Legendaariset pelit: Gauntlet

Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

* * * * * * *

Neljän pelaajan co-op vuonna nolla

Tiedä, oi lukija, että sen jälkeen, kun meri oli niellyt Atlantiksen, mutta ennen kuin japanilaiset konsolit nousivat valtaan, oli tuntematon aika, jolloin Atarin kolikkopelit peittivät maan. Gauntlet oli yksi suurimmista.

Google noteerattiin vastikään Yhdysvaltain parhaana työpaikkana. Äveriäällä teknologiayhtiöllä on varaa pitää työntekijöistään hyvää huolta. Se ei tarkoita pelkästään kilpailukykyistä palkkaa ja kaikenkattavia sairausvakuutuksia.

Googlen työsuhde-edut kuulostavat suomalaisittain suorastaan äärimmäisiltä: gourmet-tasoista työpaikkaruokailua, parturi- ja pesulapalveluita, työsuhdepolkupyöriä ja firman oma pyöräkorjaamo. Tunnettua on sekin, että Googlen kooderit saavat käyttää 20 prosenttia työajastaan omiin harrasteprojekteihinsa. Niistä voi kuulemma viritä jotain firmaa hyödyttävää.

Google ei ole tietotyöläiselle mikään ainutkertainen onnela, sillä Piilaakso on aina pitänyt omistaan huolta. Pohjois-Kalifornian perukoilla perustettiin unelmien työpaikkoja jo 30 vuotta sitten. Google ennen Googlea oli koko modernin videopelibisneksen kehittänyt Atari. Kun Suomessa vielä käytiin bilateraalikauppaa Neukkulandian kanssa, Atari helli työntekijöitään bonusjärjestelyillä, vuorotteluvapailla ja rennolla työilmapiirillä, jossa jokainen pelintekijä oli käytännössä oma pomonsa.

Niin kauan kuin hyvää kesti, kalifornialaisilla tietokonenörteillä oli taivas maan päällä ja sen nimi oli Atari.

Ammattina tapa!-rikollisuus

Atari perustettiin jo vuonna 1972. Firman juuret olivat kolikkopeleissä, mutta todellinen kaupallinen läpimurto saavutettiin kuluttajapuolella. Tutut kolikkopelit olohuoneisiin siirtänyt Atari 2600 -pelikonsoli osoittautui ylivoimaiseksi hittituotteeksi. Vuodesta 1977 eteenpäin Atari oli käytännössä synonyymi videopeleille. Atari 2600 -huuman huippuvuosina Atari oli Yhdysvaltain nopeimmin kasvava yritys.

Menestys käänsi yhtiön päälaelleen. Enimmillään Atari-konserni työllisti noin 10 000 työntekijää, joista vain 150 työskenteli kolikkopelien parissa. He olivat omanlaisensa valiojoukko, vaikka aikalaiskuvausten perusteella mukaan kelpasi melkein kuka vain, esimerkiksi Marble Madnessin tekijä Mark Cerny palkattiin 17-vuotiaana suoraan lukionpenkiltä. Eikä poikasella ollut lahjakkuudestaan muuta näyttöä kuin huomattavat pelitaidot!

Vuonna 1982 Atari rekrytoi kuin viimeistä päivää, vaikka lopun ajat olivat jo käsillä. Vielä viisi vuotta aiemmin rima oli paljon lukiopapereita korkeammalla. Lukuisten kolikkopelihittien suunnittelija Ed Logg oli Berkeleyssä ja Stanfordissa opiskellut matemaatikko, jolla oli jo ennen Ataria ihan oikeaa it-alan työkokemusta. Atarille hän siirtyi Control Data Corporationilta, joka sijaitsi kirjaimellisesti kadun toisella puolella. Niin pienet olivat Piilaakson piirit vuonna 1977.

Ed Loggista tuli Atarin pitkäaikaisimpia työntekijöitä. Hän sai todistaa eturivin paikalta paitsi Atarin rakettimaista nousua, myös täydellistä romahtamista. ”Olin viimeinen rakennuksesta poistunut kooderi, kun Atari Gamesin pääkonttori Milpitaksessa suljettiin”, Logg kertoo. ”Oli surullista nähdä sen kaiken katoavan.”

