Legendaariset pelit: Maniac Mansion

Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

* * * * * *

Taru kartanon herrasta

Maniac Mansion on kauhukomedia kolmesta nuorukaisesta hullun tiedemiehen kartanossa. Se oli todellinen vedenjakaja, jonka jälkeen seikkailupelit eivät olleet entisensä.

Seikkailupelien veteraani Ron Gilbert , 46, nimeää epäröimättä Maniac Mansionin kaikkein rakkaimmaksi teokseksi pitkällä urallaan. ”En siksi, että Maniac Mansion olisi paras pelini, vaan siksi, että se oli niin rosoinen ja epätäydellinen”, Game Developers Conferencessa puhunut pelintekijä sanoo. ”Juuri nuo rosot tekevät pelistä niin mielenkiintoisen ja erityisen minulle.”

Ron Gilbert on turhan vaatimaton, Maniac Mansionin voi vaivatta lukea 80-luvun kymmenen tärkeimmän pelin joukkoon. Se siirsi yksissä tuumin seikkailupelit staattisten kuvien ja tekstiseinien keskeltä osoittelun ja klikkailun aikakauteen. Siinä sivussa Maniac Mansion esitteli pelihistorian ensimmäisiä välinäytöksiä. Pelialan omaksuma termi cut-scene on peräisin Gilbertin ohjelmakoodista.

Ilmestyttyään Commodore 64:lle vuonna 1987 Maniac Mansion julistettiin ensin kulttipeliksi, sitten klassikoksi. Täydelle salille esiintynyt Ron Gilbert haluaa kuitenkin pitää homman todellisena. ”Ei meillä ollut mitään suurta visiota tulevasta, kun aloitimme Maniac Mansionin tekemisen. Halusimme vain tehdä pelin ja säilyttää työpaikkamme.”

Piirroksista se lähti

Alussa Maniac Mansion oli vain kokoelma ylimalkaisia ideoita, joita tuolloin hädin tuskin parikymppinen Ron Gilbert pyöritteli yhdessä työkaverinsa Gary Winnickin kanssa. Vuosi oli 1985 ja molemmat työskentelivät Tähtien sodilla rikastuneen elokuvamoguli George Lucasin perustamalla Lucasfilm Gamesilla. Tuolloin peliosasto käsitti vain seitsemän henkeä, joten meno oli aika vapaamuotoista. Lucas itse ei ollut ohjeistanut pelintekijöitä muuten kuin toteamalla, että pysykää pieninä, olkaa parhaita ja älkää tehkö tappiota.

Syvällä sisimmässään Gilbert ja Winnick olisivat halunneet tehdä Tähtien sota -pelejä, mutta siihen ei ollut mahdollisuutta, koska lisenssi oli myyty Atarille. Niin kauhealta kuin kuulostaakin, 80-luvun Lucasfilm Gamesilla tekijät joutuivat keksimään peli-ideansa tyhjästä!

Innoitus oli haettava seuraavaksi parhaasta vaihtoehdosta eli kauhuelokuvista, sellaisista kuten Kärpänen, Re-Animator, Pieni kauhukauppa ja Creepshow. Halpahintaista kauhua ahmineeseen parivaljakkoon teki erityisen vaikutuksen Creepshow’n episodi, jossa dorka farmari sairastuu tilalleen syöksyneestä meteoriitista.

Gilbert myöntää auliisti, että Maniac Mansionin meteoriitti, joka hallitsee hullua tohtori Frediä, poimittiin suoraan Creepshow’sta. Itse kartano ja ihmissyöjäkasvi ovat vastaavasti Kauhukaupan innoittamia. Maniac Mansionin puitteet haettiin vielä lähempää, pelin kartano on nimittäin ilmetty Skywalker Ranch.

George Lucasin San Franciscon liepeille rakennuttama Skywalker Ranch on suorastaan käsite. Valtava feikkimaatila kaikkine sivurakennuksineen käsittää koko Lucasin mediaimperiumin. Siinä missä herra itse isännöi kartanoaan, Lucasfilm Games oli sysätty kaikkein takimmaiseen rakennukseen, entisille hevostalleille.

