavat minua paljon tehokkaammin.

 

Kholat

Arvosteltu: PC
Saatavilla: Mac
IMGN.PRO
Minimi: Intel Core i3, 4 Gt RAM, GeForce GTX 470
Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM
Moninpeli: ei
Versio: 1.02
Ikäraja: Ei ole tiedossa.

 

 

 

 

 

 

91