Historian valossa kolikkopelejä tuottava Atari Games osoittautui silti Atarin elinvoimaisimmaksi osaksi. Se sentään sinnitteli vuosikymmenen pidempään kuin Atarin kotikonsolibisnes, joka tuhoutui totaalisesti Amerikan suuressa videopeliromahduksessa vuosina 1983–1984. Silloiselta konsolibisnekseltä katosi pohja, kun kuluttajat kerta kaikkiaan lopettivat uutuuspelien ostamisen.

Imitointi on suurinta imartelua

Ed Logg laskee suunnitelleensa vuosien 1977–1992 aikana Atarille yhteensä kaksitoista kolikkopeliä. Ne eivät kaikki olleet hittejä, mutta kolme niistä oli todellisia jättiläisiä. Asteroids. Centipede. Gauntlet. Kaikki saman miehen tekemiä.

Pelisuunnittelijana Ed Logg oli enemmän etevä soveltaja kuin säkenöivä ideanikkari. Asteroids oli puoliksi Atarin pomon Lyle Rainsin idea. Centipede sai alkunsa pelkkänä työharjoittelijalle sysättynä ajantappajaisena. Gauntletin perusidean Ed Logg lainasi – ellei suorastaan varastanut – John Palevichin suunnittelemasta kotimikropelistä Dandy.

Atarilla aikaisemmin työskennellyt Palevich otti ideavarkaudesta nokkiinsa, sillä Dandyssa oli periaatteessa kaikki samat elementit kuin Gauntletissa. Hän oli kuitenkin liian kiltti ja tyytyi vain varmistamaan, ettei Atari puuttuisi Dandyn jatkokehittelyyn. Lisäksi Palevich toivoi, että hänen nimensä lisättäisiin Gauntletin tekijäluetteloon. Siihen Atari ei enää suostunut, sillä tiedon päivittäminen kaikkiin maailmalle toimitettuihin peliautomaatteihin olisi tullut liian kalliiksi.

Lohdutukseksi Atari järjesti Palevichille oman Gauntlet-peliautomaatin.

Ed Logg selittää kopiointihalujaan isällisellä pakkotilanteella. ”Poikani rakasti Dungeons & Dragonsia ja suorastaan vaati, että suunnittelen Dungeons & Dragons -kolikkopelin”, Logg kertoo. ”Aivoni olivat ihan juntturassa, en kerta kaikkiaan keksinyt, miten sellaisen voisi tehdä. Pähkäilin asiaa vuoden päivät, kunnes näin Dandyn. Tajusin välittömästi, että näin se menee.”

Dandyssa oli neljä pelaajaa, avaimia, lukittuja ovia ja aarrearkkuja, siis ihan Dungeons & Dragonsin peruskauraa. Erityisen oivaltavaa pelisuunnittelua edustivat Dandyn hirviögeneraattorit, joista putkahteli loputtomasti hirviöitä pelaajien tapettavaksi. Dandy oli rujo ja viimeistelemätön, mutta Gauntlet ei olisi ollut mitään ilman siitä ammennettua inspiraatiota.

Dandynsä pelanneena Ed Logg aloitti Gauntletin suunnittelun 30. syyskuuta 1983. Hän kirjoitti pelisuunnitelman yhdessä Robin Zieglerin kanssa. Ziegler oli hyvä vastapari, sillä kaksikko ei suinkaan ollut yhtä mieltä suunnitteluratkaisuista. Atari-mittapuulla poikkeuksellisen seikkaperäinen kirjallinen suunnitelma oli valmis 4. tammikuuta 1984.

Suunnitelmassa uljaiden ritareiden ja taikurien on hävitettävä Morda-Niman linnaan pesiytyneet hirviöt ja demonit ja palautettava linna entiseen loistoonsa. 1–4 pelaajan on navigoitava monikerroksisen labyrintin läpi ja tapettava reittiä tukkivat pahikset. Pelin päätepisteeksi kaavailtiin aarrekammiota (The Hall of Death), josta on paettava aikarajan puitteissa takaisin päivänvaloon.

