Legendaariset pelit: Elite

Tähtiin kirjoitettu

Leesti, Leesti, Leesti, kaipaan sinne perkeleesti.

Eliten mustavalkoinen vektorigrafiikka voi nykypelaajan silmin näyttää alkeelliselta, mutta vuonna 1984 se oli pelaamisen state-of-the-art. Elite jää historiaan yhtenä niistä harvoista peleistä, joiden nimiin voidaan lukea kokonainen lajityyppi – taistelua ja kaupankäyntiä yhdistävä avaruussimulaattori.

Elitessä alkuun päästiin 100 krediitillä, pulssilaserilla ja Cobra mk III -avaruusaluksella. Muuta päämäärää ei ollut kuin se, mitä pelaaja itselleen asetti. Aika moni halusi kasvattaa palkkasoturiarvoaan harmittomasta (ei taistelukokemusta) eliteksi (6400 tuhottua vihollista). Nyt voin jo myöntää, että itse hyydyin toiseksi korkeimpaan deadly-arvoon (2560 tappoa).

Mutta jännittävintä Elitessä ei ollut avaruuspiraattien tuhoaminen, vaan telakointi akselinsa ympäri pyörivään Coriolis-avaruusasemaan. Jos pelaajan Cobra-alus ja aseman telakointiportti kohtaavat piirunkaan väärässä kulmassa, tuloksena on täydellinen katastrofi. Ohjausvirheen seurauksena kauppalaiva ja sen arvokas lasti räjähtävät tuhannen päreiksi ja peli on ohitse.

Sattuneesta syystä Eliten arvokkain lisävaruste oli Tonava kaunoista soittava telakointitietokone…

Kaksipa poikaa Britanniasta

Elite syntyi aikakaudella, jolloin pelintekijät olivat itseoppineita yksinäisiä puurtajia. Eliteen tarvittiin kaksi brittinuorukaista, David Braben ja Ian Bell. He ehtivät molemmat vihkiytyä ohjelmoinnin ja konekielen saloihin hyvissä ajoin ennen muodollisia opintojaan Cambridgen Jesus Collegessa. Braben opiskeli luonnontieteitä, vuotta vanhempi Bell matematiikkaa. Syksyllä 1982 Jesus Collegen piirit olivat sen verran pienet, että kahdesta toisilleen entuudestaan tuntemattomasta tietokonenörtistä tuli automaattisesti ystävät.

Alussa Elite oli Brabenille ja Bellille pelkkä harrastus, mutta lopulta pelinteko muuttui niin vakavaksi, että se maksoi heille heidän ystävyytensä. Ystävyys oli kuuluisuuden hinta, kun kahdesta opiskelijapojasta leivottiin yhtäkkiä valtakunnan julkkiksia.

Toisin kuin tutkalta kadonnut Ian Bell, David Braben ei ole koskaan kaihtanut Elitestä seurannutta julkisuutta. Brabenilta pyydetään yhä nimikirjoituksia, vaikka hän ei ole enää vuosikausiin tehnyt mitään relevanttia. Niin jykevää on ikivanhan pelin vetovoima, että Game Developers Conferencessa täysi sali kuunteli haltioituneena Brabenin kertomusta Eliten synnystä.

Tarina on kiehtova, sillä Braben ja Bell olivat ohjelmoijaneroja sanan varsinaisessa merkityksessä. He onnistuivat luomaan pelin, jonka ei kerta kaikkiaan pitänyt olla mahdollinen aikansa alkeellisilla kotitietokoneilla.

Elite ohjelmoitiin alunperin brittiläiselle BBC-kotitietokoneelle, jossa oli kahden megahertsin 6502-prosessori ja vaatimaton 32 kilotavun käyttömuisti. Käytännössä grafiikan piirtäminen nielaisi muistiavaruudesta 10 kilotavun siivun, joten varsinaiselle ohjelmakoodille jäi tilaa vain 22 kilotavua. Muotoillun sähköpostin kokoiseen tilaan piti mahduttaa kokonainen peli.

Elite oli pakko koodata kokonaan konekielellä, tuolla tietotekniikan munkkilatinalla. Konekielinen koodi oli parhaimmillaan kymmenen kertaa nopeampaa kuin kansantajuisempi Basic.

”Nuorena ei erota mahdottomia asioita mahdollisista”, sanoo GDC:ssä esiintynyt David Braben. ”Minulla ja Ianilla oli Eliteä tehdessä sellainen asenne, että konekielestä löytyi ihmeratkaisu jokaiseen ohjelmointiongelmaan.”

