Legend of Zelda: Skyward Sword

www.zelda.com

Wiille on aina rukoiltu ylimaallista miekkafantasiaa, sillä liikeohjaus on kuin luotu sohvabarbaareille. The Legend of Zelda: Skyward Sword on vahvin ehdokas teräksen messiaaksi.

Wiin Sports-peleissä minua kaihertaa Nintendon ideoiden tuhlailu, sillä jousiammunta ja miekkailu toimisivat paremmin jonkin oikean pelin sisällä. The Legend of Zelda: Skyward Sword vastaa toiveisiini lainaamalla suosikkilajini minipelikokoelmasta keilailuakaan unohtamatta.

Ohjauskikkailun sijasta pääpaino on zeldamaisessa luolastojen tutkimisessa, ongelmanratkaisussa ja taistelussa, joka tuntuu toimivan paremmin kuin koskaan ennen. Tarkalla MotionPlus-ohjauksellaan Skyward Sword lunastaa nekin lupaukset, joita GameCubelta käännetty Twilight Princess ei edes antanut.

Lentopisteet kertyvät

Tarina on aikaisemmista Zeldoista tuttu. Link elää onnellisesti pilvien yläpuolella sijaitsevalla Skyloftilla, kunnes löytää Skyward-miekan ja kuulee läpinäkymättömän pilviverhon alaisesta maailmasta, jota vainoava paha voima pitäisi kukistaa. Onnistuminen vaatii maailmojen välillä jatkuvaa reissaamista ja miekan voimien vapauttamista.

Miekkailu toimii yhtä hyvin kuin Mount & Blade: Warbandissa, joten se riittäisi jo yksinään pelisisällöksi. Vastustajien liikkeet pitää huomioida, sillä pään päällä miekkaansa pitävään örkkiin ei osu yläkautta, koska lyödessä terät iskevät yhteen. On huidottava vaakaan tai odotettava oman torjunnan jälkeistä vastaiskupaikkaa.

Yksinkertaisimmillaan vastustajiin on vain yksi oikea lyöntisuunta, hauskimmillaan pääsee itse kikkailemaan. Systeemi antaa loputtomasti vaihtelumahdollisuuksia, sillä myös vastustajan aseiden koko vaikuttaa siihen, miten kimppuun kannattaa käydä. Raskaalla nuijalla huitova peikko jatkaa heilumistaan kilpitorjunnasta välittämättä, joten se on yritettävä yllättää nopealla pistolla iskujen välissä tai houkuteltava kumauttamaan aseensa puuhun.

Terä heiluu jopa puzzleissa, sillä portteja vartioivat valtavat ovisilmäotukset hypnotisoidaan miekkaa kaaressa pyörittämällä. Ohjaus ei ole aivan yksi yhteen, mutta paljon ei puutu.

Napakymppi

Muut aseet eivät yllä miekkailun monipuolisuuden tasolle, mutta ohjausideat toimivat niissäkin hyvin. Jousiammunta lainataan sellaisenaan Sports Resortista, jopa koodi on sama. Nuoli tähdätään Motea liikuttamalla ja jänne viritetään vetämällä Nunchukia taaksepäin. Kun päästää napista irti, vasama lentää. Systeemi on tarkka ja sopivan haastava, jotta jousta pystyy käyttämään vain pitkillä matkoilla eikä vastustajan heiluessa metrin päässä.

Heikkotehoisempi ritsa toimii jousta vikkelämmin. Motella ei tähdätessä osoiteta ruutua, vaan ohjaimen suhteelliset liikkeet vaikuttavat tähtäyspisteeseen. Ratkaisu on erinomainen, sillä käsi ojossa telkkarin osoittelu käy nopeasti raskaaksi.

Spirit Tracksista Link lainaa ruoskan. Aseena se ei ole kummoinen, sillä teho riittää tappamaan lähinnä perhosia ja katkomaan korsia. Taisteluissa ruoska toimii apuvälineenä, jolla kiskaistaan vastustajilta kilpi tai ase kourasta. Hyökkäystään voi jatkaa keskeytyksettä, sillä Link vetää miekan esiin pelkällä Moten heilautuksella. Luolastoissa ruoskalla flengaillaan tasolta toiselle ja kiskotaan käden ulottumattomissa olevia vipuja.

