Legendaariset pelit: Marble Madness

Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

* * * * * * *

Se vierii sittenkin

Marble Madnessissa tiivistyi koko 80-lukulaisen arcade-bisneksen mielipuolisuus.

Arcadet eli pelihallit edustivat sosiaalista pelaamista kauan ennen kuin koko termiä oli edes keksitty. Suomessa pelihallitouhu ei oikein koskaan saanut tuulta siipiensä alle, sillä täällä peliautomaatin paikka on aina ollut jossain huoltoaseman nurkassa. Sen sijaan Yhdysvalloissa arcadet olivat erottamaton osa kylmän sodan aikaista nuorisokulttuuria. Arcaden kultakauden huipulla, vuonna 1982, Pohjois-Amerikassa lasketaan olleen jopa 1,5 miljoonaa pelihallia. Se oli ihan järjetön määrä.

Sosiaalipsykologit osaisivat varmasti antaa lukemattomia selityksiä pelihallien suosiolle, mutta yksinkertaisin selitys lienee se, ettei nuorisolle ollut tarjolla parempiakaan kokoontumispaikkoja. Eikä sovi unohtaa sitä, että vuonna 1982 kotikoneilla pelattavat pelit olivat alkeellista roskaa verrattuna arcade-vastineisiinsa.

Pelihallin hämärässä taisteltiin myös kunniasta. Hikisinkin pullonpohjalinssinen nörtti sai lunastettua itselleen hitusen respektiä kaivertamalla suosikkipelin ennätystaululle omat nimikirjaimensa. Aikalaiskuvausten perusteella huomattavan moni pelimies oli nimeltään ASS, FAG tai STD.

Suomessa mitään pelihalliksi laskettavaa ei löytynyt muualta kuin huvipuistoista ja ruotsinlaivoilta. Linnanmäki, laivat ja kenties etelänmatkat olivat monelle 80-luvun suomalaislapselle ne todelliset portit lantteja nielevien peliautomaattien maailmaan.

Minulla oli etuoikeus viettää lapsuuteni pienen helsinkiläisen pelihallin naapurissa. Videovuokraamon oheen avatussa hallissa oli kymmenen erilaista kolikkopeliä ja muutama flipperi. Automaatit eivät olleet uusinta uutta, mutta sehän ei paikan vetovoimaa haalistanut. Sinne ne viikkorahani vain katosivat, kerta toisensa jälkeen. Enkä kadu.

Vanha kunnon Atari

Legendaarisiksi luokiteltavia kolikkopelejä on lukematon määrä, mutta niiden valmistajista Atari oli selkeästi ylitse muiden. Parhaina vuosinaan Nolan Bushnellin ja Ted Dabneyn perustama pelijätti suolsi klassikkoteoksia toisensa perään: Asteroids, Battle Zone, Centipede, Crystal Castles, Missile Command, Pole Position, Star Wars, Tempest… Eikä nyt unohdeta, että Atari käytännöllisesti katsoen keksi koko videopelibisneksen Pongilla vuonna 1972.

1980-luvun alussa Atari pyöritti oikeastaan kolmea eri bisnestä. Arcade-pelit olivat jo jäämässä taustalle, sillä iso raha liikkui varhaisissa kotitietokoneissa ja pelikonsoleissa. Epäsuhtaa kuvaa se, että kymmenisentuhatta ihmistä työllistäneen Atari-konsernin arcade-osastolla pärjättiin 150 työntekijällä.

Koska valmista koulutusväylää alalle ei tuolloin ollut, Atarin arcade-siipeen palkattiin nuoria lupauksia suunnilleen summanmutikassa. Hyvästä esimerkistä käy Atarin työntekijä numero 16 000, Mark Cerny. Hän pääsi työhaastatteluun pelkästään siksi, että sattui olemaan ylivertaisen taitava pelaamaan! Nuorukaista houkutteli pelibisnekseen tietenkin suuret kuvitelmat maineesta ja mammonasta.