Vaikka lopullisessa Gauntletissa pelihahmoja oli vain neljä – soturi, velho, valkyyria ja haltija – alkuperäinen suunnitelma viittasi kahdeksaan erilaiseen hahmoon. Aivan kuten lopullisessa Gauntletissa, hahmojen erot perustuisivat pitkän kantaman vahinkoon, lähitaisteluvahinkoon ja kertakäyttöiseen taikuuteen, joka tyhjentäisi jopa koko ruudun vihollisista.

Suunnitelmaa jatkettiin vielä viikkoa myöhemmin valmistuneilla ruutupaperihahmotelmilla pelin sprite-grafiikasta. Vaikka spritet hahmoteltiin hieman suuremmiksi (32x32 pikseliä) kuin ne lopulta olivat (24x24), ne näyttivät jo paperilla samalta kuin pelissä miltei kaksi vuotta myöhemmin.

Madonlukuja

Vaikka 80-luku oli kokonaisuudessaan vielä kolikkopelien kulta-aikaa, alan toimijoiden näkökulmasta jokainen vuosi näyttäytyi edellistä heikompana. Luvut eivät valehdelleet, arcade oli auringonlaskun ala.

Arcaden lihavimpina vuosina 1978–80 Taito myi 300 000 Space Invaders -automaattia pelkästään Japanissa. Suosio oli Japanissa niin suurta, että maa kärsi hetkellisesti maksuvälinekriisistä. Space Invadersin nielemiä sadan jenin kolikoita ei ollut saada mistään!

Atarin hittipeleistä vuoden 1979 Asteroidsia myytiin 70 000 kappaletta ja vuoden 1981 Centipedeä 65 000 kappaletta. Vuonna 1982 hittiraja oli vajonnut jo Pole Positionin 20 000 peliautomaattiin. Vuonna 1984 Atarin myydyin peliautomaatti oli Marble Madness, jota markkinat vetivät enää 4 000 kappaletta. Se oli todella pelottavaa kehitystä.

Ed Loggin mukaan markkinoilla oli yksinkertaisesti liikaa peliautomaatteja. ”Vuonna 1983 amerikkalaisiin pelihalleihin toimitettiin noin 20 000 uutta peliautomaattia ja muihin sijainteihin eli niin sanotuille kadunvarsipaikoille reilut 70 000 konetta. Vuoteen 1985 mennessä uusia peliautomaatteja ei käytännössä tilattu enää muualle kuin pelihalleihin, kadunvarsipaikoilla vallitsi jo käytettyjen koneiden markkinat.”

Uusi peliautomaatti maksoi sen operoijalle suunnilleen 2 500 dollaria. Kadunvarsipaikoilla tilanne oli yleensä se, että tuotot jaettiin kahtia automaatin hankkineen operaattorin ja varsinaisen liikkeenharjoittajan kesken. Kun liikkeenharjoittaja vei puolet kassasta, kadunvarsioperaattori tarvitsi siis 20 000 neljännestaalan hintaista pelikertaa ennen kuin uuden koneen hankintahinta oli kuoletettu. Ihmekös sitten, että käytetyt kiinnostivat enemmän.

Atarilla vallitsi täysi paniikkimoodi, mutta vaihtoehdot olivat vähissä. Kaikki yritykset korottaa pelimaksuja epäonnistuivat Ed Loggin mukaan surkeasti. ”Pelaajat odottivat, että yksi pelikerta maksoi 25 senttiä ja että sillä sai pelata pari kolme minuuttia. 50 sentin pelimaksu tarkoitti käytännössä kuoleman suudelmaa, eikä dollarin pelejä kannattanut edes yrittää. Pelien valmistuskustannukset kuitenkin kasvoivat, joten pelien oli pakko tuottaa enemmän rahaa.”

Gauntletiin ei suunniteltu nelinpeliä vain siksi, että Dandyssa oli neljä pelaajaa. Kolikkopeleissä ennen näkemätön nelinpeli oli ennen kaikkea juoni, jolla peli imuroisi maksimaalisesti lantteja. Ei tarvitse olla edes matemaatikko tajutakseen, että täydet neljä pelaajaa maksavat yhteisestä pelihetkestään neljä kertaa enemmän kuin perinteisestä yksinpelistä.

Myöhemmin Gauntletiin myönnettiin peräti viisi patenttia. Käynnissä olevaan moninpeliin liittyminen voi tänä päivänä tuntua ilmiselvältä perustoiminnolta, mutta konsepti demonstroitiin ensimmäisen kerran vasta Gauntletissa.