Talleilta käsin oli hyvä vääntää vitsiä päärakennuksen kummallisuuksille, kuten kirjaston kierreportaille (Maniac Mansionissa), mediahuoneen jätti-tv:lle (Maniac Mansionissa), flyygelille (Maniac Mansionissa) ja ydinreaktorille (Maniac Mansionissa). Ei kai Skywalker Ranchilla nyt sentään ollut ydinreaktoria? ”Kyllä oli!” vakuuttaa Gilbert.

Kuninkaan vika

Gilbert ja Winnick tuottivat valtavan määrän luonnoksia kartanosta ja pelihahmoista. He hahmottelivat pelilleen jopa mainosjulisteen, ihan vain nähdäkseen, miltä se voisi näyttää.

Piirrokset eivät olleet johtaa mihinkään, myöntää Gilbert. ”Kunnollisen juonen sijaan olimme vain keksineet jotain tyyppejä, jotka hiippailevat ränsistyneessä kauhukartanossa. Emme osanneet päättää edes lajityyppiämme ja silti kuvittelimme, että peli jotenkin kirjoittaisi itse itsensä.”

Ajatus seikkailupelistä ei ollut käynyt kummallakaan edes mielessä. Heurekan hetki koitti, kun Ron Gilbert poistui joululomilleen setänsä tykö. Setänsä luona Gilbert tapasi 8-vuotiaan serkkunsa, joka oli liimautunut pelaamaan Sierran King’s Questia. ”Olinhan minä seikkailupelejä ennenkin pelannut, mutta vasta King’s Questin näkeminen sai palaset loksahtamaan kohdalleen. Ajattelin, että tietysti Maniac Mansionista tehdään seikkailupeli!”

Gilbert tutki King’s Questin läpikotaisin, ihan vain nähdäkseen, mistä pelissä on kysymys. Gilbert oli aiemmin pelannut vain perinteisiä tekstiseikkailuja, joten King’s Questin visuaalisuus teki heti vaikutuksen. Gilbertin harmiksi King’s Quest oli kaikesta grafiikastaan huolimatta riippuvainen komentotulkille eli parserille kirjoitetuista käskyistä, joten pelaaminen seisahtui tuon tuosta turhauttavaksi sanojen arvailuksi.

”Ruudulla on pensas, mutta et tiedä, miksi sitä pitäisi kutsua. Kirjoitat: Kerää kasvi. Peli vastaa: En tiedä, mikä kasvi on. Kerää pensas. En tiedä, mikä pensas on. Kerää pusikko. En tiedä, mikä pusikko on. Joten lopulta kirjoitan peliin, että haista paska, jolloin se vastaa, että onko sinun pakko kiroilla. Kyllä, minun on pakko kiroilla.”

Gilbert inhosi King’s Questin sanasokeaa parseria antaumuksella. ”Jos kerran näen esineen, miksen voi vain osoittaa ja klikata sitä. Ja jos voisin klikata esineitä, miksen voisi klikata myös tekemistä kuvaavia verbejä?”

King’s Quest sai pitää tunkkinsa, Maniac Mansionissa seikkailtaisiin pelkän valmiin verbilistan varassa, ilman parseria.

Lapsia ja aikuisia

Ron Gilbertilla ja Gary Winnickilla oli myös toinen seikkailupelien traditiota vastaan sotiva idea. He halusivat peliinsä yhden päähenkilön sijaan kolme pelihahmoa, joita pelaaja ohjaisi vuorotellen. Eikä siinä vielä kaikki, pelaaja saisi valita dreamteaminsa seitsemästä eri vaihtoehdosta.

Alun perin päähenkilöt olivat Arkajalat-tyyppinen lapsikatras, mutta tyylisyistä hahmoja lopulta vanhennettiin noin kymmenellä vuodella. Samalla kartanossa luuhaavan Weird Edin rooli vaihtui suojelusenkelistä nuorisoa piinaavaksi vainolaiseksi.

