Legendaariset pelit: Captive

Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

* * * * * * *

Rakkaudesta luolaroolipeleihin

Peliä ei voi koskaan haukkua Dungeon Master -klooniksi, se on aina vilpitön kehu. Ennen Legend of Grimrockia klooneista paras oli Tony Crowtherin Captive.

Brittiläinen Tony Crowther on pelintekijänä arvoitus. Hän kiinnostui tietokoneista vasta 16-vuotiaana, mutta oli jo kolme vuotta myöhemmin brittiläisen peliskenen eturivissä.

Nuorukainen, jonka piti hakea taidekorkeakouluun, löysi helpon tien menestykseen kahdeksan punnan hintaisilla Commodore-peleillä. Mediahuomio ja ulkomailta asti saapuneet fanikirjeet imartelivat itseoppinutta Crowtheria. Zapp64-lehti jopa sovitteli hänelle Britannian johtavan pelintekijän kruunua.

Crowtherin tavaramerkkejä olivat alusta lähtien näyttävä grafiikka ja ällistyttävät ohjelmointikikat, kuten kuusnelosen värimaailman tuplaaminen vuonna 1989 ilmestyneessä Phobiassa. Nuoren pelintekijän lahjakkuutta ei käynyt kiistäminen, vaikka omien sanojensa mukaan hän ei edes erityisemmin pitänyt tietokonepeleistä. Boulder Dash sentään tiedettiin Crowtherin suosikiksi, mutta muuten hän kyllästyi kymmenessä minuutissa melkein peliin kuin peliin.

Oliko Tony Crowther liikkeellä vain helpon rahan perässä? Ilmeisesti, sillä kiivas työtahti – kolmesta kuuteen peliä vuodessa – ei ainakaan viitannut perfektionismiin. Crowther rauhoittui vasta sen jälkeen, kun hän oli jäänyt kiinni vanhojen peli-ideoiden ja grafiikan suorasta kierrättämisestä vuoden 1986 Black Thunderissa.

Ennen kuin hän venyi uransa parhaaseen suoritukseen, väärin motivoituneen pelintekijän oli löydettävä rakkaus tietokonepeleihin. Normaalisti rakkaus ei kysy aikaa eikä paikkaa, mutta Crowtherin kohdalla ainoa mahdollinen paikka sijaitsi Dungeon Masterin luolastossa. Käänteentekevästä pelikokemuksesta kumpusi Captive, Tony Crowtherin kunnianosoitus maailman parhaalle luolaroolipelille.

Luolaan käpertyneenä

Visuaalisuus oli Tony Crowtherille tärkeää, joten ei ihme, että hän oli vuosikaudet sivuuttanut roolipelit kokonaan. Ne kun eivät 1980-luvulla näyttäneet yhtään miltään tyylin ollessa tiiligrafiikkaa ja tekstiä. ”Jos haluaisin lukea tekstiseiniä, lukisin kirjan”, Crowther ajatteli.

Dungeon Master muutti kaiken. Crowther tutustui siihen jälkijunassa, vasta vuoden 1988 Amiga-käännöksenä, mutta se ei elämystä laimentanut. Crowther näki Dungeon Masterissa täydellisen immersiivisen pelin, jonka maailmassa olisi voinut vaikka asua.

Visuaalisuuden ohella Crowtheriin teki vaikutuksen Dungeon Masterin omaperäisyys. Neljän seikkailijan matka hirviöiden täyttämän luolan syvyyksiin ei ollut suoraan velkaa millekään aiemmalle pelille. Ruutukarttaan perustuva pelimekaniikka oli iso osa viehätystä. Crowther vertasi Dungeon Masteria shakkiin, jossa jokaisella nappulalla on oma selkeä paikkansa ruudukolla. Ruuturopessa käytävää tukkiva vihollinen on pakko kohdata, sitä ei voi kiertää.

Tony Crowther pelasi Dungeon Masterin puhki. Hän pelasi sen läpi uudestaan ja uudestaan, joskus vain yhdellä hahmolla kokeillakseen, onko se edes mahdollista. Olihan se, vaikeustaso vain nousi ihan törkeästi. Peli oli nimittäin kerrasta ohi, jos yksinäinen sankari heitti veivinsä. Normaalisti muut ryhmän jäsenet olisivat voineet kantaa luut henkiinherätysalttarille.

Dungeon Master oli Crowtherille portti kovempiin roolipeleihin, jopa niihin oikeisiin, joita pelataan kynä kädessä pöydän äärellä. Crowther antoi mahdollisuuden myös vähemmän visuaalisille tietokoneropeille, kuten Falloutin henkiselle edeltäjälle Wastelandille. Se oli viimeinen niitti, jonka jälkeen Crowther päätti koodata ensimmäisen roolipelinsä.