Vuosi hukkaan

Atarin markkinointiosastolle Gauntlet oli oikea silmäterä. Huomio oli toisaalta imartelevaa, toisaalta häiritsevää. Markkinointi-ihmiset saivat muun muassa päähänsä, että pelaajille voitaisiin myydä muistikortteja, joihin he voisivat tallentaa pelihahmonsa tiedot.

”Totesin kertavilkaisulla, että ei ikinä”, muistelee Ed Logg. ”Siinä vaiheessa kun joku tunkisi purukumia lukulaitteeseen, koko systeemi olisi nurin. Sain pomoni kanssa ihan riidan aikaiseksi asiasta.”

Muistikortit olivat lopulta Ed Loggin huolista vähäisimpiä, sillä vuonna 1984 Atari jäi jyrän alle. Pääomistaja Warner oli saanut tappiolliseksi kääntyneestä liiketoiminnasta tarpeekseen ja pani koko Atari-konsernin lihoiksi. Kotitietokoneita valmistava kuluttajapuoli Atari Inc. myytiin liikemies Jack Tramielille, kolikkopeliosasto Atari Games 51 prosentin osuudella japanilaiselle Namcolle.

Atari Gamesilla vähennettiin väkeä. Gauntletin toinen pelisuunnittelija Robin Ziegler irtisanottiin ja projektiin kiinnitetty laiteinsinööri siirrettiin muihin tehtäviin. Ed Logg ei voinut jatkaa yksin ja Gauntletin kehitys pysähtyi kuin seinään. Gauntletin kannalta koko vuosi valui hukkaan.

Ed Loggilla ei sentään ollut varaa pyöritellä peukaloitaan, hän joutui välityönään suunnittelemaan Maantiekiitäjä-piirrettyihin perustuvan pelin. ”Pelin prototyyppiä kokeiltiin koeyleisöllä monta kertaa”, pelintekijä kertoo. ”Se ei ollut tarpeeksi hyvä laajaan levitykseen, muttei myöskään tarpeeksi huono hylättäväksi.”

Siinä vaiheessa johto suositteli, että Maantiekiitäjä suunniteltaisiin kokonaan uusiksi. Ed Logg totesi, että pitäkää tunkkinne. ”Minulla oli kaiken aikaa ihan muu peli mielessä”, hän sanoo. ”Helmikuussa 1985 sain viimein luvan palata Gauntletin kimppuun.”

Kaappi täynnä rautaa

Odottelusta seurasi jotain hyvääkin, sillä hukatun vuoden aikana Atarilla otettiin käyttöön seuraavan sukupolven arcade-rautaa. Marble Madnessissä ensimmäistä kertaa hyödynnetty pelilaitteisto tunnettiin nimellä System I.

Siihen asti Atarin kolikkopelit oli varustettu Commodore 64:stä tutulla 8-bittisellä 6502-prosessorilla. System I:n ytimenä oli Motorolan 16-bittinen 68010-prosessori kellotaajuuden noustessa kahdeksankertaiseksi. Ed Loggin mukaan ylimääräisistä megahertseistä oli silti turha hullaantua, sillä systeemirauta ei suinkaan ollut kahdeksan kertaa nopeampaa kuin vanha.

”68010 kulutti kahdeksan ohjelmointisykliä jokaista komentoa kohden, siinä missä 6502 selviytyi useimmista komennoistaan yhdellä syklillä. Nopeus oli siis suunnilleen sama, kunhan 6502:lla kirjoitetun koodin eteen näki vähän vaivaa”, kuvailee Logg. ”Loppujen lopuksi ainoa selkeä parannus oli 68010:n suuremmat ohjelmointirekisterit.”

Ed Loggin penseys selittyy kai osaltaan sillä, että 68010 pakotti hänet C-ohjelmointikielen pariin. Green Hillsin C-kääntäjä teki koodaamisen erityisen turhauttavaksi. Logg arvelee, että Green Hillsin suoltamista C-käskyistä 20 prosenttia oli täysin turhia. Myöhemmin hän koodasi oman apukääntäjän stilisoimaan Green Hillsin tuottamaa roskakoodia.

