Legendaariset pelit: Another World

Legendaariset pelit. Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

* * * * * * *

Yksin oot sä ihminen

Another Worldin elokuvallisuus löi kaksikymmentä vuotta sitten ällikällä.

Harva asia on kehittynyt tietokonepeleissä yhtä nopeasti kuin 3D-grafiikka. Varhaisesta mustavalkoisesta viivagrafiikasta on edetty jo tilanteeseen, jossa pelit muistuttavat elokuvia ja niiden hahmot oikeita ihmisiä.

Elokuvallista ilmaisua on hiottu peleissä jo toistakymmentä vuotta, mutta mikä oikein käynnisti tämän kehityksen? Minusta on mukava ajatella, että kaiken takana on yksi ainoa ranskalaispeli vuodelta 1991. Eliten mustavalkoisesta avaruusseikkailusta oli kulunut tuskin puolta vuosikymmentäkään, kun Another World täräytti 16-bittisten kotitietokoneiden ruuduille sellaista grafiikkaa, että oksat pois.

Another World viritti pelaajat tunnelmaan ennennäkemättömän komealla introlla. Elementit ovat tunnistettavia, mutta tehokkaita: myrskyinen yö, yksinäinen tiedemies laboratoriossaan ja lähtölaskenta salaperäiseen hiukkaskokeeseen. Tiedemies Lester Knight Chaykin korkkaa kolatölkin ja jää odottamaan tuloksia. Kuva leikkaa ulos. Taivaalla leimahtelee, kunnes salama iskee suoraan laboratoriorakennukseen. Leimaus jatkaa elämäänsä hiukkaskiihdyttimessä ja – pam! – Lester katoaa työpöytineen tästä maailmasta.

Another World käynnistyy veden alta. Lester vajoaa työpöytineen kohti pohjaa, kunnes pelaaja tajuaa puuttua peliin. Ui pinnalle, Lester, ui pinnalle!

Pinnalla pelaajaa odottaa toinen maailma. Peli ei missään vaiheessa paljasta, minne Lester on joutunut, mutta kaksi kuuta taivaalla vinkkaa, ettei ainakaan Kansasiin. Näennäisen rauhallinen alku oudoissa maisemissa kiihtyy tuota pikaa elämän ja kuoleman kujanjuoksuksi. Lester kohtaa vihollisia joka suunnalta, mutta myös odottamattoman liittolaisen.

Siinä on jotain hyvin periranskalaista, kun tiukasta toimintapelistä kuoriutuukin liikuttava kertomus eksyneen tiedemiehen ja vangitun muukalaisolennon ystävyydestä. Très bien!

Auteur on aina yksin

Nykyisin pelit syntyvät ryhmätyönä ja pelkästään grafiikkaa saattaa tuottaa kokonainen joukkueellinen ammattilaisia. Toisin oli ennen, kun Another Worldin nappisuoritukseen riitti vain yksi monilahjakas Eric Chahi. Hän oli 80-luvulle ominainen pelintekijä-auteur, joka suunnitteli pelinsä kansitaidetta myöten yksin.

Nyt, pari vuosikymmentä pelin valmistumisen jälkeen, Eric Chahi myöntää, että yksinäinen puurtaminen heijastui myös Another Worldin tunnelmaan. ”Pelissä on yksinäisyyden tuntua, jonka pelaajakin voi aistia”, hän sanoo.

Paitsi, että Chahi halusi tehdä kaiken itse, hän myös halusi tehdä pelin ilman selvää ennakkosuunnitelmaa. Kun Chahi aloitti työnsä heinäkuussa 1989, hänellä oli hyvin hatara käsitys siitä, mihin hän oli ryhtymässä. Chahilta puuttuivat konkreettiset suunnitelmat, niiden sijaan hän tiesi tarkalleen, minkälaista tunnelmaa ja tyyliä hän halusi tavoitella. Tekijän mielessä muhi peli kuin tieteiselokuva.

Chahi halusi viedä pelaajat vieraaseen, mutta uskottavaan maailmaan. Ei kertoakseen jotain tiettyä tarinaa, vaan välittääkseen tietynlaista ambienssia.

