Legendaariset pelit: Assassin’s Creed II

AssassinsCreedIIGame 2010-02-25 00-58-13-32

Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

* * * * * *

Kun aika loppuu kesken

Kovat jätkät julkaisevat mahtavat mestariteoksensa sitten kun ne ovat valmiita. Aikataulun venyttäminen on ylellisyys, johon Assassin’s Creed II:n tekijöillä ei ollut varaa, mutta mestariteos siitä tuli silti.

Legendaariset pelit -juttusarjassa on tähän mennessä käsitelty pelejä, jotka syntyivät yksittäisten pelintekijöiden lahjakkuuden ja sinnikkyyden tuloksena. Eric Chahi teki Another Worldin yksin, Eliteen riitti Ian Bell ja David Braben, Maniac Mansioniin tarvittiin Ron Gilbert ja kourallinen muita.

Sellaista oli pelinkehitys 20 vuotta sitten, harrastelijoiden puuhastelua. Nykyään toimintamallit ovat kuin suoraan Hollywoodista ja pelit mielipuolisia suurhankkeita, jotka maksavat miljoonia. Malliesimerkki nykymenosta on Assassin’s Creed II, jonka tekemiseen tarvittiin yli kolme sataa ammattilaista eri puolilta maailmaa.

Alkuperäinen Assassin’s Creed sai kauniit kasvot tuottaja Jade Raymondista, joka antoi haastatteluita minkä ehti. Todellinen luova voima taustalla oli Patrice Désilets. Koko pelisarjaa värittänyt kiinnostus keskiaikaisiin salaseuroihin ja salamurhaajiin oli lähtöisin juuri häneltä. Désilets’tä on toisaalta kiittäminen myös Assassin’s Creedien epäsuositusta scifivivahteesta, hän kun halusi rakentaa siltaa historiankirjoituksen ja tieteiskertomusten välille.

Désilets’n vankasta visiosta huolimatta Assassin’s Creed oli kuin laukaus pimeässä, uskalias kokeilu, joka osui maaliinsa vain osittain. Taitavan markkinoinnin ja vetoavan aiheen ansiosta Assassin’s Creed osoittautui sen verran kovaksi myyntimenestykseksi, että Désilets’n luomus sai lisäelämän.

Jälkiviisaasti tekijät halusivat vastata Assassin’s Creed II:ssa kaikkeen ykkösosaa kohtaan esitettyyn kritiikkiin. Se ei kuitenkaan riittänyt, sillä eräällä vanhalla herralla oli vielä kunnianhimoisempi suunnitelma jatko-osan varalle.

Paluu tulevaisuuteen

Jatko-osa pantiin vireille melkein välittömästi Assassin’s Creedin ilmestymisen jälkeen. Aluksi projektia vietiin eteenpäin säästöliekillä. Hanketta vetänyt Désilets pyöritteli ideoita pääsuunnittelija Patrick Plourden kanssa samalla kun graafikot hahmottelivat pienellä porukalla jatko-osan visuaalista ilmettä.

Alkuperäisen Assassin’s Creedin tapahtumapaikka oli Pyhänä maana tunnettu kaistale Lähi-itää, joka esiteltiin assassiinien ja temppeliherrojen ikiaikaisen taistelun näyttämönä. Aikalinjoja oli oikeastaan kaksi, sillä temppeliherroja vastaan taistelleen Altaïrin elämä selitettiin pelkäksi tietokonesimulaatioksi. Salaperäinen Altaïr oli nykypäivässä elävän Desmondin kaukainen esi-isä, siitä todistivat muistijäljet jokamiehen DNA:ssa.

Suurin osa pelaajista olisi lempannut tarinasta Desmondin, mutta Désilets ja kumppanit päättivät tasan päinvastoin. Tylsä jokamies sai jäädä, samalla kun Altaïr unohdettiin menneisyyteen. Sukulinjassa siirryttiin pari sataa vuotta eteenpäin Ezioon, firenzeläiseen aatelisherraan, joka ryhtyi kohtalon oikusta salamurhaajaksi. Linkki Lähi-idän ja renessanssiaan elävän Italian välillä kuitattiin kätevästi Marco Polon retkillä.