Gauntletin pelisuunnitelmassa kentät pursusivat hirviöitä. Ei ollut mitenkään epätavallista avata ovi huoneeseen, jonka jokaisella lattiaruudulla odotti vihollinen. Ed Logg määritteli budjetikseen 1 000 liikkuvaa objektia per kenttä. Se ylitti System I:n rahkeet monikymmenkertaisesti, sillä rautaan oli kovakoodattu 56 sprite-kuvion katto. System I -arkkitehtuuri kelpasi Gauntletin pohjaksi, mutta sitä oli laajennettava tuntuvasti.

Ed Loggin mukaan normaalin System I -pelin sisuskalut koostuivat 18 x 18 tuuman emolevystä ja 10 x 8 tuuman laajennuskortista, jonka muistipiireille varsinainen peli oli tallennettu. ”Gauntletin laajennuskortista uhkasi tulla valtava, 28 x 20 tuumaa”, hän kertoo. ”Niin suuri kortti ei olisi edes mahtunut normaalin arcade-kabinetin sisälle!”

Gauntletin pelastukseksi keksittiin nelikerrokset piirilevyt. Ne olivat vuonna 1985 niin eksoottisia, ettei silloisilla CAD-suunnitteluohjelmilla voinut edes piirtää niitä. Valmistusongelmat jatkuivat Atarin kokoonpanolinjalla, jonka toleranssit oli mitoitettu väljemmille kaksikerroksisille piirilevyille. ”Ongelmat saatiin ennen pitkää ratkaistua ja ylikokoinen laajennuskortti kutistettua 11,5 x 20,75 tuuman kokoon”, pelintekijä kertoo. ”Vastedes kaikki Atari-pelit valmistettiin nelikerroksisille piirilevyille.”

Objektit liikkeessä, objektit levossa

Laajennuskortille läiskäistyjen ylimääräisten muistipiirien ja pienen koodikikkailun avulla Ed Logg saavutti tuhannen objektin tavoitteensa. Kikka perustui siihen, että vain kuvassa näkyvät hirviöt olivat liikkuvia, kuvan ulkopuolella hirviöt jököttivät paikoillaan. Liikkumattomuus oli tärkeää, sillä systeemiraudan 56 liikkuvan objektin rajoitusta oli mahdotonta ylittää. ”Eikä prosessoriteho olisi edes riittänyt, jos tuhannelle liikkuvalle objektille pitäisi laskea törmäystarkistuksia 60 kertaa sekunnissa.”

Törmäystarkistuksia yksinkertaistettiin entisestään sijoittamalla 24x24 pikselin kokoiset objektit pelimaailmaan, joka koostui 16x16 pikselin kokoisista ruuduista. ”Ylikokoiset objektit olivat aina limittäin, olkapäät toisiaan koskettaen”, Logg kuvailee. ”Törmäystarkistus tehtiin vasta kun objekti oli liikkunut 8 pikseliä oman ruutunsa keskipisteeltä. Objekti siirrettiin tuolloin seuraavaan ruutuun, jos se oli vapaa. Jos ei, objekti palautettiin alkuperäiseen sijaintiinsa. Sama tarkistus tehtiin seinäpaloille, jotka olivat täsmälleen ruudukon kokoisia.”

Hirviöillä ei ollut mainittavaa tekoälyä. ”Ne vain liikkuivat lähintä pelaajaa kohti. Se palveli nelinpeliä hyvin, sillä lähin pelaaja saattoi vetää hirviöitä peräänsä samalla kun muut ampuivat vapareita.”

Kontrollit olivat niin ikään yksinkertaiset. ”En halunnut Gauntletiin Robotron-tyylisiä tuplaohjaimia. Pelaajat voivat joko liikkua tai ampua, mutta eivät ampua liikkeessä. Taikuudelle oli oma nappinsa, kutsuimme sitä super zapperiksi.”

Kilpailijat kiinnostuvat

Kesälomien häämöttäessä Gauntlet oli jo niin hyvällä mallilla, että sille teetettiin ensimmäinen kenttäkoe. Kolikkopelien prototyypeillä tehdyt kenttäkokeet eivät olleet mitään suljettuja tilaisuuksia, sillä pelin vetovoimaa haluttiin testata mahdollisimman autenttisessa ympäristössä. Eikä mikään ollut autenttisempi kuin oikea pelihalli.