Pitkä juoksu

Postapokalyptinen Wasteland oli inspiroiva pelikokemus, mutta oman roolipelinsä Tony Crowther perusti Dungeon Masteriin. Valinta oli ilmiselvä, sillä Crowtherin mielestä se oli ainoa roolipeli, jossa riitti sekä syvällisiä pelimekanismeja että vahvaa tunnelmaa.

Maailma oli toki jo väärällään Dungeon Master -klooneja, mutta Crowther havaitsi terävästi, että niissä oli keskitytty vääriin asioihin. Vuoden kestäneen Dungeon Master -addiktionsa jäljiltä nuori britti arveli tietävänsä paremmin. Hän yrittäisi iteroida Dungeon Masterin ideaa eteenpäin.

Varhaisimpana oivalluksenaan Crowther siirsi luolaroolipelinsä pelitapahtumat miekan ja magian piiristä robottien ja tuliaseiden scifi-tulevaisuuteen. Pelin päähenkilö on avaruusasemalle teljetty vanki – galaksin vaarallisin mies – joka yrittää vapauttaa itsensä neljällä kauko-ohjattavalla droidilla. Avaruusasema on vasta päätepiste, sitä ennen droidien on räjäytettävä kymmenen reaktoria kymmenestä eri tukikohdasta. Räjähdys pyyhkäisee koko tukikohdan sileäksi, joten viimeinen rynnistys sokkelon ytimestä pakoalukselle on aina tiukka paikka.

Kun reaktorit on tuhottu, kaukaisen avaruusaseman suojakentät romahtavat ja vapautusoperaatio voi alkaa. Peli oli sen jälkeen ohitse, vai mitä? Ei, sillä Tony Crowther ohjelmoi Captivestaan maailman pisimmän luolaroolipelin.

Uskomaton Arkkitehti

Captive on käytännössä ääretön peli. Sen voi pelata läpi tuhansia kertoja, pelin koostuu jopa 65 536 uniikista tukikohdasta ja avaruusasemasta. Tony Crowther esitti pelin ilmestyessä vitsikkään laskelman, jonka mukaan täydellinen läpipeluu veisi 40 vuotta, ”kuukausi sinne tai tänne”.

Käytännössä kaikkein sinnikkäimmätkin pelaajat hyytyvät ennen sadatta pelikierrosta. Ja hyvä niin, sillä karvas pettymys odottaa kierroksella 2 316, jossa bugi pysäyttää etenemisen heti ensimmäiseen tukikohtaan.

Se ei ole ainoa bugi Tony Crowtherin koodaamassa Arkkitehti-kenttägeneraattorissa. Tarpeeksi pitkälle pelattuna Captive hämmentää pelaajiaan ovikoodeilla, jotka on kirjoitettu näkymättömille tai kokonaan olemattomille kirjoitustauluille. Vanhaan hyvään aikaan ovikoodeista saattoi yrittää eteenpäin arvaamalla, nykyään ovesta kuin ovesta pääsee eteenpäin apuohjelmilla.

Bugeista huolimatta Captiven satunnaisgeneroitua kenttäarkkitehtuuria voi pitää kaikin puolin nerokkaana. Crowtherin Arkkitehti ei tyydy vain läväyttämään tyhjälle karttapohjalle mitä sattuu, vaan pyrkii parhaaseen mahdolliseen lopputulokseen noudattamalla peräti 30-vaiheista luomisprosessia. Ensimmäistä kymmenen tukikohdan sarjaa ei ikinä uskoisi matemaattisiin kaavoihin perustuvaksi, sitä seuraavilla pelikierroksilla ajatus sentään hiipii jo mieleen.

Arkkitehti generoi kenttiä tukikohta kerrallaan. Työ käynnistyy 64 ruutua leveästä ja 32 ruutua korkeasta karttapohjasta, joka koostuu aluksi pelkistä seinäblokeista ja kerroksia erottavista rajalinjoista. Seuraavaksi Arkkitehti sijoittaa karttapohjaan hissikuilut ja määrittää osan seinäblokeista pysyviksi.

Sitten päästään itse asiaan, kun Arkkitehti ”kaivaa” seinien keskelle satunnaisen käytävien ja huoneiden verkoston. Ei kuitenkaan mielivaltaista labyrinttia, sellainen ei ollut karttapohjaan merkittyjen pysyvien seinien ja kerrosten rajojen takia mahdollinen. Kaivaminen päättyy, kun kaikkien hissikuilujen välille löytyy yhteys.

Kaivelun jälkeen karttapohjalle ilmestyvät vielä reaktoriydin, kauppiaiden kioskit, työnnettävät seinät, koodilla lukitut ovet, viholliset, valeseinät ja aivan viimeisenä räjähteet generaattorin tuhoamiseen ja kaksi viestitaulua, jotka neuvovat pelaajan seuraavaan tukikohtaan.