Loppujen lopuksi suurin osa Maniac Mansionin hahmoista mallattiin pelintekijöiden lähipiiristä. Tyttöystävänsä hukannut perusnuori Dave oli peliversio parikymppisestä Ron Gilbertistä. Wendy perustui Lucasfilmin kirjanpitäjään, Razor oli vähän kuin Garyn silloinen tyttöystävä. Pelissä oli lisäksi valokuvaaja-Mike, nörtti-Bernard, surffari-Jeff ja new wave -muusikko Sid. Gilbert haluaa muistuttaa, että 80-luvun puolivälissä new wave oli kuuminta hottia. ”Ja kun kerran olimme Kaliforniasta, pitihän pelissä olla edes yksi surffijätkä.”

Seitsemän hahmoa tuntui etukäteen ajateltuna suorastaan nerokkaalta idealta, mutta mitä pidemmälle peli edistyi, sitä enemmän hahmoista oli harmia. ”Jälkeenpäin saatoimme vain katua neronleimaustamme!”

Kartta kuin unelma

Seuraavaksi pojat päättivät laatia kartanostaan mahdollisimman selkeän kartan. Huoneet merkittiin lapuilla isolle kartonkialustalle. Kartonki täyttyi tuota pikaa pitkin poikin vedetyistä viivoista, jotka osoittivat kuinka huoneiden välillä liikuttiin. Esineet merkittiin paikoilleen läpinäkyvillä asetaattikalvoilla, joissa luki, millä hahmoilla puzzle oli ratkaistavissa ja mitä esineitä ratkaisuun tarvittiin.

”Emme olleet koskaan ennen suunnitelleet seikkailupeliä, joten olimme kartasta tosi, tosi ylpeitä”, Gilbert kertoo. ”Gary oli kartasta niin tohkeissaan, että hän ikuisti sen pelissä Weird Edin makuuhuoneen seinälle.”

Vaikka todellisuudessa kartta oli lähes käsittämätön sekasotku, sen kanssa oli pakko pärjätä. Maniac Mansionille ei koskaan kirjoitettu design-dokumenttia, se mitä ei ollut kirjattu karttaan, oli olemassa vain Ron Gilbertin ja Gary Winnickin pääkopissa. Se oli iso ongelma projektiin myöhemmin mukaan tulleelle David Foxille. Hän oli lahjakas ohjelmoija, mutta ei ajatustenlukija.

Gilbert aloitti Maniac Mansionin ohjelmoinnin yksin. Häneltä kesti vain muutama viikko tajuta, ettei työ tulisi ikinä valmiiksi konekielellä koodaamalla. Mikään ei ollut Commodore 64:llä nopeampaa kuin konekieli, mutta sen kirjoittaminen oli hidasta näpertämistä.

Avulias kollega Chip Morningstar keksi ehdottaa, että Gilbert kehittäisi peliä varten oman skriptausjärjestelmän. Tällöin pelilogiikka voitaisiin määritellä selkeäkielisillä skripteillä, samalla kun varsinainen pelimoottori menisi menojaan konekielisenä. Syntyi legendaarinen SCUMM-moottori. Sitä käytettiin ensimmäisen kerran Maniac Mansionissa ja myöhemmin jokaisessa Lucasin seikkailupelissä.

”SCUMM on lyhenne sanoista Script Creation Utility for Maniac Mansion”, kertoo Gilbert. ”Chip ohjelmoi SCUMM-järjestelmän alkuperäisen kääntäjän, minä komentotulkin ja loput pelimoottorista. Alkuperäisessä SCUMM:ssa päähenkilöiden nimet ja jopa heidän repliikkitekstiensä värit oli kovakoodattu moottoriin. Myöhemmissä peleissä SCUMM muokattiin yleistasoisemmaksi.”

Kulutettuaan skriptikielen luomiseen kokonaisen vuoden ei ollut realistista, että Gilbert jatkaisi ohjelmointityötään yksin. Tiimiä vahvistettiin David Foxilla, jonka vastuulle jäivät varsinaiset SCUMM:lla kirjoitettavat pelitapahtumat. Fox lienee pelialan ensimmäinen skriptaaja.

Hakkaa sitä tiiltä!

Gary Winnickin epäkiitollisena tehtävänä oli muuttaa luonnokset peligrafiikaksi. Hänellä oli käytössään kuusnelosen kuusitoista väriä, 320x200 pikselin resoluutio ja 64 kilotavun keskusmuisti. Jo kaksi ensimmäistä ominaisuutta olivat rajoittavia, mutta muistin vähyys se vasta rassasikin. Jos Commodore 64:n kuvaa käsitteli kokonaisena bittikarttana – pikseligrafiikkana – koko muisti kului yhteen ainoaan kuvaruutuun.