Kenttäkokeet perustuivat Atarin ja muutaman luotettavan pelihallin välille solmittuun herrasmiessopimukseen. Pelihallit saivat pitää prototyypin tuottamat rahat, kunhan he tilastoivat tarkasti, kuinka paljon rahaa prototyyppi ja hallin muut pelit tuottivat kenttäkokeen aikana. Sopimukseen kuului, ettei pelihalli saanut kertoa prototyypeistä ulkopuolisille.

Ed Logg joutui oppimaan, että herrasmiessopimus kannattaa solmia vain herrasmiesten kanssa. ”Vietyäni Gauntletin testipaikalleen kesäkuussa 1985, päätin muutamaa päivää myöhemmin palata tarkistamaan, miten peli oli pärjännyt. Automaatin ympärillä hääräsi Segan perustaja David Rosen ja kolme japanilaista ohjelmistoinsinööriä, jotka ottivat innoissaan valokuvia pelistäni. Se oli ensimmäinen kerta, kun jouduin keskeyttämään kenttäkokeen liikesalaisuutta varjellakseni. Yhteistyömme sen pelihallin kanssa päättyi siihen paikkaan.”

Vaikka kenttäkoe katkesi lyhyeen, prototyyppi sai pelaajilta haltioituneen vastaanoton. Atarin markkinointiosaston mukaan pelaajat antoivat Gauntletille korkeimpia mahdollisia arvosanoja. Eräs Atarin haastattelema pelaaja tunnusti syöttäneensä peliin 50 dollaria yhdellä istumalla!

Tiedot olivat huojentavia, sillä kenttäkoe oli kolikkopelien tekijälle totinen paikka. Jos tulokset olivat huonoja, se saattoi kaataa koko projektin. Ed Loggin arvion mukaan yli puolet kentällä testatuista Atari-peleistä hylättiin. ”Oma epäonnistumisprosenttini oli varmaan 50–60”, hän sanoo.

Suurin osa Gauntletin reilusta sadasta kentästä tehtiin Ed Loggin kuuden viikon kesäloman aikana. Kentät suunniteltiin Gauntletin kakkosohjelmoijan Bob Flanaganin johdolla.

Gauntletin kenttärakenteesta tuli tyystin erilainen kuin alun perin suunniteltiin. Peli ei pääty viimeiseen aarrekammioon, vaan jatkuu vanhoja kenttiä kierrättäen ikuisesti. Seitsemän ensimmäistä kenttää ovat aina samoja, siitä eteenpäin kentät porhalletaan läpi näennäisen satunnaisessa järjestyksessä. Jos ja kun pelaajat selviytyvät uusintakierrokselle, kenttiä varioidaan kääntämällä pohjapiirustukset ylösalaisin tai peilikuvaksi.

Syksyllä järjestetyissä uusissa kenttäkokeissa Gauntlet ylsi suorastaan uskomattomiin tuloksiin. ”San Mateossa peli tuotti 16 viikossa 15 000 dollaria. Se oli melkoinen tuotto sijoitetulle pääomalle ajatellen, että peliautomaatin hankintahinta olisi noin 3 000 dollaria.”

Eikä Gauntlet edes syönyt hallin muiden pelien tuottoja, se veti ihan omaa yleisöä puoleensa. Milpitaksessa erään pelihallin kokonaistuotot pomppasivat yli 1 200 dollarilla, kun Gauntlet tuotiin paikalle testattavaksi. Atarin vanhoista raporteista käy ilmi, että Gauntletia pelattiin tuona viikkona 1 136 dollarilla. Seuraavaksi tuottoisin peli veti 186 dollaria. ”Eikä 186 dollaria ollut mitenkään vähän, vaan ihan normaali tuotto vuoden 1985 kolikkopelille”, Logg täsmentää.

Totuuden hetki

Atari käynnisti Gaunletin toimitukset lokakuussa 1985. Peli oli niin suuri hitti kuin ylisaturoituneilla arcade-markkinoilla vain saattoi toivoa. Gauntletin toimitusmäärät olivat 7 850 pelikonetta Yhdysvaltoihin, 2 250 Eurooppaan ja 1 500 Japaniin. Markkinat eivät vetäneet edes Indiana Jones -lisenssillä varustettua Temple of Doomia kuin 2 800 kappaletta.

