Kubrickia ja mehiläisiä

Suomi-ilmiö

Jos ennusmerkit pitävät paikkansa, Ollin oppivuodet ovat ohi.

Ilkeät kielet väittävät, että pelitoimittaja on epäonnistunut pelintekijä, vaikka todellisuudessa liikenne kulkee toiseen suuntaan. Pelit-lehteen arvosteluja kirjoittanut Kim Soares siirtyi täysipäiväiseksi peliyrittäjäksi, Jouni Utriainen samoin ja nyt Olli Sinerma kutsui minut katsomaan Mindfield Gamesinsa Pollen-seikkailua. Alkusysäys pelille ei kuitenkaan lähtenyt Ollista.

”Minulla ja Laiskalla (Antti Laitinen) oli pitkään fiilis, että pitäisi päästä pois mobiilista ja tekemään jotain siistiä. Edellisessä firmassa melkein kaikki potkittiin pois, joten olimme vapaita eikä riskiä työpaikan menettämisestä ollut. Pyysimme mukaamme pari muutakin ex-työntekijää ja vanhoja tuttuja alalta. Menimme rahoittajan juttusille. He tykkäsivät peli-ideasta ja taustoistamme, saimme riittävän rahoituksen ja mahdollisuuden tehdä jotain uutta”, Ville Kivistö kertoo.

Tekeillä on scifihenkinen seikkailu, jonka tarina oli olemassa jo ennen firmaa. Oculus Rift ja virtuaalitodellisuus ovat tärkeä osa ideaa.

 

Maailma pidättää hengitystään

Seikkailun tarina sijoittuu lähitulevaisuuteen. RAMA Industries on rakentanut Titaniin tutkimusaseman, koska kuusta on löydetty jotain mielenkiintoista.

”Teema ja tarina liittyvät mehiläisten katoamiseen maapallolta, mutta en halua kertoa liikaa, koska mysteeri on olennainen osa juonta. Tunnelma haetaan Solariksesta ja Avaruusseikkailu 2001 –elokuvasta. Tarkovskilla ja Kubrickilla on molemmilla sellainen tyyli, että asioita ei kerrota suoraan. Ei ole mitään kertojaääntä tai puhuvaa päätä, joka höpöttää, miten tarina kulkee, vaan ideana on itse tutkia, keksiä ja löytää. Pelaaja saa rakentaa oman näkemyksensä”, Olli Sinerma kuvaa perusajatusta.

Tarina ei sijoitu vain tukikohtaan, vaan miljöönä on itse kuu. Titan on yksi aurinkokunnan kiinnostavimmista paikoista. Saturnuksen kuu on halkaisijaltaan Merkurius-planeettaa suurempi ja massakin riittää pitämään kuun ympärillä kaasukehän. Toista kaasukehällistä kuuta ei tunneta. Kuun pinta on vesijään ja hiilivetyjään seosta, mutta kuoren alla on kymmenien kilometrien paksuinen sula valtamerikerros, jossa elämälle voisi olla otolliset olosuhteet. Mielikuvitusta kutkuttavasti  kaasukehästä löytyy elämän merkkinä pidettyä metaania.

Sinerma mainitsee pelilliseksi esikuvaksi indieseikkailu Gone Homen. Gone Home on niin sanottu hidden object -seikkailupeli, jossa taloa syynätään läpi huone huoneelta. Taloa tutkiessaan ei voi olla koskaan varma, mitä hakee, mutta jälkeenpäin huomaa löytämiensä yksityiskohtien täydentyvän tarinaksi.

”Omaa lajityyppiä ei kannata keksiä itse, vaan keskittyä asioihin, jotka on osoitettu muissa peleissä toimivaksi. Ideana ei ole kävellä huone huoneelta ratkomassa puzzleja, vaan tutustua ja eläytyä maailmaan. Ympäristö ja laitteiden käyttäminen on usein osa ongelmaa, mutta pyrimme mahdollisimman realistiseen toimintaan. Pitää miettiä, miten ilmalukot toimivat, miten kahvinkeitin toimisi. Ovi ei avaudu niin kuin marketissa, että kävelet vain kohti ja plim. Haluamme, että kaikessa toiminnassa olisi mahdollisimman luonnollinen fiilis pelimaailman sisällä, sillä esineiden tutkiminen on tyydyttävää itsessään.”

”Esikuvasta poiketen maailmassa on muita ihmisiä, sillä tarinan alussa sankari ei ole yksin. Indietiimit tekevät usein tarinoita yksinäisistä sankareista, koska niin voi säästää paljon aikaa ja vaivaa. Meillä on kuitenkin yksi hyvä jippo ongelmaan, mitä en halua paljastaa, koska muut ehtisivät käyttää sitä meitä ennen”, Sinerma ruokkii mielenkiintoa.

