Legendaariset pelit: Myst

 

Rakastaa, ei rakasta

Salaperäisistä popkulttuuri-saarista uusin on Lost ja vanhin Myst.

Elämä on valintoja. Kissat vai koirat? Pc vai Mac? Myst-fanitus vai Myst-viha?  Myst on enigma, suuri oudokki, jonka asema ja arvo pelihistoriassa on jakanut mielipiteitä aina vuoden 1993 julkaisusta lähtien.

Miten kummassa still-kuviin perustuva, hidastempoinen, lähes juoneton seikkailu oli maailman myydyin tietokonepeli lähes vuosikymmenen ajan? Kahdeksan miljoonan yksikön ennätysrajan rikkoi vasta myyntijuggernautti The Sims vuonna 2002.

Vielä oudommaksi menestyksen tekee, että iso osa peliharrastajista suhtautui Mystiin äärinegatiivisesti (”Myst on jo vuosia ollut pelaajien vihaama epäpelisarja, eikä se siitä tule muuttumaan.” Tapio Salminen, Pelit 9/01). Monet siihen rakastuneista olivat ihmisiä, jotka eivät olleet koskaan kajonneet hiireen ja näppikseen. Eikä kyse ollut mistään kasuaalista popcappailusta, vaan haastavasta puzzlepelistä, joka laittoi havainnointi- ja päättelykyvyn ruuvipenkkiin. Ai niin, ihan pikku bonuksena se loi oman alagenrensä ja potki samalla cd-asemat kotikoneisiin. Mitä ihmettä?

Kaikkia konventioita hylkivä hitti voi syntyä vain kaikkia konventioita hylkivästä konseptista. Veljekset Rand ja Robyn Miller suunnittelivat alusta asti pelin, jolla ei ollut pelillistä edeltäjää tai esikuvaa, pelin, joka oli hädin tuskin toteutettavissa sen ajan tekniikalla ja jota ei edes varsinaisesti suunnattu pelaajille. Siis 90-luvun alussa!

Ei ihme, että esitelmöidessään Mystin kehitystyöstä tämän vuoden GDC-messuilla Robyn Millerin ensimmäiset sanat olivat: ”Kun teimme Mystiä, en olisi ikinä uskonut, että kukaan on kiinnostunut siitä vielä 20 vuoden jälkeen.” Poikkeavat ideat eivät ole niitä itsestään selvimpiä kestoklassikoiden aineksia.

Vai ovatko? Oikeasti hyvä ja uusia uria luovinut seikkailupeli Myst on osoitus omaan visioon luottamisen tärkeydestä, vaikka ja varsinkin jos se hankaa monia vastakarvaan.

Luukusta nousee siemen

Vuonna 1988 Robyn Miller sai puhelun, joka määritti hänen elämänsä vuosiksi eteenpäin. Tietokoneisiin hurahtanut Rand-veli pyysi langan päässä apua interaktiivisen satukirjan tekoon. Robynilla ei ollut omaa konetta eikä kiinnostusta koko projektiin, mutta Rand maanitteli broidia edes kokeilemaan Applen Hypercard-softaa. Sillä oli kuulemma helppo tehdä yksinkertaisia pelejä hyperlinkattujen ”korttien” avulla.

Robyn tallusti vanhempiensa luokse, boottasi heidän Macintoshinsa käyntiin ja piirsi sillä hetken mielijohteesta viemäriluukun. Taiteiltuaan siitä tulevan köynnöksen Robyn jumittui miettimään, pitäisikö mahdollisen pelin jatkua tästä ylös vai alas. Silloin koitti valaistuminen. Pelien epälineaarisesta luonteestahan poiki vaikka mitä mahdollisuuksia!

Robynin luonnoksesta kasvoi lastenpeli The Manhole (1988). Se  oli ensimmäinen cd-rompulla ilmestynyt tietsikkapeli ikinä ja samalla Cyanin, Millerin veljesten firman, debyyttijulkaisu. Cyanin ensipelit olivat kaikki simppeleitä lapsille suunnattuja osoita ja klikkaa -seikkailuja. Mystiä muistutti jo tässä vaiheessa tutkimusmatkailu vieraassa maailmassa ja se, että päähahmo oli aina pelaaja itse, ei kuviteltu avatar. Samoin Hypercard pysyi matkassa mukana koko ajan.