Protestipeli

Elite syntyi vastalauseena 80-luvun alun arcadepeleille. Ei sillä, etteikö Braben pitänyt niistä, päinvastoin. Braben syötti lantin jos toisenkin lähipubin nurkassa elämöineisiin automaatteihin, kuten Galaxiansiin, Pac-Maniin, Missile Commandiin ja Defenderiin, joka oli hänen erityinen suosikkinsa.

Braben ei millään raaskisi kritisoida vanhoja suosikkejaan, mutta… ”Melkein kaikissa arcade-peleissä oli sama perusrakenne. Kolme elämää, lisäelämä 10 000 pisteen kohdalla ja jyrkästi nouseva vaikeustaso, joka rajoittaa peliajan alle kymmeneen minuuttiin. Suunnittelunäkökulmasta tällainen oli tosi rajoittavaa”, hän sanoo.

Peliala oli vasta nuori, mutta se oli hyvää vauhtia kangistumassa kaavoihinsa. Brabenia ärsytti erityisesti se, että samat lainalaisuudet kopioitiin sellaisenaan kotikoneiden peleihin. Hänen mielestään lantteja nielevä pikapelimentaliteetti sopi hämäriin pelihalleihin, ei kotioloihin.

Kun Bell ajatteli asioista samoin, oli selvää, että kahden tietoteknisesti lahjakkaan nuorukaisen kohtalona oli koodata oma peli. Sellainen, jota he itse haluaisivat pelata. Sen lähtökohdaksi otettiin 3D-avaruusalukset, joita Braben oli huvikseen koodaillut.

Eliteksi ristitty hanke käynnistyi puhtaana avaruustaistelupelinä. Se paljastui vääräksi suunnaksi, käytännössä vain yhdeksi muunnelmaksi kolmen elämän arcadepeleistä.

Asiaa mietittyään Braben ja Bell päättivät, että he halusivat kokonaan eroon perinteisestä pistelaskusta. Elitessä pisteet korvattaisiinkin rahalla, jota pelaajat voisivat kuluttaa omiin tarkoituksiinsa. ”Miksi vihollisen tappamisesta sitten maksetaan rahaa? Siksi koska pelin viholliset ovat pahoja piraatteja”, Braben muistelee varhaista järkeilyään.

”Kaupankäynti oli Ianin idea. Sen avulla avaruusseikkailumme sai todellista kontekstia. Pelaaja kuljettaisi viljelystuotteita teolliselle planeetalle ja jotain traktoreita takaisin. Siitä eteenpäin pelin ideat syntyivät kuin itsestään, muutama tuopillinen siinä kyytipoikana.”

Kaupankäynnin ohessa Braben ja Bell keksivät, että suuren osan aluksen perustoiminnoista voisi myydä pelaajalle kalliina lisävarusteina. ”Mitä pidemmälle veimme tätä ideaa, sitä enemmän pelaajan alus menetti toimintakykyään. Telakointitietokoneen poistaminen saattoi olla virhe.”

Alukseen ostetut varusteet olivat selkeä mittari pelissä edistymiselle. Toinen mittari oli pelaajan palkkasoturiarvo, joka kehittyi niin hitaasti, että pelaaja taatusti noteerasi jokaisen arvonnousun. ”Tajusimme kyllä, etteivät pisteet olleet täysin hyödyttömiä!” Braben sanoo. ”Elite-arvon tavoittelu tuntui kunnolliselta päämäärältä.”

Liian vähän muistia

David Brabenin ja Ian Bellin visio törmäsi tuota pikaa BBC-kotitietokoneen rajoitteisiin. Suurimmaksi ongelmaksi muodostui 32 kilotavun keskusmuisti, josta pelin käyttöön jäi vaivaiset 22 kilotavua. ”Kun hahmottelimme muistibudjettiamme, tajusimme, että monet jutut eivät saaneet kuluttaa yhtään muistia, jotta Elite olisi ylipäätään mahdollinen”, kertoo Braben.

Kaksikko halusi peliin kokonaisen galaksin tutkittavaksi, mikä oli muistibudjetin kannalta todellinen painajainen. Vaikka kukin planeetta koostuisi vain kymmenestä tavusta, kymmenillä tai sadoilla kerrottuna muistijälki kasvaisi aivan liian suureksi. Ratkaisuksi keksittiin lukiomatematiikasta tuttu Fibonaccin lukujono.

Nollasta alkavassa Fibonaccin lukujonossa ajatuksena on laskea yhteen kaksi edellistä lukua, jolloin saadaan seuraavan luvun arvo. 0+1=1. 1+1=2. 1+2=3. 2+3=5. 3+5=8. 5+8=13. Sekvenssiä voidaan jatkaa loputtomiin.