Pelintekijöiden henkireikä oli kuusnelosen ohjelmoitava merkkijärjestelmä. Se käsitti pienten ja suurten kirjainten lisäksi toistasataa erikoismerkkiä. Käytännössä merkistö oli määriteltävissä 8x8 pikselin kokoiseksi tiiligrafiikaksi, jonka avulla pystyi askartelemaan isojakin kuvia. Kun koko kuvaruudun täyttävän pelinäkymän piirsi bittikartan asemasta merkeistä koostuvalla tiiligrafiikalla, muistia kului 64 kilotavun sijaan vain yksi kilotavu.

Ron Gilbert koodasi Gary Winnickille grafiikkaeditorin, joka muunsi pikselitaiteen nappia painamalla tiiligrafiikaksi. Se ei vielä ratkaissut kaikkea, sillä uniikkien tiilien määrä oli rajattu 256:een per huone. Garyn bittikartat tiivistyivät yleensä 300, 400 tai 500 merkkiin, joten ohjelmaa piti ajaa uudestaan ja uudestaan. Useita minuutteja myöhemmin kuva oli puristettu 256 merkkiin. Jos kuvaan jäi häiritseviä pakkausjälkiä, Winnick muokkasi huonetta taas bittikarttana ja ajoi ohjelman uudestaan.

Maniac Mansionin pelihahmot toteutettiin 24x24 pikselin kokoisilla spriteillä. Pikseleiden määrä oli vakio, mutta pikselit venyivät pystysuunnassa, joten hahmoista voitiin tehdä niin pitkiä kuin haluttiin. Winnick halusi hahmoista mahdollisimman ilmeikkäitä, joten hän piirsi heille valtavat päät. Sprite-tekniikan rajoitteet paistoivat läpi animaatiosta. ”Kaiken liikkeen oli tapahduttava spritelle määritellyn 24 pikselin levyisen laatikon sisällä”, selittää Gilbert.

Vertailun vuoksi jo Gilbertin Secret of Monkey Islandissa oli animaatioita, jotka veivät enemmän levytilaa kuin koko Maniac Mansion yhteensä. Maniac Mansion mahtui kokonaisuudessaan yhdelle kaksipuoliselle 5,25 tuuman lerpulle, vajaaseen 320 kilotavuun.

Kirosanoista tonnikalaan

Maniac Mansionissa on yksi pelihistorian oudoimmista avausrepliikeistä, kun Dave tokaisee Bernardille, että don’t be a tuna head – älä ole tonnikalapää! Gilbert myöntää, että repliikistä kysytään häneltä usein. ”Halusin sanoa, että älä ole paskapää, mutta Lucasfilm Games kielsi kiroilun peleissä.”

”Gary ja minä olimme vielä niin nuoria, että kiroilu tuntui siistiltä. Väitimme johdolle vastaan. Sensuuri tuhoaisi taiteellisen vapautemme ja koko peliä ei olisi järkeä tehdä, jos emme voisi sanoa siinä paska.”

Pomo käski poikia ottamaan aikalisän ja miettimään, miksi kiroilu olisi pelissä niin tärkeää. Jos he keksisivät kunnollisen perusteen, kirosana saisi jäädä. No, eivät he keksineet. Mutta Gilbert oli niin lapsellinen, että hän halusi protestoida ja muuttaa repliikin mahdollisimman typeräksi ja hämmentäväksi. Don’t be a tuna head!

”Se repliikki jäi jostain syystä elämään. Jos sanot tänä päivänä Maniac Mansion -fanille jotain tonnikalapäästä, he ovat heti juonessa mukana.”

Maniac Mansionissa oli paljon muutakin outoa, kuten hamsteri mikroaaltouunissa. ”Yhtenä päivänä David kutsui minut toimistoonsa näyttääkseen jotain. Gary oli jo siellä, outo virne naamallaan. David oli käynnistänyt Maniac Mansionin tietokoneellaan. Ruudulla näkyi Razor, mikroaaltouuni ja inventaarilistaan ilmestynyt hamsteri. Ole hyvä, sanoi David, pane hamsteri mikroon.”