Harjoiteltuaan tarpeeksi skidituotoksilla Cyan halusi tehdä pelin aikuisille. Millerit maalailivat julkaisijalleen Activisionille vision pelistä, joka kertoisi mielenkiintoisen tarinan, herättäisi tunteita, pakottaisi tekemään hankalia valintoja ja sen sellaista aikuista. Activision kehotti kohteliaasti jatkamaan lastenpelien parissa. Veljekset masentuivat. Konkurssi oli liki. Ja sitten, täysin yllättäen yhteyttä otti japanilainen Sunsoft. Se ehdotti, että Cyan tekisi... Niin mitä? No yhden Cyan-seikkailun lisää, tällä kertaa aikuisille suunnattuna! Vähemmän yllättäen Rand ja Robyn olivat ehdotuksesta ihan pikkasen pähkinöinä.

...on puoliksi tehty

Suunnitteludokkaria koostaessaan Millerit varmistivat, että ainakaan kunnianhimon puutteeseen peli ei kaadu. Aikuisten seikkailussa tulisi olemaan epälineaarinen tarina, uskottavia hahmoja, edistynyttä grafiikkaa, järkeenkäypiä puzzleja, eettinen valintatilanne ja ennen kaikkea jokin kutkuttava mysteeri. Vähät siitä, ettei duo vielä tiennyt, miten he käytännössä toteuttavat kaiken tämän.

Vaikutteita haettiin vähän sieltä sun täältä. Jules Vernen klassikkoromaani Salaperäinen saari tarjosi asetelman, niin, salaperäisestä saaresta. Sieltä Myst-nimikin on peräisin (”The Mysterious Island”). Portaalit muihin maailmoihin napattiin Narnia-saagasta ja Tähtien sota toimi mallina fiktiivisen universumin luomisessa. Myös nuoruuden Dungeons & Dragons -sessiot toimivat inspiraationlähteenä. Randilla oli pelinjohtajana toimiessaan tapana heittää nopat pois ja käskeä pelaajien lähestyä pelimaailman ongelmia omina itsenään. Kuulostaako tutulta? Eräs Randin varhaisista D&D-luonnoksista jopa kierrätettiin Mechanical Age -ympäristön pohjaksi.

Hetkinen, entäs ne digitaaliset pelit? Vain yhdestä ainoasta pelistä imettiin tietoisesti vaikutteita Mystiin, tekstiseikkailusta Zork II. Käsittämätöntä kyllä, se oli ainoa peli, jonka Robyn oli jaksanut pelata edes puoliväliin! Pelit eivät maittaneet miehelle vielä silloin, nykyään kyllä.

Sunsoft kuunteli Millereiden suunnitelmat ja kysyi vain, kuinka paljon rahaa sen toteuttamiseen tarvittaisiin. Veljekset laskeskelivat hätäisesti realistiseksi olettamansa arvion, tuplasivat sen ja laittoivat päälle vielä vähän lisää. Lopputulos oli 265 kilodollaria, minkä Sunsoft maksoi mukisematta. Kun rahat tietenkin loppuivat kesken, Cyanilla jatkettiin kiristämällä vyötä. Kenellekään ei tullut mieleen, että julkaisija saattoi anella vielä lisää jurkkuja.

Mahdottomat standardit

Sunsoftin ja Cyanin välisessä sopparissa oli kaksi huomionarvoista seikkaa. Ensinnäkin, Sunsoftia kiinnosti vain ja ainoastaan Mystin konsolioikeudet. Se kertoo jotain siitä, kuinka vähäpätöisinä tietokonepelit ysärin alussa nähtiin. Toiseksi Cyanille annettiin täysin vapaat kädet. Sunsoft ei puuttunut Millereiden duuniin mitenkään. Kuulostaa täydelliseltä, mutta rattaissa lepäsi sellainen kapula, että veljesten suuruudenhullu visio läheni mahdottomuutta, niin taiteellisesti kuin teknisesti.

Kaksikon artsumpi tapaus Robyn yritti ensin piirtää kaiken grafiikan käsin, mutta tajusi pian, että taidot eivät riitä. Jälki ei täyttänyt Cyanin itselleen asettamia standardeja graafisesti kehittyneestä, uskottavasta maailmasta. Photoshop suljettiin ainaiseksi ja ongelmaan kehitettiin luova ratkaisu. Mystin salaperäisestä saaresta kehitettiin käytännössä 3D-malli, josta napsittiin staattisia kuvia varsinaista peliä varten. Saumaton liikkuminen tämän tason ympäristössä odotti vasta tulevaisuudessa.