Pelihalliyrittäjille Gauntlet osoittautui juuri niin tuottoisaksi kuin kenttäkokeet antoivat ymmärtää. Kun tieto pelin 1 200 dollarin päivätuotoista levisi, pelihallit olivat valmiita maksamaan jakelijoille vaikka räikeää ylihintaa saadakseen oman automaatin.

”Jälkeenpäin ajattelin, että hittolainen, Gauntletin olisi pitänyt myydä vielä paljon enemmän. Mutta ehkä vain kieltäydyin näkemästä, kuinka huonoon jamaan arcade-bisnes oli vajonnut.”

Myyntiä söi osaltaan se, että Gauntletin suosio houkutteli piraattivalmistajat liikkeelle. Atari oli jo pitkään taistellut piraatteja vastaan ja kopiosuojauksen viimeisintä huutoa oli System I -peliautomaatteihin asennettu Pokey-äänipiiri, jota ilman pelit eivät toimineet. Vaikka System I:n muut komponentit olivat periaatteessa hyllytavaraa, Atari valmisti Pokey-piirejä itse.

Ovela kopiosuojaus ei piraatteja pidätellyt. Piraattivalmistajat ostivat kaupat tyhjiksi vanhoista Atari 400- ja 800-kotimikroista, repivät niistä Pokey-sirut irti ja asensivat ne kloonikoneisiinsa. Kun rauta oli samaa ja pelit samoja, piraattivalmistajien tarvitsi hinnoitella itsensä vain vähän Atarin listahintojen alapuolelle. Atari haastoi piraatteja oikeuteen minkä ehti.

Pelaajien keskuudessa levisi kokonaan toisenlainen tieto. Kunhan tiesi temput, Gauntletia pystyi pelaamaan soturilla tai velholla loputtomiin. Se oli ongelma erityisesti Japanissa, jossa yksi tyyppi saattoi omia koko automaatin omaa, päättymätöntä yksinpeliään varten. Japanilaiseen kohteliaisuuteen kuului, että tällaisen pelaajan annettiin pelata rauhassa.

Ed Logg kertoo ohjelmoineensa Gauntletiin vaikeustasoa nostavan päivityksen, joka vähensi kentistä ruokaa, kun pelaajia oli vain yksi tai kaksi. Päivitys vähensi ruokamääriä entisestään, jos peliä oli jatkunut liian pitkään. Pelintekijä ei osaa sanoa, kuinka laajalti automaatin sisälle asennettavalla ROM-piirillä toimitettu päivitys lopulta levisi.

”Olin aiemmin tehnyt vaikeustasoa nostavan päivityksen Asteroidsiin, mutta tietääkseni vain harva pelihalli loppujen lopuksi käytti sitä. Halleissa nimittäin huomattiin, että kun vanhat kikat eivät enää toimineet, ihmiset olivat mieluummin pelaamatta.”

Elämää Gauntletin jälkeen

Ed Logg teki pelejä vielä pitkään Gauntletin jälkeen. Veteraanipelintekijän Atari-kausi päättyi vuonna 1992, kun hän siirtyi Electronic Artsin palvelukseen. Hän oletti tuolloin jättävänsä kolikkopelit taakseen, vaan mitä vielä, Electronic Arts määräsi miehen tekemään... kolikkopelejä! ”Heiltä kesti kokonaiset 18 kuukautta tajuta, että se juna meni jo”, Logg sanoo.

Hedelmättömän EA-pestinsä jälkeen vanha stara suuntautui pelikonsoleihin. Nintendo 64:n Wayne Gretzky’s 3D Hockey, San Francisco Rush: Extreme Racing, Rush 2: Extreme Racing USA, San Francisco Rush 2049 ja Dreamcastille ilmestynyt Dr. Muto ovat kaikki Ed Loggin pelejä.

Nykyisin George Edward Logg, syntynyt 1948, nauttii hyvin ansaittuja eläkepäiviään Kalifornian Los Altosissa.

Lisää aiheesta