Lukujonot riittivät ratkaisemaan melkein kaikki muistipulmat. Näennäisen satunnaisilta vaikuttavista lukujonoista voitiin johtaa planeettojen nimet, sijainnit tähtikartalla, hallintotyypit, markkinat, oikeastaan kaikki mahdollinen. Luvut vain tarvitsi yhdistää Brabenin ja Bellin laatimiin taulukoihin. ”Koska pelkästään kahden luvun laskeminen yhteen ei ollut pelin kannalta ideaalia, emme loppujen lopuksi käyttäneet alkuperäistä Fibonaccin sekvenssiä”, selventää Braben. ”Määrittelimme, että pelin galaksit koostuvat 256 tähdestä, mutta loppujen lopuksi tähtiä olisi voinut olla mikä tahansa määrä, sillä galaksimme mahtuivat kuuteen tavuun.” Varhaisessa kokeilussa peliin generoitiin lukujonoilla satoja miljardeja tähtijärjestelmiä. Se olisi ollut jo liikaa, sillä tekijöillä ei olisi ollut mitään mahdollisuutta tarkastaa tuloksia.

Braben ja Bell haravoivat näennäisen satunnaisista galakseistaan tuhmaa nimistöä ja liian kaukaisia tähtijärjestelmiä, jotka olisivat hyperavaruushyppyjen ulottumattomissa. Koska uutta materiaalia pystyi luomaan nappia painamalla, tekijät hylkäsivät satoja galakseja kelvottomien pinoon.

Tekijäkaksikko ei jättänyt yhtään kiveä kääntämättä pusertaessaan Eliteä mahdollisimman pieneen tilaan. Jopa pelin tekstit optimoitiin muodostamalla sanat englanninkielen yleisimmistä tavuista. COMmander, COMputer, COMbat. Tavujen kanssa näpertelemällä kymmenen kilotavun pelitekstit tiivistyivät kahteen kilotavuun pedanttisesti koodattua englantia.

Tiivistämisestä huolimatta Eliteen mahtui lyhyt kuvaus jokaisesta pelin 2048 planeetasta. Se oli Ian Bellin kehittämän puppugeneraattorin ansiota. Pieni koodipätkä tuotti muutaman virkkeen mittaisia kuvauksia, joissa kerrottiin sujuvasti planeettojen oudoista kivimuodostelmista ja vaaleanpunaisista valtameristä.

”Planeetta Sotiera on lievästi tunnettu sotieralaisista vuoristorunoilijoista, sen kirouksena ovat arvaamattomat maanjäristykset”, David Braben siteeraa peliään. ”Täyttä hölynpölyä, siis tarkoitan hyödyllistä informaatiota.”

Puppugeneraattori viljeli myös absurdia huumoria, sillä paikallisena erikoisuutena saatetaan mainita vaikka ”syömäkelpoiset taideopiskelijat”.

Logaritmeja ja laiskaa evaluaatiota

Alkeellisesta tietotekniikasta seurasi muutakin riesaa kuin muistin pihtaaminen. 3D-rutiinien matematiikka oli yhtä tuskaa, kun BBC-kotitietokoneen 6502-prosessori ei selviytynyt sen enempää kerto- kuin jakolaskennasta, matriisilaskennastakin hyvin hitaasti.

Prosessorikuormaa kevennettiin syöttämällä pelin muistiin pitkät listat eri lukujen logaritmeista, joiden avulla kerto- ja jakolaskut voitiin korvata nopeilla yhteen- ja vähennyslaskuilla. BBC:tä suurempimuistisen Commodore 64:n Elitessä oli kuulemma puoli kilotavua pelkkää logaritmia.

Braben ja Bell hakivat koodiin nopeutta laiskalla evaluaatiolla. Se on ohjelmointikikka, joka tuli muotiin oikeastaan vasta vuosikymmen myöhemmin. ”Laiskassa evaluaatiossa teeskennellään laskutoimituksia, joita ei ole oikeasti tehty. 3D-grafiikassa asioilla on tapana kumota toisensa, joten monia asioita lasketaan turhaan, kun informaatiota ei tarvitakaan”, Braben kertoo.

Tarkka silmä huomaa Eliten 3D-grafiikassa virheitä. ”Jos alusten ääriviivat näyttävät välillä huterilta, se johtuu siitä, että viivat todella ovat huteria!”

Aluksissa on muutakin kummallista, sillä niistä ilmiselvästi puuttuu pikseleitä. ”Elite jättää jokaisesta viivasta ensimmäisen tai viimeisen pikselin piirtämättä”, paljastaa Braben. Tällä tavoin estettiin pelin epäsovinnaista grafiikkarutiinia menemästä solmuun.