Yhden kuvan renderöinti kesti nykymielelle käsittämättömät kahdesta neljääntoista tuntia, monimutkaisuudesta riippuen. Tämä siis sen jälkeen, kun joka otoksesta oli riisuttu pois tasan kaikki ylimääräinen, mitä pelaajan ei sillä hetkellä tarvinnut nähdä. Valmiit kuvat lytättiin vielä viidennekseen laadustaan, 500 kiloa laihtui 80 kiloon. Ja Myst oli vihdoin pelattavissa aikansa laitteistoilla.

Moista hirvitystä ei tietenkään voinut levittää kuin cd:llä, mutta varhaisten cd-asemien hidas lukunopeus oli murheenkryyni. Esimerkiksi kaikki tiettyyn kävelyreittiin liittyvät kuvat ja animaationpätkät piti varovaisesti asettaa peräkkäin rompulle, muuten jatkuvat lataustauot olisivat tuhonneet pelin flow’n. Hopeakiekkojen kilpparinopeus vaikutti myös suunnitteluprosessiin. Romppuasemaa säästääkseen Cyan jakoi Mystin itsenäisiin yksikköihin, jotka tunnettiin nimellä Ages, aikakaudet. Erilaisista aikakausista tuli lopulta Myst-sarjan tavaramerkki, ja niiden avulla yksittäisiin peleihin saatiin myös helposti vaihtelua.

Hopeakiekon käytössä oli myös sellainen varjopuoli, ettei se 90-luvun alussa ollut kovin laajalle levinnyt formaatti. Se ei Millereitä haitannut, he kun pessimistisesti olettivat, ettei heidän kummajaispelinsä kuitenkaan myy suuria määriä. No, Mystistä tuli yksi niistä peleistä, joiden takia romppuasemia ostettiin.

”Sen täytyy olla uskottava”

Kun tekniikka ja peliympäristö oli saatu jonkinlaiseen niskalenkkiin, piti keksiä, mitä niillä tehtäisiin. Hyvin minimalistisesti kerrotun tarinan valokeilaan nostettiin myst-inen mies Atrus, joka pystyi luomaan uusia maailmoja kirjoittamalla. Jokainen uusi kirja oli yhtä kuin uusi mesta. Harmi vain, että Atruksen pojat Sirrus ja Achenar olivat melkoisia mätämunia ja ryhtyivät valtaistuinpeliin eri aikakausien hallinnasta, luonnollisesti tuhoisin seurauksin. Ideana oli, että pelin päähenkilö selvittää veljesten aiheuttamaa sotkua ja joutuu lopulta päättämään, kumman puolelle kääntyy. Näin mukaan saatiin se haluttu kinkkinen valintatilanne.

Tarinaa värkätessään Cyan törmäsi haasteeseen, joka yhä edelleen aiheuttaa pelintekijöille päänvaivaa: Miten luoda uskottavia hahmoja? Millereiden visiolle uskottavuus ja tietynlainen realistisuus olivat kaikki kaikessa. Tönkösti animoidut pikseliukkelit eivät istuneet kuvioon millään.

Osa pulmasta ratkesi itsestään kehityksen puolivälissä, sillä uunituore Quicktime-ohjelmisto mahdollisti videon helpon käytön. Käytetään siis digitoituja näyttelijöitä (eli Rand ja Robyn) hahmoina! Mutta entä jos pelaaja päättää kävellä pois kesken keskustelun? Miten selittää se, ettei hahmoille voi puhua takaisin? Ei järin immersiota luovaa tämä.

Vastaus oli kirjat, joita käytettiin jo taustoittamaan maailmaa plus portaaleina eri aikakausien välillä. Sirrus & Acheron -kaksikonkin voisi siis loogisesti vangita kansien väliin. Kirja toimi luonnollisena esteenä pelaajan ja pelihahmojen välillä, minkä lisäksi sen saattoi sulkea koska vain halutessaan, eikä kukaan olettanut, että sille voisi puhua takaisin. Yksinkertaista ja kaunista! Myös kirjoista tuli Cyanin seikkailusarjan tunnusmerkki, monille tosin huonolla tavalla.