Patrice Désilets’n aikakauden vaihtuminen pysyi hyväksyttävän rajoissa. ”Olisi ollut eri asia, jos olisimme loikanneet ristiretkistä nykypäivän Los Angelesiin. Renessanssi merkitsi vasta keskiajan loppua”, hän sanoo.

Désilets myöntää, että pelien sitominen historiallisiin tapahtumiin on pelisuunnittelijan kannalta pain in the ass. ”Historiasta voi ammentaa ideoita, kuten Firenzeä järkyttäneen Pazzi-suvun salaliiton, mutta siitä seuraa myös omat rajoitteensa. Miten voimme salamurhata pelissä historiallisen henkilön, joka kuoli todellisuudessa vanhuuteen? Emme mitenkään.”

Edes fiktiiviset hahmot eivät voi kuolla miten sattuu, sillä menneisyyden pelitapahtumat ovat muistijälkiä Desmondin perimässä. Perimään ei tietenkään ole voinut tallentua muistijälkeä oman esi-isän kuolemasta. ”Ellei hän kuollut yhdynnän aikana”, täsmentää Désilets.

Pelintekijät suhtautuivat jatko-osassa vaihtuvaan päähenkilöön alusta lähtien riskiratkaisuna. Epäluottamus Eziota kohtaan näkyy muun muassa kohtauksessa, jossa Altaïr kiskaistaan ikään kuin puun takaa mukaan peliin. Kohtaus lisättiin varmuuden vuoksi, jonkinlaista faniraivoa ennakoiden.

Ykkösosan tuppisuisella Altaïrilla ei ollut mainittavasti persoonaa, mutta hänen valkokaapuinen hahmonsa oli äärimmäisen tunnistettava. Graafikoiden epäkiitollinen tehtävä oli kehitellä Eziosta hahmo, joka erottui Altaïrista, mutta näytti silti samalta.

Ratkaisu piili uuden päähenkilön aatelistaustassa. Eziosta kehkeytyi hurmuri, eikä Altaïrin kaltaista kylmäveristä sotilasta. Tuttu valkoinen kaapu, punaiset vyönauhat ja piilotetut tikarit sopivat aateliselle kuin nakutetut, kunhan ne ensin muokattiin renessanssin muotiin sopiviksi.

Kaikkea tarpeeksi paitsi aikaa

Ensimmäiset puoli vuotta Assassin’s Creed II eteni Ubisoftin Montrealin studiolla mallillaan, sitten Yves Guillemot puuttui peliin. Yleensä ylimmän johdon viesti visiostaan hullaantuneille pelintekijöille on, että mittakaavaa pienemmäksi ja karsikaa rönsyjä. Vanha herra Guillemot halusi kaksinkertaistaa Assassin’s Creed II:n mittakaavan.

”Uusi mandaattimme kuului, että jatko-osan annettaisiin paisua niin suureksi, että pelaaja suorastaan häkeltyisi kaiken sen monipuolisuuden edessä”, kertoo pääsuunnittelija Patrick Plourde. ”Meidän piti kaksinkertaistaa feature-luettelomme.

Suunnitteludokumentti täydentyi tuota pikaa uusilla taistelu- ja taloussysteemeillä, palkattavilla apureilla, mainejärjestelmällä, uusilla salamurhatekniikoilla, kotikartanon restauroinnilla ja Prince of Persiaa mukailevilla lineaarisilla tasoloikkatehtävillä. Featureita dokumentoitiin yhteensä 230 kappaletta. Guillemot lupasi tekijöiden käyttöön kaikki tarvittavat resurssit, mutta ei viikkoakaan lisäaikaa. Julkaisu seuraavan vuoden marraskuussa oli kiveen kirjoitettu.

Montrealin studio on Ubisoftin suurin, mutta sen rahkeet eivät enää riittäneet. Avuksi kutsuttiin Ubisoftin satelliittitiimejä Singaporesta ja Ranskan Annecystä. Montrealin vastuulle jäi pelin ydin, Annecy otti vastuun Ezion kotikylästä ja Singapore lineaarisista tehtävistä. Tekijäluettelo kasvoi yli kolmeen sataan henkilöön. ”Vähemmän kuin yksi feature per tekijä”, huomauttaa Plourde.