Cobra mk III:n tutkaa ei ole oikeasti edes ladattu muistiin, kaikki tutkasignaalit piirretään kirjaimellisesti lennosta suoraan ruudulle. Voikin pitää ihmeenä, että Ian Bellin koodaama tutka ylipäätään toimii.

Hukkareissu Lontooseen

Syksyllä 1983 Brabenin ja Bellin fuksivuosi oli takanapäin ja Elite suurin piirtein pelattavassa kuosissa. Pelihanke ei ollut enää epäkaupallista puuhastelua, sillä kaksikko oli viimein tajunnut, että heillä oli käsissään potentiaalinen kultakimpale.

Braben myöntää muuttuneensa lievästi vainoharhaiseksi. ”Alalla liikkui tarinoita huijatuista pelintekijöistä tyyliin: Se ja se näytti luomustaan jollekin firmalle ja jäi puille paljaille, kun firma teetti ideasta plagiaatin omilla ohjelmoijillaan. Varjelimme Eliteä visusti. Pelkäsimme, että jos joku näkisi mitä olimme tehneet, työmme kopioitaisiin välittömästi. Olimme kauhuissamme, puhuimme Elitestä koodinimillä ja kaikkea.”

Mutta pakkohan Eliteä oli jollekin näyttää, sillä eihän kahdella opiskelijapojalla ollut keinoja jaella peliä kauppoihin. Siihen tarvittiin oikean pelifirman muskeleita.

Kumppanukset päättivät kokeilla onneaan kustannusyhtiö Thorn EMI:n kanssa. Se oli iso tekijä, jolla oli pelibisnesten ohella kunnon siivu Britannian levymarkkinoista. Ensireaktio oli haltioitunut, mutta sitten seurasi tyrmäys: ”Elite on fantastinen tekniikkademo, mutta surkea peli.”

Braben ja Bell kuuntelivat epäuskoisina, kun Thorn EMI:n herrat luettelivat, miten Eliteä pitäisi muuttaa, että siitä saataisiin kunnollinen. Pelin päällimmäisin ongelma oli kuulemma kolmiulotteisuus, väärinpäin lentäminen sun muu oli ihan liian monimutkaista tavalliselle rahvaalle. Eliten tekijöihin iski pelko – entä jos Thorn EMI:n liituraitapellet olivatkin oikeassa?

Onni onnettomuudessa, Eliten juju tajuttiin cambridgeläisellä Acornsoftilla. Pieni insinöörivetoinen ohjelmistofirma tarjosi David Brabenille ja Ian Bellille välittömästi julkaisusopimusta ja 2000 punnan ennakkoa. Se tuntui tarjoukselta, josta ei kannattanut kieltäytyä.

Braben ja Bell vetivät sopimusneuvotteluissa tiukkaa linjaa. ”Halusimme ehdottomasti pitää Eliten elokuvaoikeudet itsellämme. Ette te kuitenkaan tekisi Elitestä elokuvaa, perustelin heille. Tekö oikeasti näette tässä elokuvan mahdollisuuden, he kysyivät. Ehkäpä, ehkäpä!”

Loppujen lopuksi Braben ja Bell pitivät nimissään paitsi Eliten elokuvaoikeudet, myös julkaisuoikeudet muiden koneiden Elite-käännöksille. Acornsoft sai julkaista vain Eliten BBC Microlle.

Keväällä 1984 BBC:n Elite oli jo valmis, mutta Acornsoft arkaili. Pienellä firmalla ei ollut kanttia julkaista peliä vasten kesää, joka oli perinteisesti hiljaista aikaa Ison-Britannian pelimarkkinoilla. Julkaisua lykättiin syyskuuhun asti.

Kun aikaa kerran oli, Braben ja Bell päättivät kaikessa hiljaisuudessa tehdä peliinsä vielä yhden muutoksen. Siinä vaiheessa Elitessä oli vaikeatajuinen, kahteen erilliseen ruutuun jaettu tutka. Kun yksi tutkaruutu katsoi alusta sivulta ja toinen ylhäältä alas, kokonaiskuvaa oli tosi vaikea hahmottaa. Braben oli jo ideoinut kolmiulotteista tutkaa Eliten jatko-osaan, mutta hän päättikin toteuttaa sen heti.

Acornsoftilla oltiin muutoksesta tyrmistyneitä, sillä firma oli juuri saanut pelin ohjekirjat valmiiksi. Ohjeissa selitettiin isojen kuvien kanssa vaikeaselkoisen tuplatutkan toimintaperiaatteita. Brabenin uusi tutka oli kuitenkin niin paljon vanhaa parempi, että olisi ollut synti jättää sitä enää poiskaan.