”Puzzlet eivät rajoitu esineiden pyörittelyyn, vaan pystymme tekemään itse pelimoottorilla todella näyttäviä ja monipuolisia juttuja. Isossa tiimissä artisti ja tuottaja vievät asioita eteenpäin, mutta meillä artisti on myös kooderi. Pystymme reagoimaan tilanteisiin ja ideoihin herkästi, koska teemme itse kaiken. Isossa tuotannossa kehitystyökaluratkaisut voivat joskus sitoa varsinaista pelinkehitystä, mutta meillä ongelmaa ei ole”, Ville Kivistö sanoo.

 

VR toimii kuin junan vessa

Fyysinen läsnäolo maailmassa on todella tärkeää. Ympäristö on melkein päähenkilön roolissa seikkailussa.

”VR:ssä pikkujutut ovat yllättävän tärkeitä. Teemme 99-prosenttisesti realistisen maailman ja lisäämme prosentin mystiikkaa ruokkimaan mielenkiintoa. Asioiden pitää kuitenkin toimia odotusten mukaisesti. Jos jokin esine näyttää siltä, että siitä voi ottaa kiinni, siitä pitää voida ottaa kiinni. Jos heittää esineen toiseen, niiden pitää reagoida aidosti. VR:ssä seikka korostuu todella paljon.”

Myös äänillä voi luoda hienosti tunnelmaa, sillä lasit ja kuulokkeet korvilla pelaaja on eristetty omaan pieneen maailmaansa. Usein kiinnostavinta on se, mitä ei näe vaan vain kuulee. ”Pelkästään se miten Titanin jääsora rusahtaa jalkojen alla tai miten ääni kaikuu seinistä, kertoo valtavasti ympäristöstä ja tuo todella paljon immersioon lisää. Pelkkä kynän pudottaminen pöydälle lisää tunnetta, että olet oikeasti maailmassa. Kolahdus myös kertoo paljon ympäristöstä. Millainen kynä on, kuinka kovaa materiaalia pöytä on? Ideana on, että lopullisessa pelissä on niin täydellistä 3D-ääntä kuin voi olla”, Kivistö kuvaa.

Virtuaalitodellisuus aiheuttaa myös omat ongelmansa tekijöille. Oculus Riftiä on haukuttu myös laatoituskoneeksi virtuaalilasien aiheuttaman matkapahoinvoinnin takia.

”Nopeat liikkeet eivät toimi tolkuttoman hyvin, koska niistä tulee helposti matkapahoinvointia. Hidas, rauhallinen tutkiskelu, tuttuun tilaan saapuminen niin että jotain onkin muutettu, maailmaan eläytyminen, esineiden pyörittäminen, kaikki sellainen toimii VR:ssä paremmin kuin vain ruudulta katseltuna”, Sinerma kertoo.

”Matkapahoinvointi myös tuntuu olevan käyttäjäkohtaista. Yksi pelitestaajistamme valitti pahaa oloa. Kysyin, mitä teit? Kaveri kertoi juosseensa kierreportaita ylös, alas, ylös, alas, ylös alas. Ajattelin kokeilla samaa toimiston portaissa ja verrata tunnetta.”

”Osa ongelmasta johtuu tekniikasta ja osa siitä, että vanhoja pc-pelejä on muutettu Oculus Rift –yhteensopiviksi. Teemme asiat VR edellä, joten voimme välttää useita perusvirheitä. Yksi hyvä esimerkki on liike. Normaalissa pelissä hahmo on täydessä vauhdissa heti. Meillä on pieni kiihdytysvaihe ja sen jälkeen nopeus säilyy. Se tuntuu toimivan pahoinvointia vastaan”, Kivistö kommentoi.

”Voimme aika helposti kokeilla ja katsoa eri asioita, sillä kukaan ei vielä tiedä, millaiset jutut VR:ssä lopulta toimivat. Yksi asia kuitenkin on jo varmaa: Oculus Riftillekin kannattaa suunnitella peli, joka on erinomainen itsessään. Peli pitää tehdä niin, että se toimii ilman lasejakin”, Sinerma sanoo.

Jos kaikki menee suunnitelmien mukaan, Pollen ilmestyy vuoden 2015 aikana ja laitetaan Steamin Greenlight-ehdokkaaksi jo syksyllä. Tosin mukana on VR, joten aikatauluviivytykset ovat mahdollisia, oli keli hyvä, huono tai normaali.

 

Pollen

PC

Ilmestyy 2015