Aikataulupaineet ja silkka työmäärä asettivat pelinkehitykselle karut reunaehdot. Käytännössä jokainen ominaisuus oli saatava kerralla oikein. Kokeiluihin ja prototyypittämiseen ei ollut varaa, kaikki oli suunniteltava jo paperilla niin kypsäksi kuin mahdollista. Assassin’s Creed II oli muutenkin pelintestauksen painajainen, sillä yhden läpipeluukerran pituus kasvoi lopulta 25 tuntiin.

Kolmen peruspilarin varassa

Uuden, laajennetun pelisuunnitelman ytimessä olivat Assassin’s Creedin kolme peruspilaria: taistelu, kiipeily ja väkijoukot. Patrick Plourde päätteli, että keskittämällä resurssit pelielämyksen ytimeen kokonaisuus säilyisi viihdyttävänä, vaikka monilukuiset oheisfeaturet toteutettaisiin vähän kevyemmällä kädellä.

Taistelu perustuu oikein ajoitettuihin hyökkäyksiin, ei ulkoa opeteltaviin nappiyhdistelmiin. Jatko-osan tavoitteena oli syventää taistelutaktiikoita. Se tapahtuisi lisäämällä peliin uusia asetyyppejä ja hyökkäystapoja sekä uudenlaisia vihollisia, kuten rotevia haarniskamiehiä.

Kiipeilyssä tekijät asettivat päämääräkseen sulavuuden vaalimisen. Kiipeily on kontrollien osalta automaattista, pelaajan tarvitsee oikeastaan vain pitää nappia pohjassa. Haaste perustuu oikean reitin hahmottamiseen. ”Venetsia on pelaajalle kuin labyrintti”, Plourde kuvailee.

Väkijoukon rooli suunniteltiin jatko-osassa kokonaan uusiksi. Alkuperäinen Assassin’s Creed mokasi Plourden mielestä siinä, että sinänsä vaikuttavan näköisestä ihmisvilinästä oli pelaajalle pelkkää haittaa. Tällä kertaa päähenkilö voisi tiukan paikan tullen sulautua väkijoukkoon ja kadota takaa-ajajiltaan.

Peruspilarit olivat olemassa jo ykkösosassa, mutta pelisuunnittelijat eivät noudattaneet niitä siinä kovin johdonmukaisesti. Plourde vertaa vanhoja tehtäviä tylsiin minipeleihin. ”Kun tehtävä koostui siitä, että pelaajan piti vain istua penkillä ja salakuunnella temppeliherrojen keskustelua painamalla nappia, niin olihan siinä perusta vähän hukassa”, hän sanoo.

Kakkosessa peruspilareista pidettiin kiinni, mikä näkyi muun muassa tehtävinä, joissa Ezion tarvitsi lähinnä kiipeillä huimaavissa korkeuksissa. Se oli ylivoimaisesti hauskempaa kuin virtuaalinen penkillä istuminen.

Peruspilareita täydentävässä oheissälässä Plourde luotti alkuperäiseen näkemykseensä, jonka mukaan hiomaton lisäominaisuus on tyhjää parempi. Hän mainitsee esimerkkinä Ezion pyörittämät sivubisnekset, joilla pelaaja voi tienata vähän taskurahaa. ”Jos bisnekset olisivat yksi pelin peruspilareista, pelaajat olisivat lähinnä turhautuneet niiden pinnallisuuteen”, pääsuunnittelija sanoo. ”He olisivat varmaan ajatelleet, että mitä hittoa, miksi minun pitää grindata tässä rahaa!”

Vaan kun bisnekset eivät ole pakollisia, karkea bisnessimulaatio muuttuu ilahduttavaksi palkinnoksi pelaajalle, joka viitsii nähdä vaivaa ja sijoittaa rahojaan käsityöpajoihin. ”Pääasia on, että tällaiset satelliittitoiminnot ovat sopusoinnussa pelin peruspilareiden kanssa.”