Kun Another Worldin ensimmäinen kenttä oli puoli vuotta myöhemmin valmis, tekijällä ei vieläkään ollut aavistusta, miten teos jatkuisi. Luomistyö eteni loppuun asti improvisaationa. Kentät ja pelitapahtumat etenevät tasan siinä järjestyksessä, kun Chahi niitä keksi.

Improvisaatiota voisi kutsua aloittelijan virheeksi, ellei Eric Chahilla olisi ollut tuolloin jo kymmenisen peliä vyönsä alla. Jos jotain, outo työskentelytapa kuvasti epätoivoa, jolla ranskalainen janosi taiteellista ja kaupallista läpimurtoaan. Ura pelintekijänä tökki sen verran pahasti, että ennen Another Worldia Chahi elätti itseään pari vuotta freelance-graafikkona. Oli hilkulla, ettei hän vaihtanut uraa pysyvästi.

Mies, joka keksi Flashin

Graafikkovuosiensa seurauksena Eric Chahi oli täysin ihastuksissa Dragon’s Lair -pelin Amiga-käännöksestä, jonka jättikokoiset pelihahmot ja värikkäät maisemat olivat kuin suoraan piirrosanimaatiosta. Graafisen loiston hintana oli Dragon’s Lairin levittäytyminen kuudelle levykkeelle, joita vaihdettiin suunnilleen parin kohtauksen välein. Arcade-halleissa sama peli pyöri suoraan laserlevyltä.

Amigalla Dragon’s Lairin piirrokset olivat menettäneet osan alkuperäisestä sielukkuudestaan. Hahmot olivat isoja, mutta ne oli piirretty tasaisilla väreillä ja rujoilla viivoilla. Chahi oivalsi, että saman voisi toteuttaa paljon säästeliäämmin vektorigrafiikalla. Siitä se lähti, kaksiulotteisia pelihahmoja kolmiulotteisilla polygoneilla. ”Vektoreiden etuna on, että hahmoja voi liikuttaa ruudulla minkä kokoisina tahansa, eikä se vaikuta muistinkulutukseen mitenkään. Se sopi täydellisesti elokuvalliseen ilmaisuun. Nykyään samaa periaatetta käytetään nettisivujen Flash-animaatioissa.”

Koska polygonihahmot olivat Chahille pelkkä teoria, niitä piti kokeilla myös käytännössä. ”Vaikka en ollut koodannut pariin vuoteen, onnistuin kirjoittamaan Atari ST:lle konekielisen rutiinin, joka liikutti kymmentä polygonia viisikymmentä kertaa sekunnissa. Se tuntui tarpeisiini riittävältä.”

Voisiko koko peli koostua taustoja myöten pelkistä polygoneista? Chahi arveli, että kyllä. Hän maalaili mielessään jopa piksigoneilla eli ”polygoneilla, jotka ovat niin pieniä, että ne näyttävät pikseleiltä.” Piksigonit olivat teknisesti mahdollisia, mutta niillä taiteilu oli äärimmäisen epäkäytännöllistä – pientäkin kuvaa sai näperrellä tuntikaudet. Lopulta Chahi turvautui perinteiseen taustagrafiikkaan eli bittikarttoihin. Bittikarttoja on koko pelissä silti vain kymmenen.

Syksy 1989 kului Eric Chahilta Another Worldin pelimoottoria ja työkaluja koodatessa. Pelimoottorin ytimessä oli 64-raitaista aikajanaa käsittelevä komentotulkki, jossa pystyi ajamaan päällekkäistä koodia ja animaatiota kuin Adoben Flashissa ikään. ”Sen avulla oli tosi helppo hallita pelitapahtumien ajoitusta ja järjestystä”, Chahi kertoo ylpeänä.