Uskottavuuden hakemisessa mentiin niin pitkälle, ettei Mystiin alun perin pitänyt tulla musiikkia. Millerit tuumailivat, että ei-diegeettinen, pelin ”ulkopuolelta” tuleva taustamusiikki vain irrottaisi pois pelin maailmasta. Eihän siellä oikeastikaan soinut mitään! Musaa (Robynin säveltämää sellaista) kokeiltiin vastahakoisesti vasta pc/Mac-julkaisusta vastanneen Broderbundin pyynnöstä. Sehän toimikin vallan hyvin ja jäi peliin.

Viimeinen pala todentuntuisen virtuaalimiljöön luonnissa olivat puzzlet. Ne eivät saaneet tuntua liian keinotekoisilta, eikä ratkaisu saanut vaatia normaalia järjenjuoksua ja havainnointikykyä kummempaa. Pannaan laitettiin etenkin se seikkailupelilogiikka, jossa yhdisteltiin satunnaisia esineitä yhteen. Mystissä ei käytännössä ollut inventaariota lainkaan, vaan kaikki pulmat yhdistettiin luontevaksi osaksi pelimaailmaa. Näin syntyi jälleen yksi Myst-trademark, virran palauttaminen elottomiin laitteisiin.

Kaikille ja ei kenellekään

Sisäisesti uskottavat fantasiamaailmat ja järkevät puzzlet eivät olleet ykkös-Mystin aikoihin itsestäänselvyyksiä. Peleistä nauttiminen vaati (ja vaatii yhä) muutenkin tiettyä eläytymiskykyä ja epäloogisuuksien anteeksiantoa, eivätkä mutkalle väännetyt aivopähkinät olleet peliharrastajille ongelma, pikemminkin päinvastoin. Mutta nyt juoni vasta kääntyykin: Mystin kohderyhmä ei ollut peliharrastajat.

Mystiä kehittäessään Cyanilla ei ollut faneja, yleisödemografioita, myyntiennusteita tai oikeastaan mitään ulkoisia odotuksia. Niitä ei edes tarvittu, sillä Cyan halusi luoda pelin, jota voisi pelata kuka tahansa, myös ja varsinkin ne, jotka eivät tavallisesti pelaa. Ajatus vaikutti kaikkeen, väkivallattomuuteen ja siihen, ettei pelissä tarvinnut ottaa tiettyä roolia, oma minä riitti. Kursoriin rajattua, kaikista tietokonemaisista kuvakkeista riisuttua käyttöliittymää suunnitellessaan Rand ja Robyn ajattelivat suoraan isoäitiään, siis henkilöä, joka ei osaa käyttää konetta ollenkaan.

Mutta se ei saanut tarkoittaa pelin helpottamista tai tyhmentämistä. Myst sai olla haastava. Haasteen vain piti kummuta pelimaailmassa olevista ongelmista, ei kontrollien opettelusta. Cyanille oli tärkeää, että pelin pystyi aloittamaan kylmiltään ilman ennakkotietoja tai ohjekirjan tavausta. Originaali-Mystin mukana ei (tarkoituksella) tullut ohjeita, vain tunnelmaa luova päiväkirja.

Kokemuksen sulavuus varmistettiin erityistarkalla testauksella, jossa käytettiin paljon ei-peliharrastajia. Heiltä saadun palautteen perusteella pelin hotspot-kohdat syynättiin läpi ja muokattiin laajemmiksi. Kenenkään ei pitänyt joutua etsimään ovesta kahden pikselin suuruista klikkauskohdetta, se edistää vain turhautumista. Testaajien pyynnöstä alkuun lisättiin viesti Atrukselta avaamaan muutenkin epämääräisen tarinan lähtökohtaa.

Mystin loppuhionnassa auttoi suunnattomasti joustava, nopeakäyttöinen Hypercard, jonka avulla tarvittavat muutokset pystyi tekemään lennosta. Koko peli olisi erittäin todennäköisesti jäänyt tekemättä ilman Applen softaa, sillä se mahdollisti keskittymisen suunnittelutyöhön ohjelmointiurakan sijaan.

Ja nyt! Kun peli viimein oli Cyanin puolesta valmis, sen otsaan lyötiin viimeinen puuttuva tunnusmerkki. Sen teki Broderbund, joka julkaisun kynnyksellä testasi Mystiä vielä kahdella eri fokusryhmällä. Arvaatteko miten kävi?

Ensimmäinen ryhmä vihasi peliä, toinen rakastui siihen. Kotka oli laskeutunut.