Hinkkaa sitä peliä!

Hyvän pelin erottaa huipusta yksi tärkeä osatekijä, polish. Yksikään arvonsa tunteva pelintekijä ei haluaisi laistaa viimeisestä pintasilauksesta, mutta joskus on pakko. Polish oli pelkkä haave Assassin’s Creed II:n tekijöille, heidän 18 kuukauden kehitysaikataulunsa riitti hädin tuskin edes pelintestaukseen.

Testauksesta otettiin sitten irti kaikki mitä saatiin. Patrick Plourde myöntää, että ennen ulkopuolisia pelintestaajia tiimillä ei ollut aavistustakaan, olivatko he tehneet jatko-osan kaupungeista liian korkeita. Venetsiassa oli jopa nelikerroksisia rakennuksia ja Plourde pelkäsi, että niiden kiipeily olisi liian haastavaa.

Testit kuitenkin osoittivat, että pelaajat suorastaan rakastivat kiipeilyhaasteita. ”Sen sijaan päädyimme kaksinkertaistamaan päähenkilön kiipeilynopeuden. Muutoksen jälkeen kiipeily tuntui yhtä jouhevalta kuin ensimmäisessä pelissä, vaikka rakennuskanta oli tuplasti korkeampaa.”

Testipelaajat eivät tajunneet lainkaan Plourden briljeeraamaa väkijoukkoon sulautumista. Se oli pääsuunnittelijalle shokki, sillä hänen omassa päässään kyse oli maailman yksinkertaisimmasta asiasta. ”Sen kun pidit B-nappia pohjassa sopivan torikokouksen luona!”

Testaajilta perustoiminto meni kuitenkin ohitse ja he räpiköivät tehtävissä, joissa Ezion piti lipua vartijoiden ohi huomaamatta. Testaajille jaetuissa kyselylomakkeissa väkijoukkoon sulautuminen sai surkeat arviot. ”Ratkaisuna päätimme muuttaa kontrolleja. Sulautuminen tapahtuu automaattisesti, kun päähenkilö asemoi itsensä sopivasti. Testaajilta saamamme palaute kääntyi heti positiivisemmaksi.”

Taistelun saama kielteinen palaute yllätti tekijät tyystin. Testaajat valittivat taisteluliikkeiden yksipuolisuutta, vaikka juuri niihin Assassin’s Creed -tiimi oli panostanut täysillä. Tähän ei ollut enää olemassa pikaratkaisua. Kritiikki piti vain kestää, tuntui se aiheelliselta eli ei.

Pelintestauksen alussa tekijät kirjasivat ylös 41 puutetta. Lopulliseen teokseen puutteista jäi vain kaksi. Korjaukset teetettiin sitä mukaa kun niistä kuultiin, joten saldoa ei voi pitää ihan huonona.

AssassinsCreedIIGame 2010-02-25 00-47-43-20

Do, re, mi, fa, so, la, tiiiii!

Pelisuunnittelija Plourden huolehtiessa päivittäisistä suunnitteluratkaisuista, projektin luovaa johtajaa Patrice Désilets’tä painoi kokonaan toisenlainen vastuu. Keväällä 2009 hän valmistautui uransa vaativimpaan tehtävään, amerikkalaisyleisön kohtaamiseen Sonyn E3-pressissä.

Kyse oli vain viidestä minuutista lavalla, mutta kun julkisuus oli kansainvälistä, esitys asetti koko pelin maineen vaakalaudalle. Désilets’tä jännitti, eikä vähiten siksi, että hänen puheessaan kuului paksu ranskankielisen Kanadan aksentti. Jos amerikkalaiset karsastavat jotain, niin se on väärin lausuttua englantia. Merde!

Désilets pani itsensä likoon ja palkkasi suuren maailman tyyliin itselleen esiintymisvalmentajan. Hän treenasi viiden minuutin esitystään yli kuukauden. Valmentaja teetti kanadalaisella viikoittaisia ääniharjoituksia ja pani hänet opettelemaan esityksen sana sanalta ulkoa. Avainsanoihin keskittymällä Désilets sai hurjan aksenttinsa haltuun. Loppujen lopuksi Sony-pressi sujui loistavasti ja peli otettiin haltioituneena vastaan.