Joulukuussa 1989 työkalut olivat sellaisessa kunnossa, että niillä pystyi työskentelemään. Nurinkuriselle tyylilleen uskollisena Eric Chahi suunnitteli ensimmäisenä Another Worldin intro-jakson, sen missä Lester teleporttautuu toiseen maailmaan. Kokonaisuuden kannalta intro oli kuitenkin mitä tärkein virstanpylväs. Kuukaudessa valmistuneella, 84 kilotavuun mahtuneella introlla Chaci todisti itselleen, että polygoneilla ja komentotulkilla syntyi juuri niin näyttävää jälkeä kuin hän oli toivonut. Salaperäinen intro loi samalla perustan pelin tunnelmalle.

Rotoscopingilla taivaaseen

Intron aikoihin Chahi uhrasi paljon aikaa realistista liikettä matkivan rotoscoping-animaation opetteluun. Rotoscopingissa animaatioruudut hahmotellaan piirtämällä ääriviivoja pysäytyskuvan päälle. Tekniikka kehitettiin jo 1900-luvun alussa ja sitä käytettiin muun muassa Disneyn Lumikissa ja seitsemässä kääpiössä. Vasta Amiga-kotimikrojen Genlock-ominaisuus siirsi rotoscopingin suurilta animaatiostudioilta kenen tahansa harrastajan käsiin.

Ennen Amigaa ja Genlockia Eric Chahi oli kokeillut rotoscopingia teippaamalla sellofaania tv-ruudulle ja piirtämällä huopakynällä päälle. Sellofaanihahmotelma piti sen jälkeen piirtää uudelleen tietokoneella. ”Se oli ihan toimiva metodi staattisille kuville, mutta kokonaisen videosekvenssin kopioiminen tällä tavoin olisi ollut sulaa hulluutta” Chahi kertoo.

Amigan Genlock oikaisi mutkat, sillä sen avulla ulkoisesta lähteestä syötetyn videokuvan sai suoraan piirto-ohjelman taustalle. Genlockin ansiosta rotoscoping-animointi onnistui suoraan tietokoneen ruudulla ilman hidastavia välivaiheita. Siinä oli silti ongelmansa. Analogisten VHS-nauhurien pysäytyskuva oli kaikkea muuta kuin virheetön, eikä sitä voinut pitää pysähdyksissä kuin lyhyen aikaa kerrallaan. Rotoscoping-animaattorin oli pakko työskennellä nopeasti, muuten nauhurin lukupäät olisivat vaurioituneet!

Suurista odotuksista huolimatta rotoscopingin käyttö jäi Another Worldissa varsin rajalliseksi. Eric Chahi sovelsi tekniikkaa lähinnä introssa ja päähenkilön kävely- ja juoksuanimaatioissa. Vähien roto-animaatioiden näyttelijänä Chahi käytti omaa veljeään. Pelin päähenkilön Lesterin Chahi hahmotteli omakuvakseen. Punaiset olivat tosin seuraus pelin rajallisesta kuudentoista värin paletista.

Yksi ase, kolme toimintoa

Another Worldin ensimmäinen kenttä päättyy cliffhangeriin, jossa muukalaisolennot pelastavat Lesterin petoeläimen kynsistä vain ampuakseen hänet tainnoksiin. Se oli cliffhanger myös tekijälle itselleen, sillä hänellä ei ollut aavistustakaan, miten peli jatkuisi – siis muuten kuin improvisaationa.

Seuraavassa kentässä Lester herää kirjaimellisesti häkistä, jonka hän jakaa toisen vangin kanssa. Auttaessaan toisensa karkuun heidän välilleen muodostuu vankkumaton ystävyysside.

”En etukäteen ajatellut tekeväni peliä kahden muukalaisen ystävyydestä, liitto oli puhdas improvisaation hedelmä”, kertoo Chahi. ”Vankilakentän alku on muuten pelin ainoa kohta, jossa Lesterin ystävä nähdään lähikuvassa. Sen jälkeen peli luottaa pelaajan mielikuvitukseen.”

Vankilan lattialta löytyy pyssy, jolla Chahi pääsi todistamaan rakkauttaan Tähtien sota -elokuvien lasertaisteluille. Another Worldissa näyttävät säteet räiskähtelevät pitkin ruutua ja niitä ammutaan jopa syvyyssuunnassa, ruudun etualalta taaempana väistelevää Lesteriä kohti.