Kun Cerny solmi työsopimuksen tammikuussa 1982, hän oli 17-vuotias lukiolainen. Eikä hän saanut mitään harjoitteluduunia, vaan suorituspaineet olivat heti alussa kovat. Arcade-osastolla tunnettiin vain yksi ainoa työnkuva ja se oli pelintekijä. Saman kaverin oli suunniteltava, ohjelmoitava ja taiteiltava teoksensa alusta loppuun yksin.

Hommassa oli sen verran realismia mukana, ettei kenenkään odotettu onnistuvan heti ensimmäisellä kerralla. Esikoispelejä ei yleensä edes julkaistu, sillä Atarilla oli pettämätön tapa mitata puolivalmiiden pelien suosiota. Atari teetti keskeneräisistä peleistä prototyyppejä, joita istutettiin koemielessä oikeisiin pelihalleihin.

Prototyyppiin syötetyt lantit olivat laadun mittari, minkä myös Mark Cerny sai huomata. Hänen esikoispelinsä jäi prototyyppinä auttamatta seinäruusuksi. Kukapa olisi arvannut, että sorsanpoikasten paimentaminen paikasta A paikkaan B ei vetoaisikaan pelihallien teini-ikäiseen kohdeyleisöön?

Cernyn oli nöyrästi hyväksyttävä tappionsa ja palattava suunnittelupöydän ääreen. Vaikka esikoinen floppasi, toisella yrittämällä hän kannatteli jo koko firmaa. Atarin talouden pelastanut peli oli nimeltään Marble Madness.

Talon säännöt

Atari soi pelintekijöilleen täyden taiteellisen vapauden, kunhan teokset täyttivät kolme keskeistä kriteeriä. ”Uniikki pelattavuus, uniikit kontrollit ja kaksinpeli”, Mark Cerny luettelee. ”Tuohon aikaan jatko-osia katsottiin kieroon ja Atarin johto piti erityisen tärkeänä, että jokainen uusi peli oli ainutlaatuinen.”

Säännöillä patistettiin omaperäisyyteen, mutta ne olivat myös melkoinen haaste pelintekijöille. ”Jos markkinoilla oli jo esimerkiksi ylhäältä päin kuvattu autopeli, toista samanlaista oli ihan turha edes ehdottaa. Olemassa olevasta peli-ideasta ammentaminen ei ollut Atarin näkökulmasta tarpeeksi omaperäistä.”

Vaatimus uniikeista kontrolleista ei sekään helpottanut elämää. Ajatellaan vaikkapa Centipeden, Asteroidsin ja Tempestin kaltaisia Atari-klassikoita. Tarkoituksenmukaisuudesta riippumatta niihin kaikkiin oli väkisin keksittävä omaperäinen ohjausskeema. Atarilla uskottiin vankasti, että pelistä toiseen vaihtuvilla kontrolleilla estettiin pelaajien kyllästymistä.

Kaksinpeliä edellytettiin rahan takia. Kuten Cerny osuvasti huomauttaa: ”Kaksi pelaajaa, kaksi lanttia!”

Ankkapeli oli täyttänyt kaikki kolme kriteeriä. Uniikkien kontrollien osalta ankoissa mentiin jopa niin pitkälle, että poikuetta ohjattiin kosketusnäytöllä. Vaan eihän se riittänyt, kun pelissä ei ollut mitään todellista vetovoimaa. Cernyn oli siis petrattava ja kehitettävä jotain todella repäisevää ja omaperäistä.

Vuosi vaihtui ja Cerny hurahti 3D-grafiikkaan. ”Rakastin Battlezonea, mutta sen läpinäkyvä vektori jotenkin häiritsi minua. Halusin olla ensimmäinen suunnittelija, jonka pelissä olisi siistiä, täytettyä 3D-grafiikkaa.”

Rasterigrafiikalla toteutettu I, Robot -peli oli jo päihittänyt Cernyn suunnitelmat, mutta vain rimaa hipoen. I, Robotin laitteistolla esitettiin hädin tuskin 200 täytettyä polygonia per ruutu. Pelkistetty grafiikka ei ollut edes skarppia, pelin ääriviivat uivat vimmatusti. Cerny pystyisi paljon parempaan. Enää puuttui peli-idea.