Viimeisenä kupruna ennen julkaisua Eliten pelilaatikot saapuivat tehtaalta aavistuksen liian pieninä. Se osoittautui onnekkaaksi takaiskuksi, sillä Elite pursusi tavaraa – pelikasetti, referenssivihko, juliste, ohjekirja, novellikirjanen, näppäimistökaavio – ja liian pieni laatikko vain korosti sitä.

Rahaa ja kuuluisuutta

Eliten julkaisu oli iso tapaus. Peli esiteltiin yleisölle Lontoon ulkopuolella sijaitsevassa Thorpe Park -huvipuistossa, jonne oli aiheeseen sopivasti juuri avattu maanalainen, avaruusaiheinen vuoristorata.

Pimeään auditorioon sullottu media oli ällikällä lyöty, kun Eliten tähtikenttä heijastettiin valkokankaalle. Vektorigraafinen matka avaruuden ääriin oli jotain aidosti ennennäkemätöntä. Eliten arvostelut olivat yksimielisen ylistäviä ja pelit suorastaan revittiin käsistä. BBC-version myynti kipusi ainakin 150 000 kappaleeseen. Vertailun vuoksi formulapeli Revsiä pidettiin valtavana hittinä, kun se myi Briteissä 30 000 kappaletta.

Bell ja Braben olivat tuota pikaa valtakunnallisten tv-uutisten puheenaihe. Braben on jälkeenpäin verrannut silloisia tunnelmiaan lottovoittajafiilikseen. Rahaa tulikin ovista ja ikkunoista, kun kaksikko ryhtyi huutokauppaamaan Eliten käännösoikeuksia. Britannian telelaitos British Telecom mieli osalliseksi ja pulitti oikeuksista satojen tuhansien puntien ennakkomaksun. ”Se oli tiettävästi ensimmäinen kerta, kun alalla maksettiin sellaista summaa mistään pelistä”, kertoo Braben.

Elite käännettiin loppujen lopuksi seitsemälletoista eri alustalle. Niistä parhaana pidetään harvinaista Acorn Archimedeen Eliteä, jossa pelimaailma ei pyörikään pelaajan ympärillä, vaan elää kokonaan omaa elämäänsä. Braben ja Bell ohjelmoivat vain osan käännöksistä itse, eivätkä esimerkiksi Archimedeen Eliteä.

Tiet eroavat

Rento Braben ja sisäänpäin kääntyneeksi kuvattu Bell eivät koskaan olleet mitään toistensa sielunveljiä, heidän ystävyyttään kesti oikeastaan vain niin kauan kuin Eliteä. Loputtomat käännösversiot johtivat osaltaan yhteistyön rakoiluun. Braben halusi panostaa täysillä Eliteen, jopa jatko-osiin, Bell taas halusi tehdä jotain aivan muuta.

David Brabenista kehkeytyi pelintekijä ja liikemies, Ian Bellistä erakoitunut elämäntapaintiaani, joka panosti maaseutuelämään, kissankasvatukseen ja teknoraveihin. 1990-luvulla seurattiin irvokasta julkista näytelmää, jossa Braben ja Bell kommunikoivat keskenään lakimiesten välityksellä. Kun Braben sai viimein jatko-osansa valmiiksi vuosina 1993 (Frontier: Elite II) ja 1995 (Frontier: First Encounters), Bell kommentoi happamasti, että hän olisi luultavasti pystynyt parempaan.

David Braben on sittemmin keskittynyt johtamaan Frontier Developments -pelifirmaansa vaihtelevin tuloksin. Brabenin tuorein pelijulkaisu on Xboxin pörröeläinpeli Kinectimals.

Pelkillä rojalteilla pitkään elänyt Ian Bell innostui 2000-luvulla bisnesenkeliksi ja perusti ainakin kolme pelifirmaa, SimBinin, Blimey Gamesin ja Slightly Mad Studiosin.

Liekö ikä tehnyt tehtävänsä, mutta Ian Bell, 48, ja David Braben, 47, ovat nykyään taas sivistyneissä väleissä. Eliten tekijänoikeudet he jakavat yhä fifty–fifty.

David Braben on puhunut neljännestä Elitestä koko 2000-luvun, mutta puheet eivät näytä johtaneen mihinkään. Game Developers Conferencessa kissa nostettiin taas pöydälle. Herra Braben, onko Elite 4 enää edes suunnittelupöydällä? ”Kyllä, olisihan se tragedia, jos sen suunnittelu olisi lopetettu.”

Toivoa ei ole menetetty.

Lisää aiheesta