Gilbert odotti, että David aikoi taas demonstroida hänelle jotain pelintappajabugia. ”Ole hyvä, sanoi David, pane mikro käyntiin.”

Kuului hetki huminaa, sitten räjähdys ja täydellisesti ajoitettu kilahdus. Kolmikko nauroi eläinparan kohtaloa niin että perna repesi. ”Jos siis paheksuit sitä hamsterijuttua, niin se en ollut minä, vaan Gary ja David!”

Julmuus jyrsijää kohtaan osoitti SCUMM-järjestelmän venyvyyden. ”Hamsterin piirtämiseen ja mikroaaltouunin skriptaamiseen kului vain minuutteja. Pikkuvitsejä saattoi lisätä peliin hetken mielijohteesta, Monkey Islandiin mennessä kehitimme työskentelytapamme suorastaan improvisaation tasolle.”

Nopean skriptaamisen kääntöpuolena oli, että tekijät innostuivat siitä liikaa. ”Halusimme, että pelaajat voivat kokeilla kaikkia esineitä toisiinsa. Jos yhdistelmässä oli jotain järkeä, annoimme pelaajien myös käyttää esineitään. Käytännössä annoimme pelaajille vapaat kädet tuhota omat mahdollisuutensa.”

Maniac Mansionissa oli lukemattomia umpikujia, joita pelaajat saattoivat virittää itselleen autuaan tietämättöminä. Jos esimerkiksi tuhlasit kaikki lanttisi teleskooppihuoneessa tai tapoit lihansyöjäkasvin kehitysliuoksella, peli kyllä jatkui, mutta sitä ei voinut enää pelata läpi. ”Emme yrittäneet olla julmia, olimme vain niin naiiveja, ettemme osanneet ajatella asioita loppuun asti”, sanoo Gilbert. ”Nykyään iso osa tällaisista umpikujista vältettäisiin pelintestauksella.”

Umpikujat johtuivat osaltaan pelin seitsemästä päähenkilöstä. Hahmokohtaiset puzzlet ja viisi erilaista loppuratkaisua olivat Gilbertin mukaan yhtä helvettiä säätää oikein. ”Kokonaisuus oli paljon monimutkaisempi kuin osasimme ennakoida. Meillä oli koko ajan täysi kiusaus heivata suurin osa hahmoista ja loppuratkaisuista hemmettiin. Harkitsimme jopa vakavasti yhteen päähenkilöön palaamista.”

Onni onnettomuudessa, että tuohon aikaan umpikujat olivat seikkailupelien normi, eivätkä pelaajat katsoneet niitä niin karsaasti. Muutenhan Maniac Mansion oli eheää jälkeä, käytännössä bugiton. Ron Gilbertin ja kumppaneiden 12-tuntiset työpäivät eivät menneet ihan hukkaan.

Saastainen konsolikäännös

Maniac Mansionin alkuperäistä Commodore 64 -versiota tehtiin yhteensä kaksi vuotta. Sitä seuranneet käännösversiot valmistuivat kuukausissa, kiitos kaikille versioille yhteisen SCUMM-pelimoottorin. ”Peliä ohjanneet skriptit pysyivät versiosta toiseen samoina”, Gilbert selventää.

Käännöksistä haastavin tehtiin Nintendon Entertainment Systemille. Kyse ei ollut teknisistä haasteista, vaan Nintendon tiukoista sensuurikäytännöistä. Nintendo vaati muun muassa väkivaltaisilta vaikuttavien nimien (”Kill Thrill”) ja repliikkien (”getting your pretty brains sucked out”) miedontamista ja kaikkien kaksimielisyyksien ja alastomien patsaiden poistamista.

Nintendolla ei myöskään pidetty Playboy-tyyliin poseeraavasta muumiojulisteesta, joten sekin sai lähteä.

Nintendo puuttui jopa pelin tekijäluetteloon. Nintendoa hämmensi kohta ”NES SCUMM by” ja sen alla olevat ohjelmoijien nimet. ”Nintendolla oltiin hämmentyneitä ja vaadittiin selitystä, miksi haukuimme heidän konsoliaan saastaksi (scum)”, irvailee Gilbert. ”Sen sijaan hamsteri mikroaaltouunissa ei ollut heille mikään ongelma.”