Ensimmäisessä hahmotelmassa Marble Madness oli minigolfpeli. Radat olivat täynnä pinnanmuotoja, joita korostettiin ruudukkomaisella grafiikalla. Cerny suunnitteli radoille putkien ja kimmottimien kaltaisia esteitä. Ohjaimeksi valikoitui epäonnistuneesta ankkapelistä tuttu kosketusnäyttö.

Alussa Cerny oli ajatellut, että kukapa nyt ei tykkäisi minigolfista. Sitten paljastui, että hänen työkaverinsa suorastaan inhosivat sitä. Se oli nuorelle pelintekijälle sellainen kolaus, että koko suunnitelma lensi roskiin kosketusnäyttöineen päivineen. Cerny keksi golfpallojen tilalle marmorikuulat ja niiden vierittämiseen sopivan trackball-ohjauspallon. ”Minulla oli vieläpä mielessä moottoroitu trackball, joka rullaisi pelaajan kämmentä vasten.”

Marmorikuulat pantiin pyörimään kilpailun merkeissä. Pelaajan oli vieritettävä marmorikuulansa maaliin ennen vastustajaansa. ”Se oli kerrasta poikki, joko voitit koneen ja pääsit seuraavaan kenttään tai sitten pelisi oli pelattu”, kuvailee Cerny.

Tätä kannatti jo kehittää eteenpäin.

ROM-piirileikki

Seuraava vaihe Marble Madnessin kehityksessä oli silkkaa tietotekniikan kivikautta. Vuonna 1983 kolikkopelit olivat laitteistoa myöten puhdasta käsityötä. Puiset kabinetit muistuttivat päällepäin toisiaan, mutta sisältä ne olivat pelikohtaisesti kustomoituja. Oli vieläpä pelintekijän vastuulla määritellä, minkälaista rautaa pelissä tarvittiin.

Käytännössä rauta räätälöitiin esittämään joko vektoreita (pelkistettyä viivagrafiikkaa) tai rastereita (värikkäitä spritejä). Vektoreiden etuna oli helppo ohjelmoitavuus. Jos sen pystyi piirtämään pelkillä ääriviivoilla, sen pystyi piirtämään myös kuvaruudulle. Rasteriraudalla pelintekijä oli sidottu 8 x 8 pikselin tiiligrafiikkaan ja 8 x 16 pikselin sprite-hahmoihin. Siinä missä vektoreita pystyi nopeasti muokkaamaan suoraan RAM-muistissa, rasterigrafiikka oli poltettava pysyvästi ROM-piireille. Rasterigrafiikka oli niin muuttumatonta, että siitä pystyi ohjelmallisesti vaihtamaan vain värejä.

Asteroids oli vektoripeli. Jos sen tekijä olisi halunnut vaihtaa asteroidit kärpässieniksi, se olisi hoitunut minuuteissa muokkaamalla koodia ja lataamalla muutokset Atarin työasemaan. Ajatellaanpa vastaavaa muutosta Centipedessä, jos tekijä vaikka haluaisi ötököille pikselin verran pidemmät jalat.

Mark Cernyn kuvailemaa rasterityöprosessia on vaikea uskoa todeksi: ”Centipeden tekijän olisi ensin tehtävä muutos Atarin pikseliprosessorilla, sitten siirrettävä data varsinaiselle työasemalle, tallennettava työ kahdeksan tuuman levykkeelle, toimitettava levyke piirihuoneeseen, poltettava uudet ROM-piirit levykkeeltä, toimitettava uudet ROM-piirit takaisin omaan labraan ja siellä väännettävä vanhat piirit irti uusien tieltä. Pienikin muutos vaati tuntien työn.”

Loppujen lopuksi valinta rastereiden ja vektoreiden välillä tehtiin Mark Cernyn puolesta, kun kolikkopelimarkkinat yllättäen romahtivat. ”Oikeastaan romahduksia oli kolme peräjälkeen: vuonna 1982, vuonna 1983 ja vuonna 1984”, Cerny täsmentää. ”Atarin uusien kolikkopelien myynti romahti 90 prosenttia.”