Jotta taistelu ei olisi liian yksioikoista, pyssyssä oli kaksi vaihtoehtoista toimintoa. Pitämällä liipaisinta pohjassa pyssy pullautti esiin vihollistulta blokkaavan suojakentän, vielä pidemmällä painalluksella plasmapommin, jolla murtauduttiin vihollisten suojakentistä läpi. Lisätoimintojen ansiosta toimintaan saatiin mukaan hienoinen strateginen elementti.

Taistelun ohella Another Worldissa on puzzleja ja tasoloikintaa. Monessa kohdassa Lester oikaisee kerrokselta toiselle teleporttaamalla. Se oli eräänlainen hätäratkaisu, sillä Eric Chahi oli huomannut, että juoksuanimaatiota oli vaikea synkronoida uskottavasti portaikkoihin.

”Like a Virgin”

Joulukuussa 1990 Another Worldin kehitys oli kestänyt jo seitsemäntoista kuukautta, eikä Chahilla ollut valmiina kuin intro ja kaksi pelikenttää.

”Oli suorastaan masentavaa tajuta, että minulla oli vasta pelin ensimmäinen kolmannes valmiina. Samalla tahdilla työ olisi kestänyt vielä kaksi vuotta. Päätin, etten saa jumiutua yksityiskohtiin. Kiristin tahtia muun muassa kierrättämällä kenttien taustagrafiikoita. Samalla päätin keskittyä enemmän puzzleihin, hyödyntäen niitä rakennuspalikoita, joita minulla oli jo valmiina.”

Samoihin aikoihin Eric Chahi neuvotteli pelistään julkaisijoiden kanssa. Chahilla oli mutkaton suhde ranskalaiseen Delphine Softwareen, jolle hän oli tehnyt töitä ennenkin. Hän hieroi sopimusta myös brittiläisen Virgin Gamesin kanssa, mikä oli vähällä suistaa koko projektin raiteiltaan.

”Virgin Gamesin johto yritti taivutella minua muuttamaan Another Worldin osoita ja klikkaa -tyyppiseksi seikkailupeliksi”, Chahi kertoo. ”He onnistuivat melkein vakuuttamaan minut. Työmäärä olisi kuitenkin ollut valtava. Lisäksi pari kaveriani rakasti peliä jo sellaisenaan.”

Valintatilanne ratkesi lopulta siihen, että Delphine Software luotti pelintekijään enemmän, eikä vaatinut muutoksia Chahin visioon. Kesäkuussa 1991 Chahi solmi Delphinen kanssa julkaisusopimuksen, jossa Another Worldin julkaisu määriteltiin saman vuoden marraskuuhun. Peliltä puuttui vielä loppu, joten Chahin oli paiskittava pitkiä päiviä täyttääkseen sitoumuksensa.

Kiireestä huolimatta mies päätti vielä kasata ylimääräistä taakkaa harteilleen. Aiempiin kansikuviinsa pettyneenä Chahi halusi taiteilla Another Worldin kannen itse.

Akryyliväreillä maalattuun kansikuvaan tuhraantui kolme viikkoa, joita tekijällä ei oikeastaan ollut tuhlattavaksi. Asia oli kuitenkin Eric Chahille tärkeä. ”Maalaustaide oli aina kiehtonut minua, etenkin fantasiakuvasto. Mielestäni kannella on saumaton yhteys teokseen, sillä se on ensimmäinen rajapinta pelaajan ja pelin välillä.”

Kaikkia lankoja käsissään pidellyt Chahi oli vähällä ajaa itsensä loppuun. Loppuratkaisun hetkillä Chahi suunnitteli jopa päähenkilönsä tappamista – sehän vasta olisi ollut iloinen päätös Another Worldille!