Valmiin viisikerroksisen tukikohdan muistijälki on vaivaiset kaksi kilotavua. Todellinen pelialue on 64x32-ruudukkoaan suurempi, sillä jokaiseen kerrokseen lisätään pieniä osia muista kerroksista. Hienovarainen kierrätys saa saman tukikohdan kerrokset vaikuttamaan yhtenäisemmiltä.

Sähkö tulee töpselistä

Tony Crowther suunnitteli Captiven kestämään kulutusta. Kun vanki on vapautettu, peli ei suinkaan nollaa itseään, vaan droidit säilyttävät kokemuspisteensä ja varusteensa seuraavalle kierrokselle.

Captiven hahmonkehitys ei ole erityisen mielenkiintoista, mutta varustautumisessa on sentään hohtoa. Varusteluettelo on pitkä ja jokaista pyssyä ja haarniskaa tunnetaan peräti kahdeksan eri laatutasoa. Tuliaseet kuluttavat panoksia, lyömäaseilla voi mäiskiä huolettomammin.

Koska pelin sankarit ovat droideja, taikaesineet on korvattu Dev-Scape-laajennuskorteilla ja päähän kytkettävillä optiikoilla. Dev-Scape-valikoimaan kuuluu muun muassa suojakenttiä, korjausyksikköjä ja painovoiman kumoava Anti-Grav, joka saa droidit kävelemään katossa. Jos katossa on reikä, Anti-Grav syöksee droidit kerrosta ylemmäs. Optiikat näkyvät pelinäkymän yläreunan monitoririvistä. Jokaisella droidilla on oma pikkumonitori, johon voi kytkeä muun muassa tutkan, automaattikartan, kompassin ja vaurionäkymän.

Dev-Scapejen ja optiikoiden käyttöä rajoitetaan virrankulutuksella. Sähköä saa mistäs muualta kuin akuista ja töpselistä klikkaamalla. Sähkölatauksesta kipunoiva kursori kelpaa myös köyhän miehen aseeksi, joskaan sähköllä käristetyistä vihollisista ei saa kokemuspisteitä.

Captiven vihollis-design on aika levotonta. Tiukkaan muodostelmaan järjestäytyneet tappajamonitorit on kuitenkin kohdattava yhtä vakavissaan kuin käytävillä jyräävät panssarivaunut tai sihisevät avaruuslohikäärmeet. Erikoista kyllä, Captiven pahin vihollinen syntyi vasta kun Tony Crowther näki vedoksen pelin kansitaiteesta. Jean-Pierre Trevorin julma kyborgihirviö oli Crowtherista niin hieno, että hän halusi sen mukaan peliin.

Viimeinen mohikaani

Vuonna 1990 yhden miehen yksin suunnittelemat suurpelit olivat jo käymässä harvinaisiksi, mutta Captive oli juuri sellainen. Tony Crowther väänsi jopa kaiken grafiikan itse. Velipoika Chris oli sentään sen verran mukana kuvioissa, että hän sai testata peliä ja säveltää alkuruudun tunnusbiisin.

Captive oli ilmiselvä kultakimpale, mutta Tony Crowtherille tuttu Mirrorsoft-peliyhtiö kieltäytyi julkaisemasta sitä. Mirrorsoftin käsiä sitoi Dungeon Masterista vuosia aiemmin solmittu julkaisusopimus, joka käytännössä esti firmaa koskemasta muihin luolaroolipeleihin. Lopulta Captiven kustantajaksi valikoitui amerikkalainen Mindscape.

Alle vuodessa koodattu Captive ilmestyi jouluksi 1990. Se keräsi lehdistöltä huippuarvosanoja ja kaikesta päätellen myi varsin hyvin. Crowther suunnitteli pelilleen ensin lisälevyä, kunnes päätti keskittyä oikeaan jatko-osaan.

Satunnaisgeneroituun suurkaupunkiin sijoittunut Liberation: Captive 2 (1994) oli täysin oman näköisensä peli ja omalla tavallaan kunnianhimoisinta, mitä Amigalle koskaan julkaistiin. Valitettavasti Amigan juna oli Liberationin ilmestyessä jo mennyt.

Captive-rupeaman jälkeen Tony Crowtherin takki oli sen verran tyhjä, ettei häntä ole suunnitteluhommissa pahemmin nähty. Nykyisin hän työskentelee tavallisena koodiorjana Electronic Artsilla. Luolaropet eivät ole vielä täysin taakse jäänyttä elämää, sillä Crowther on vihjannut, että hän saattaisi vielä elätellä suunnitelmia uuden Captiven varalle.

Tekijänoikeuksistaan tarkkana miehenä hän ei kuitenkaan antaisi siunaustaan millekään faniprojektille. Vanhan liiton mies.

Tämä juttu ei olisi ollut mahdollinen ilman Pierre Fournierin verratonta Captive-tietokantaa, captive.atari.org.

Lisää aiheesta