Mainetta ja mammonaa

Atarille liittyessään Mark Cerny elätteli tosissaan kuvitelmia, että hän istuisi tuota pikaa Johnny Carsonin sohvalla kertomassa peleistään. Talkshow-kutsua oli kuitenkin turha odottaa, sillä Atari halusi pitää pelintekijänsä täydellisessä julkisuuspimennossa. Ei nimiä, ei haastatteluita, ei Johnny Carsonia. Ainoana myönnytyksenä Atari salli tekijän lisätä omat nimikirjaimensa pelin high score -listalle.

Mark-paran oli siis haudattava haaveet maineesta, mutta entäs se mammona? Jos pelintekijä saisi edes yhden sentin jokaisesta pelikoneeseen syötetystä neljännesdollarin lantista, loppusumman täytyisi olla miljoonia, eikö totta? Valitettavasti ei, sillä kuten nöösipoika sai huomata, pelihalleissa kilisevät kolikot eivät suinkaan päätyneet kolikkopelien tekijöiden taskuihin. ”Arcade-bisnes ei loppujen lopuksi ollut mitään kovin kannattavaa bisnestä”, Atari-vuosiaan muisteleva Cerny paljastaa.

Pelihallia pyörittävä yrittäjä maksoi kolikkopelistä tukkurille noin 2 500 dollaria. Arcade-bisneksessä halliyrittäjä sai pitää kaikki lanttinsa, mutta hänelle myös lankesivat kaikki kulut. Pelkästään korjauskulut olivat merkittävä menoerä, sillä tuon ajan kolikkopeleissä oli aina joystick rikki tai jotain muuta vikaa.

”Neljännesdollarin maksavia pelikertoja tarvittiin siis 10 000, että halliyrittäjä sai kuoletettua pelikoneen hankintahinnan. Siis paperilla. Juoksevat kulut huomioiden yrittäjä jäi yksittäisestä koneesta voitolle vasta 20000–30000 pelikerran jälkeen”, Mark Cerny kuvailee 80-luvun tilannetta. ”Puhutaan siis tosi pienistä voittomarginaaleista.”

Vuonna 1983 Atarin oli viimein myönnettävä, ettei kertakäyttöisissä pelikabineteissa ollut bisneksen kannalta mitään järkeä. Tilanne pelastettaisiin systeemiraudalla, jossa jokainen kabinetti olisi ikään kuin pelikonsoli, johon halliyrittäjä voisi ostaa uusia pelikasetteja tarpeensa mukaan. 2 500 dollarin sijaan uusi peli olisi vain 800 dollarin sijoitus. Hintaan sisältyisi pelikasetti, uusi ohjainpaneeli ja kabinetin ilmeen uudistavat kylkivinyylit.

Marble Madness valikoitui systeemiraudan pilottihankkeeksi. Vuoden 1984 alussa valmistuneen systeemiraudan myötä Mark Cerny joutui ensimmäisenä atarilaisena ohjelmoimaan pelinsä uppo-oudolla C-kielellä. Vaan mikäs se oli C-kielellä ohjelmoidessa, kun laitteisto perustui seitsemän megahertsin kellotaajuudella hyrräävään 68000-prosessorin. Se edusti siihen aikaan aivan käsittämätöntä konetehoa.

Systeemirauta jäi silti kompromissiksi, sillä pelintekijät olivat yhä ROM-piireille poltettavien rastereiden vankeja. Atari tyytyi sekundaan, sillä jatkokehittelyyn ei ollut enää varaa. Koko arcade-osasto oli täysin seis, kun kaikki tiimit vain odottivat systeemirautaan siirtymistä.

Säteilevää kauneutta

Systeemiraudan saapuessa Marble Madness ei ollut enää Mark Cernyn yhden miehen sota, sillä hän oli saanut avukseen ohjelmoija Bob Flanaganin ja graafikko Sam Comstockin. Kolmikko oli kirjoittanut pelille vaikuttavan suunnitteludokumentin. Se oli täynnä kuvauksia ansoista, kiikkulaudoista ja muista hidasteista, joilla kisailevia marmorikuulia kampitettiin. Kaksinpelissä painotettiin yhteistyötä, auttamalla toisiaan pelaajat päihittäisivät tietokoneen kuulat.