Lehdistötilaisuus meni hyvin, mutta Désilets’n oli voitettava vielä omat epäluulonsa. Hän ei ollut varma luomuksestaan, ei ennen kuin hän pystyisi pelaamaan sen alusta loppuun itse. Totuuden hetki koitti elokuussa, kun Désilets vei kotiinsa ensimmäisen kokonaiseksi koostetun version Assassin’s Creed II:sta. Peli oli käytännössä vielä rikki, siinä ei voinut edes tallentaa, mutta sen pystyi kituuttamaan läpi.

Désilets saattoi huokaista helpotuksesta. Rosot pitäisivät tekijät vielä kiireisinä seuraavien kuukausien ajan, mutta peli oli pohjimmiltaan oikealla polulla. ”Tiesin, että siitä tulisi kunnollinen”, pelisarjan luoja sanoo. 91 prosentin Metacritic-keskiarvoa hän ei sentään osannut odottaa.

Marraskuulle määrätty julkaisupäivä kasasi siinä määrin paineita tekijöiden niskaan, että peliä sipaistiin juustohöylällä vain kuukausia ennen julkaisua. Ratkaisevina poistoina tiimi päätti luopua tarinan 12. ja 13. episodista. ”Meillä oli liian monta rautaa tulessa, jostain oli pakko tinkiä”, sanoo Désilets. Leikatut episodit julkaistiin jälkikäteen ladattavina lisäosina.

Rahastuspuheita Patrice Désilets ei hyväksy. ”Assassin’s Creed II:ssa oli joka tapauksessa valtavasti sisältöä.”

Italiaa omin silmin

Julkaisun alla Désilets matkusti vielä Italiaan, ihan vain nähdäkseen, että tiimi oli tehnyt hyvää työtä klassisten ympäristöjen mallintamisessa. Mies koki olonsa suorastaan epätodelliseksi Venetsian Ponte Vecchiolla, joka oli aiemmin ollut olemassa hänelle vain pelin tapahtumapaikkana. Virtuaalinen oli kohdannut todellisuuden.

San Gimiganossa hän kapusi yhteen kaupungin kuuluisista torneista. Désilets saavutti tornin huipun 45 minuutissa. Ei, hän ei edennyt ulkoseinää pitkin kuten Ezio, vaan rappusia pitkin, kuten muut turistit. Kukapa olisi uskonut, että mies, jonka pelissä kiipeillään päätähuimaaviin korkeuksiin, kärsii oikeassa elämässä korkeanpaikankammosta? ”Miehen on voitettava pelkonsa”, sanoo Désilets.

Koitti marraskuu 2009 ja Assassin’s Creed II ilmestyi aikataulussaan. Peli oli Ubisoftin suurimpia menestyksiä myyden puolessa vuodessa liki yhdeksän miljoonaa kappaletta. Jatko-osan myötä Assassin’s Creed -saagan perusta oli niin vahvalla pohjalla, että sama sapluuna kelpasi sellaisenaan niin Assassin’s Creed: Brotherhoodiin (2010) kuin Assassin’s Creed: Revelationsiin (2011). Ensi vuonna sarja pitää ilmeisesti – toivottavasti! – taukoa.

Patrice Désilets sai Assassin’s Creedistä tarpeeksi jo viime kesänä, kun hän erosi näyttävästi Ubisoftilta. Syynä ei ollut välirikko, vaan tarjous, josta ei voinut kieltäytyä. Désilets luo uutta uraa THQ:n perustaman huipputason kehitystiimin vetäjänä. Tiimiä rakennetaan kuin tilaustyönä Assassin’s Creedin luojalle, sillä miehen ei tarvitse edes muuttaa kotikaupungistaan Montrealista.

Lähdön jälkeen Patrick Plourde jäi paljon vartijaksi. Hänen tittelinsä on jo vaihtunut pelkästä lead designeristä tärkeän kuuloiseksi game directoriksi. Aika näyttää, miten kakkosmies pärjää.

Lisää aiheesta