Pimeä sielu

Jakautunut vastaanotto ei ole mysteeri, kun miettii Mystin alkupistettä. Robyn ja Rand eivät olleet fanaattisia pelaajia, he eivät hakeneet innoitusta muista peleistä, ja he pyrkivät tavoittamaan ei-peliharrastajat. Millerit eivät olleet neroja, joten he joutuivat tyytymään muista seikkailuista tuttuun muotokieleen. Pinnan alla muhi kuitenkin merkittävä suunnittelufilosofinen pesäero muihin peleihin.

Mikä tekee pelin? Säännöt, tavoitteet ja voittoehdot nyt ainakin. Guybrush Threepwood esimerkiksi haluaa tulla merirosvoksi. Se vaatii kolmen piraattihenkisen haasteen voittamista. Tämä onnistuu lukemalla hotspottien tarjoamaa tietoa pelimaailmasta, juttelemalla muiden hahmojen kanssa ja ratkaisemalla puzzleja. Ongelmanratkaisu saattaa olla hyvinkin absurdia, mutta ainakin on selvää, että se onnistuu komentoverbien ja inventaarion luovalla yhdistelyllä. Apinasaaressa yleensä tietää, mitä pitää tehdä, haasteena on keksiä miten.

Myst on tabula rasa. Pelissä ei ole päähenkilöä, jonka tavoitteisiin samaistua eikä alkuasetelmaa, johon tarttua. Minne meneekin, kaikkialla on vain vieraannuttavia rakennelmia. Sanallisia kuvauksia paikoista ei saa kuin kirjoista, ja niissä olennaisen erottaminen taustamateriaalista on oma taiteenlajinsa. Mitä tulee ongelmanratkontaan, pelin ensimmäinen puzzle on paikallistaa, missä pelin puzzlet ylipäätänsä ovat! Paradoksaalista kyllä, inventaarion puuttuminen hankaloittaa pulmanratkontaa. Tuttua seikkailupelilogiikkaa ei voi käyttää, koska lähes kaikki, mitä voi tehdä, on naksutella paria vipua.

Hämäryys ei vuonna 1993 ollut tavatonta, mutta Myst oli hämärä, koska se kirjoitti pelien sääntökirjan osittain uusiksi, ja jätti kertomatta sen. Selkeiden, pelimäisten tavoitteiden setvimisen sijaan on pakko havainnoida peliympäristöä uudesta vinkkelistä ja miettiä siinä piileviä syy-seuraussuhteita ilman kuvailuja tai muuta apua. Koko pelin magia on kiinni siitä, että sen maailmaan eläytyy täysillä.

Valpasta silmää kysyy varsinkin tarinan kasaaminen. ”Mutta eihän siinä ole sitä!”, parahtaa hätähousu. Pahan Sirrus ja Achenar -kaksikon kädenjälkeä ei paljastetakaan suoraan, se täytyy itse hoksata näennäisen turhista yksityiskohdista. Jo Mystin tyhjäksi kalutut, elämää vailla olevat maisemat kertovat omaa sanatonta tarinaansa siitä, mitä on tapahtunut.

Kaksi vuosikymmentä sitten Myst teki saman osoita & klikkaa -seikkailupeleille, minkä Demon’s/Dark Souls on tehnyt toimintaroolipeleille. Niin Cyan kuin From Software loivat omia sisäisiä lakejaan noudattavan maailman, johon pelaaja tiputettiin ilman ohjeistusta. Kuten Souls-kaksikkoon, myös Mystiin turhautuu herkästi. Jos pelin vaatimaan mielentilaan ei pääse sisälle, syntyy helposti vaikutelma, ettei siinä ole mitään järkeä tai siinä ei tapahdu mitään. Ei ihme, jos alkaa ketuttaa ja peli vaikuttaa paskalta.

Monet Mystiin kohdistetuista kritiikeistä pitävät toki paikkansa. Cyanin seikkailu on hidastempoinen ja staattinen, vaatii alussa tarpeettoman paljon lukemista, eivätkä kaikki sen puzzlet ole läheskään niin maalaisjärjellä ratkottavia kuin Millerit maalailivat. Pääsy äänivetoiseen Selenitic Age -aikakauteen vaatii niin vänkyräisen äänipuzzlen ratkomista, että se suututtaa tarkkakorvaisenkin. Aikakaudessa odottaa myös ”hauska” maanalainen labyrintti. Vaikka hoksaisi pakollisen sokkelon pakollisen kikan, osuus on silti tympeä hidaste. Jopa Robyn on jälkikäteen myöntänyt, että sokkelo imi.