Cernyn tiimiä odotti järkytys. Kilpajuoksu tietokonetta vastaan osoittautui käytännössä täysin kuolleena syntyneeksi ideaksi. Jännittäväksi ja dynaamiseksi tarkoitetun kilpailun lopputulos olikin kiinni mitättömän pienistä variaatioista marmorikuulan ohjauksessa. Pelin saattoi hävitä yhdellä huonosti nurkatulla mutkalla. ”Kisa oli täydellinen katastrofi”, Cerny ynnää.

Marble Madness oli visuaalisesti mielenkiintoinen. Systeemiraudan rasteripohjaisuudesta huolimatta pelin kentät näyttivät erehdyttävän kolmiulotteisilta. Siinä ei ollut mitään ohjelmointitaikuutta taustalla, taikuus oli taitavassa tiiligrafiikassa. Kenttien ilme parani entisestään, kun ohjelmoijakaveri vinkkasi Cernylle valoja ja varjoja realistisesti mallintavasta ray-tracing-laskennasta. Se oli huippuraskas laskentaprosessi vuoden 1984 videopelille, mutta lopputulos myös näytti aikalaisten silmissä todella ainutlaatuiselta.

”Ray-tracingia varten meidän piti prosessoida Atarin työasemalla seitsemän miljoonaa valonsädettä per kenttä. Yhteen kenttään kului laskenta-aikaa kaksitoista tuntia yhtä soittoa. Ymmärrettävistä syistä suoritin laskennat öisin ja viikonloppuisin”, kertoo Cerny.

Cernyn laskentasessioista nousi pienoinen poru Atarilla. Ajamalla työasemaa täydellä kuormituksella tuntikausia kerrallaan Cerny sulki tietämättään kaikki muut käyttäjät järjestelmän ulkopuolelle. Kun Cernyn kollega yritti eräänä lauantaiaamuna kirjautua työasemalle, pelkän terminaaliyhteyden muodostaminen kesti viisitoista minuuttia. Välit työkavereihin kärsivät, mutta hinta oli sen väärti. ”Ray-tracingin ansiosta Marble Madness sai todellisen killer lookin”, tekijä kehaisee.

Marble Madnessin palaset loksahtivat lopullisesti kohdalleen, kun tekijät älysivät rukata perusidean uusiksi. Pelin lopullisessa versiossa pelaaja kilpaili toisen kuulan sijaan vain kelloa vastaan. Nollaa kohti tikittävän pelikellon Cerny varasti suoraan Atarin Pole Position -formulapelistä. ”Pidin siitä, että maaliviivalle säästyneet sekunnit säilyivät aikalisänä seuraavalle etapille”, hän kertoo.

Rivakasti koodattu Marble Madness saavutti pelikelpoisuuden kesäkuussa 1984, vajaassa puolessa vuodessa systeemiraudan saapumisesta. Palaute ulkopuolisilta pelintestaajilta oli ylistävää ja paikalliseen pelihalliin toimitettu viiden kentän mittainen prototyyppi suorastaan imuroi lantit pelaajien taskuista. Kriisistä toiseen seilannut Marble Madness oli nousemassa voittajaksi.

Atarin joulu

Loppusuoralla Marble Madness sai vielä yhden kentän lisää, mutta toisaalta menetti moottoroidun trackballinsa. Vaikka idea oli sinänsä hyvä, kuulan koneisto olisi pitänyt työstää niin pienillä toleransseilla, ettei siinä ollut käytännössä enää järkeä. Moottoroimaton tavallinen trackball sai luvan kelvata.

Mark Cernyn oli vielä ratkaistava pelin sprite-budjetin ylitys. Systeemiraudalla pystyi esittämään korkeintaan 56 sprite-kuviota kerrallaan, mikä ylittyi kaksinpelissä kahdeksalla. Tilanne korjaantui, kun kutakin marmorikuulaa elävöittäneet yhden pikselin kokoiset pintaheijastukset korvattiin kahden pikselin kokoisilla heijastuksilla. Heijastukset näyttivät muutoksen jälkeen yhä samoilta, mutta niihin kului puolet vähemmän spritejä.