Yksinäinen pelintekijä piti pintansa ja sai Another Worldin määräpäivään mennessä valmiiksi. Pelintestaukselle ei jäänyt aikaa, eikä se sen puoleen kuulunut Delphine Softwaren kulttuuriin muutenkaan. Testaamattomuus paistaa Amiga-versiossa hardcore-henkisenä vaikeusasteena. Myöhemmät käännökset olivat hiotumpia ja paremmin tasapainossa.

Viimeinen rutistus

Eric Chahin kamppailu ei ollut vielä ohi. Hän joutui puolustamaan taiteellista integriteettiään Another Worldin amerikkalaista julkaisijaa Interplayta vastaan.

Interplayn vastuulla olivat pelin käännökset Super Nintendolle ja Sega Megadrivelle. Interplay halusi paitsi hioa ja pidentää peliä, myös korvata kaiken Jean-François Freitasin säveltämän musiikin. Chahi inhosi ajatusta, sillä alkuperäinen musiikki sopi peliin ja erityisesti sen introon täydellisesti. ”Eripura johti suureen faksisotaan”, pelintekijä tunnustaa.

Väiteltyään musiikista viikkoja faksien välityksellä, Eric Chahi päätti ottaa kovat aseet käyttöön. Chahi teippasi papereita yhteen ja kirjoitti niille kissan kokoisin kirjaimin: PITÄKÄÄ ALKUPERÄINEN MUSIIKKI! Chahi jätti faksin jauhamaan ketjuksi teipattuja papereita koko yöksi. ”Tempustani ei ollut apua, en saanut Interplayn päätä kääntymään”, Chahi pahoittelee.

Delphine Softwaren juristi sen sijaan sai. ”Juristi teroitti Interplaylle, että julkaisusopimus ei antanut heille oikeutta tehdä omavaltaisia muutoksia peliin.”

Seuraavaksi Another World törmäsi Nintendon sensuuriin. Sen edessä oli Chahinkin taivuttava. Keskeisin ongelma oli kylpylässä vilahtaneet muukalaisnaisten paljaat peput. Peppuvaot retusoimalla Nintendo saatiin uskomaan, että kyse olikin uimapuvuista. Paljaan pinnan ohella Nintendo-versiosta sensuroitiin kaikki veri.

Megadriven ja SNES:n ohella Another Worldista teetettiin käännökset PC:lle, Macille, 3DO:lle ja Segan MegaCD:lle ja vuosia, vuosia myöhemmin Gameboy Advance- ja GP32-käsikonsoleille. MegaCD:llä peliä höystettiin Heart of the Alien -nimisellä lisäosalla, jossa Lesterin kujanjuoksua seurataan muukalaisolennon näkökulmasta. Chahi ei osallistunut Heart of the Alienin tekoon mitenkään.

Kaikkinensa Another World myi noin miljoona kappaletta, mikä teki yksinäisestä pelintekijästä epäilemättä hyvin varakkaan miehen. Another Worldin jälkeen Chahi teki vielä yhden pelin, Heart of Darknessin. Sen jälkeen hän on omistautunut lähinnä harrastuksilleen, kuten maalaukselle, valokuvaukselle ja teatterille. Chahi on toteuttanut itseään muun muassa kuvaamalla tulivuoria eri puolilla maailmaa. Se suotakoon miehelle, jota itse Hideo Kojima pitää yhtenä suurimmista innoittajistaan.

Tuomas Honkala

* * * * * * *

Ericistä kuullaan vielä

Korkeasta iästään huolimatta Another World jatkaa yhä elämäänsä. Vuonna 2006 Chahi julkaisi pelistään 15-vuotisjuhlapainoksen Windowsille. Uudelleenjulkaisussa on päivitetyt grafiikat veripäämokkereille ja alkuperäiskuosi retrosedille. Chahilla on työn alla myös pelin iPad ja iPhone -versiot.

Todellisen comebackinsa Eric Chahi aikoo tehdä jumalpelissä From Dust. Se on koko pelialueen läpi pyyhkäisevine tsunameineen kuin Populous päivitettynä nykytekniikalle.

From Dustin pitäisi ilmestyä PC:lle ja konsoleille tulevana syksynä.

Lisää aiheesta