Hyytyminen

Myst ei ollut täydellinen peli, mutta ainutlaatuinen se kyllä oli. Se sai lukemattomia jäljittelijöitä, joista yksikään ei tavoittanut esikuvansa suosiota. Tyhjä maailma ja oudot vipupuzzlet osattiin (ikävä) kyllä kopioida, vaan ei Mystin ydintä, tutkimusmatkailua ja oivaltamisen iloa. Koko seikkailun alagenre ei saanut muuta nimeä kuin Myst-kloonit, kielivää sekin.

Vasta Cyanin itse tekemä jatko-osa Riven: The Sequel To Myst (1997) onnistui viemään mysteilyn uudelle tasolle, ja teki sen sellaisella vimmalla, että peliä pidetään yleisesti koko Myst-genren virstanpylväänä. Jos ykkös-Myst oli mielestäsi vaikea ja epämääräinen, Riven kannattaa jättää suosiolla väliin.

Minne Mystit sitten katosivat? Seikkailupelien poistumisella voguesta 2000-luvun vaihteen tienoilla oli osuutta asiaan, mutta Mystin tuhosi lopulta sama asia, mikä sen oli luonutkin: Cyanin yletön kunnianhimo. Ykkös-Myst puski sen ajan tekniikan äärirajoille. Riveniä väkertäessään Cyanilla oli käytössään kaikki tarvitsemansa raha ja aika, mikä johti entistä villimpään suunnitteludokkariin, mikä puolestaan johti pitkittyneeseen, kuluttavaan kehitystyöhön. Ei ihme, että Robyn lähti firmasta Rivenin jälkeen.

Kakkososan jälkeen Myst ulkoistettiin muualle. Kolmosen (2001) teki Journeyman Project -sarjasta (ne olivat Myst-klooneja, tietty) tuttu Presto Studios, nelosen (2004) Ubisoft. Sillä aikaa Cyan keskittyi uuteen massiivimoninpelattavaan megaprojektiin. Uru: Ages Beyond Mystin (2003) tarina on pitkä ja kivinen. Perinteinen Myst-yksinpelisisältö oli ihan jees, mutta moninpeli ehdittiin julkistaa ja perua monta kertaa, eivätkä taloudelliset tavoitteet täyttyneet. Cyan haukkasi vihdoinkin liian ison palan kakkua.

Vuonna 2005 Cyan teki sarjalle epilogin Myst V: The End of Ages, jonka nomen oli totisesti omen. Uru Live porskuttaa vielä jossain muodossa lahjoitusten avulla, muuten Mystin paikka valokeilassa on fini ja förbi.

Jälleenlöydetty aika

Vanhoissa ruutu ruudulta etenevissä seikkailuissa on se yllättävä etu, että ne ovat kestäneet hyvin aikaa. Liikkumattomiin kuviin perustuva pelattavuus oli jo aikanaan ensisijaisesti funktionaalista, ja sitä se on edelleen. Vahva tunnelma ja aivoja juuri oikein kutitteleva mystisyys eivät nekään järin nopeasti vanhene. Uusmystikoita ilahduttavasti Myst: Masterpice Edition (1999) tarjoaa vielä vanhan tutun pelin paremmalla kuvan- ja äänenlaadulla varustettuna.

Paras osa alkuperäisen Mystin saagaa on vielä paljastamatta. Vuonna 2000 päivänvalon näki uusversio realMyst, joka on ysärin alun mittapuulla täyttä noituutta: Cyanin surrealistinen visio täysiverisenä 3D:nä! Täysin uusiksi vedetyillä graafikoilla ja vapaalla liikkumisella, totta kai. Kun mukana on vielä uusi (joskin pieni) Rime-aikakausi, joka sitoo Mystin lopun Riveniin, parempaa versiota klassisesta seikkailusta saa hakea. Sekä realMyst että puristien Masterpiece Edition löytyvät GOG.comista huokeaan hintaan.

Ainoa minimivaatimus Mystiin tutustumisessa on avoin mieli. Unohda negatiiviset kommentit ja polemiikki, ja lähesty peliä kuten Robyn ja Rand aikoinaan suunnittelivat: hätäilemättä ja ilman ennakko-olettamuksia.

Varo vaan. Saatat rakastua salaperäiseen saareen.

Aleksandr Manzos

Lisää aiheesta