Marble Madnessin toimitukset käynnistyivät joulukuussa 1984. Kaikki ymmärsivät pelin vetovoiman, mutta todellisuudessa arcade-markkinoista oli jäljellä vain savuavat rauniot.

”Lihavimpina vuosina amerikkalaiset markkinat vetivät 100 000 Pac-Mania ja flopin raja meni 30 000 kappaleen Battlezonessa”, kuvailee Cerny. ”Luvut synkkenivät vuosi vuodelta. Vuoden 1982 myyntiennätys oli 20 000 kappaletta Pole Positionia, vuoden 1983 enää 10 000 kappaletta Millipedeä. Marble Madness teki vuoden 1984 myyntiennätyksen vaivaisella 4 000 automaatilla.”

Kaikki on suhteellista. Marble Madnessin vaatimattomalla myynnillä pidettiin Atarin peliautomaattitehdasta auki kolme kuukautta. ”Muuten olisimme joutuneet lomauttamaan kaikki tehtaan työntekijät”, jatkaa Cerny.

Pelihalleissa Marble Madness teki hetkellisesti huikeaa tulosta. ”Se oli kuuden viikon ajan pelatuin automaatti kaikissa kahdeksassatoista arcadessa, joissa mittasimme pelien suosiota. Kuuden viikon jälkeen kolikkovirta ehtyi, mikä ei ollut ihme, sillä pelin läpäisy kesti suunnilleen neljä minuuttia.”

Atarin kannalta Marble Madnessin lyhyt elinikä oli sivuseikka, sillä tärkeintä oli saada uutta systeemirautaa pelihalleihin. Kalliiden kabinettien sijaan Atari saattoi jatkossa keskittyä systeemiraudalle tarkoitettujen pelikasettien myyntiin. Systeemipelien seuraava aalto – Peter Packrat, Road Runner ja Indiana Jones – meni kuumille kiville. Atarin kuilun partaalla käyneet kolikkopelibisnekset olivat pelastuneet.

Nuorelle Mark Cernylle Marble Madness oli ponnahduslauta hienolle peliuralle. Sittemmin hänen kädenjälkensä on näkynyt muun muassa sellaisissa projekteissa kuin Sonic the Hedgehog 2, Crash Bandicoot, Spyro, Jak and Daxter, Resistance: Fall of Man, Motorstorm, Uncharted: Drake’s Fortune ja Heavenly Sword. Tiimistä toiseen kiertävän konsultoivan pelintekijän rooli tuntuu olevan miehelle mieleen. Kansainvälinen pelinkehittäjien järjestö IGDA palkitsi Cernyn elämäntyöstään jo vuonna 2004.

Mahtibrändit eivät tee Cernyyn vaikutusta: ”Marble Madness oli kiistatta omaperäisin peli, johon olen koskaan ottanut osaa.”

Tuomas Honkala

* * * * * *

Marmorikuulan perintö

Marble Madness on kerännyt vuosien saatossa lukemattomia jäljittelijöitä. Ensimmäiset kuulapelin kloonit julkaistiin jo 80-luvun kotitietokoneille, joilla toki pelattiin myös virallisia Marble Madnessin kotiversioita. Nykyisin klassikkopelin vaikutteita voi nähdä muun muassa Super Monkey Ballissa ja Switchballin ja Marble Blast Ultran kaltaisissa latauspeleissä.

Marble Madnessin toinen koodaaja Bob Flanagan yritti vuonna 1991 lämmitellä pelin muistoa. Flanaganin omin päin ideoimassa jatko-osassa marmorikuulasta oli muokattu supersankarimainen Marble Man. Atari teetti pelistä jopa prototyyppejä, mutta loppujen lopuksi kieltäytyi sen kaupallisesta julkaisusta. Marble Manin prototyypit ovat keräilyharvinaisuuden maineessa.

Traditionalistien kannattaa tsekata Luca Elian tekemä Marble Madnessin uskollinen uusversio Rolling Madness. Sen voi ladata PC:lle ilmaiseksi osoitteesta www.lucaelia.com.

Lisää aiheesta