Pommeja heitellään Sportsin keilailupelistä tutulla mekaniikalla. Räjähdyspanoksiin saa jopa kierteen mukaan, jos haluaa heittää kulman taakse. Heittäminen ei ole ainoa vaihtoehto, sillä käytössä on myös kauko-ohjattava koppakuoriainen, jonka pihdeillä rahdataan tavaraa ja väännellään vipuja. Otuksen lentäminen Motea kallistelemalla on tosin vielä turhan kiikkerää, sillä syöksypommitusyritykseni menivät järjestään metsään.

E3:ssa Skyward Swordissa oli näytillä vain tutoriaalihenkinen teknologiademo, jonka kaikki osuudet eivät päädy lopulliseen peliin. Tarkoituksena oli vain esitellä kuinka paljon hienoja kikkoja aikaisempaa tarkempi ohjaussysteemi lisää mekaniikkaan. MotionPlus-ohjaus on pakollinen, sillä pelkällä perusohjaimella ei voi pelata.

Nintendo lupasi uuden Skyward Swordin ilmestyvän ensi vuoden aikana. Puhe oli jopa vuoden alusta, mikä ei todennäköisesti koske Eurooppaa.

Peliteollisuudella on paha tapa unohtaa historiansa, vaikka aikajana ei ole vielä edes erityisen pitkä. Viimeistään konesukupolven vaihtuessa yleinen muisti ikään kuin nollataan ja kaikki alkaa taas alusta. Digitaalinen pelimyynti onneksi korjasi koko alaa vaivanneen perusvirheen kertaheitolla, sillä vuosia vanhoja hittejä julkaistaan niin PC:lle, Xbox 360:lle, Wiille kuin PS3:lle, osa peleistä jopa modernisti ehostettuina.

E3-pohjaisen tulevaisuuden kuikuilun vastapainoksi käänsimme katseet taaksepäin ja kokosimme lehden loppuun tuhdin retroliitteen, jossa wanhat pelit pannaan toimimaan nykykoneilla ja jopa arvostellaan. Kyynelten sumentama muistelu ei ole edes pois ajankohtaisuudesta, koska mennyt antaa nykyisyydelle pohjaa.

Deus Ex ja Starcraft ovat vuosia asemansa säilyttäneitä klassikoita, jotka ovat saamassa viimein jatkoa. Rinnalla kulkevaksi teemaksi valittiin roolipelit, koska ne ovat lajityyppinä ajankohtaisempia kuin koskaan.

Liki kaikki uutuudet ammentavat suoraan roolipelien pelimekaniikasta, sillä palkitseva kokemuspistekeräys nousee koukuksi melkein jokaisessa lajityypissä. Elokuun numeron Crackdownin hiekkalaatikkomaailmassa kykykehitys on suoraan roolipeleistä napattu, Red Dead Redemptionissa aasi vaihtuu expalla raudikkoon, Blurissa pinnat avaavat aseita ja pelimuotoja ja UFC:n lasileuka muuttuu teräksiseksi ottelukokemuksella.

Arvostelut ovat alkuperäisiä, jotta jutuille muodostuisi kaksi historiallista kerrosta. Pelien lisäksi myös teksteissä näkyy ajankulu, jos ei nyt suoranaisena kehityksenä, niin ainakin painotusten ja tyylin muuttumisena. Jälkiviisastelukin käy viihteestä, sillä aikalaiset ovat yllättävän sokeita klassikoille. Koskaan ei tiedä tuleeko joskus ykkösosan marginalisoiva jatko-osa, kuten kävi Jagged Alliancelle, tai jääkö peli alansa viimeiseksi suurteokseksi kuten IL-2.

Aika myös poistaa suomut silmiltä, sillä kymmenen vuotta sitten näemmä pidin Tormentista enemmän kuin Baldur 2:sta. Ilmeisesti Baldur oli makuuni liian suosittu. Nykyään pelaan Balduria liki joka hiihtolomalla enkä edes muista koska olen viimeksi koskenut Tormentiin. Tosin modattuna se näyttää enemmän kuin kokeilemisen arvoiselta.

Jos muutkin kuin toimitus pitävät retroliitettä toimivana ideana, paketti saa jatkoa. Seuraavaksi suuntana voisivat olla Wiin virtuaalikonsoli tai PlayStation Networkin PSone-klassikot.

Jos näillä visioilla ei päätoimittaja ala palata duuniin, yllätyn.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…