Itse asiassa Nipa oli ollut hieman nukuksissa, sillä hamsteri äkättiin vasta jälkikäteen. Se ei ollut enää Ron Gilbertin murhe, sillä hän teki jo seuraavaa seikkailupeliään Zak McKracken and the Alien Mindbendersiä (1988). Sitä seurasivat Indiana Jones and the Last Crusade (1989) ja kaksi Monkey Island -seikkailua (1990 ja 1991) – rakastettuja pelejä kaikki. Vuonna 1992 hän lähti Lucasfilm Gamesilta ja keskittyi vuosikausiksi lastenpeleihin. Gilbertin luomaa SCUMM-pelimoottoria käytettiin Lucasfilmillä/LucasArtsilla niin kauan, kuin firma ylipäätään teki seikkailupelejä.

Pitkän hiljaiselon jälkeen Gilbert on jälleen aktivoitumassa pelintekijänä. Hän ehti jo teroittaa seikkailupelikynsiään Tales of the Monkey Islandissa (2009). Seuraavaa hankettaan Gilbert suunnittelee yhdessä toisen Lucas-kuuluisuuden Tim Schaferin kanssa.

Mutta palataan vielä Maniac Mansioniin. Nostalgian huumassa on helppo unohtaa, että Maniac Mansion oli vain peli, ennen kuin siitä kasvoi ilmiö. ”Teimme pitkiä työpäiviä ja viikonloppuja kuukausi toisensa jälkeen, mutta ei meillä silti ollut muuta tavoitetta kuin se, ettemme ajaisi Lucasfilm Gamesiä vararikkoon pelillämme. Kaiken kaikkiaan meillä ei ollut aavistustakaan, mihin olimme ryhtymässä”, Gilbert kuvailee.

Sanotaan, että tieto lisää tuskaa. Ron Gilbertin mukaan joskus on hyvä vain keskittyä tekemiseen ja jättää turha ajattelu vähemmälle. Vain silloin voi saavuttaa ihmeellisiä asioita, kun on liian tyhmä luovuttamaan.

* * * * * *

Mikä Mansion?

Vuonna 1987 valmistunut Maniac Mansion ei ollut maailman ensimmäinen graafinen seikkailupeli, mutta se oli ensimmäinen, jossa pelimaailma otettiin haltuun osoittamalla ja klikkaamalla. Gary Winnickin ja Ron Gilbertin suunnittelema parodinen kauhuseikkailu oli reippaasti aikaansa edellä, mitä nyt pelin komentoluettelo oli ylimitoitettu: vedä, työnnä, anna, avaa, sulje, lue, kävele, poimi, tunnista, käytä, kytke päälle, kytke pois päältä, korjaa, vaihda hahmoa.

Vaihda hahmoa -komento voi kuulostaa erikoiselta, mutta sitä Maniac Mansionissa todella tehtiin, sillä hullun tiedemiehen kartanoa tutkittiin kolmen kaveruksen voimin. Veruke seikkailulle saatiin päähenkilön tyttöystävästä, jota kaheli tohtori Fred pitää vankinaan. Kartanon muita asukkeja ovat Fredin härskipuheinen puoliso Edna, hamsteristaan tarkka Weird Ed, pari tietoisuuden saavuttanutta jättilonkeroa ja pahuutta huokuva avaruusmeteoriitti. Huumoria revitään kaikesta mahdollisesta – katsokaapa vain mitä tapahtuu, kun mikrossa kärynneen hamsterin antaa takaisin Weird-Edille!

Maniac Mansion on nykymittapuulla rujoa tekoa, mutta nokkelaa käsikirjoitusta ajan hammas ei ole puraissut. Ron Gilbert itse on esittänyt toiveen, että LucasArts teettäisi pelistä samanlaisen restauroidun uusintajulkaisun kuin kahdesta Monkey Islandista. Toivottavasti toive toteutuu.

Day of the Tentacleksi nimetyn jatko-osan Maniac Mansion sai jo vuonna 1993.

Tuomas Honkala

Lisää aiheesta