Legendaariset pelit: Pitfall!

Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

* * * * * *

Videopelejä kuilun partaalla

Muinaisen Atari 2600 -konsolin pelit olivat pelaamatta huonoja. Paitsi se yksi.

Kotikonsoleiden historiaa ei voi jäljittää kovin paljon kauemmaksi kuin vuonna 1977 markkinoille saapuneeseen Atari 2600:aan. Se ei ollut ihan ensimmäinen televisioon kytkettävä pelikone, mutta ehdottomasti ensimmäinen, jonka omistaminen oli muodikasta.

Puuvinyylikuoristaan ja kulmikkaasta peliohjaimestaan tunnetun pelikoneen suosio räjähti sellaisiin mittoihin, että Yhdysvalloissa Atari oli jonkin aikaa synonyymi kaikille tv-peleille. Lehdistössä innostuttiin puhumaan jopa Atari-demokraateista, kun joukko nuoremman polven poliitikkoja kampanjoi amerikkalaisen teknologiateollisuuden puolesta.

Atari 2600 oli numeroiden valossa vaikuttava – 30 miljoonaa myytyä konetta! – mutta ne pelit. Miten tämän nyt kauniisti ilmaisisi? Atarin pelit olivat suurimmaksi osaksi täyttä kuraa. Alkuinnostukseltaan ihmiset eivät sitä vielä tajunneet, joten tilanne olisi ollut pelastettavissa. Nuori peliala oli kuitenkin kiinnostuneempi helposta rahasta kuin suuresta taiteesta. Atari-pelien laatu rämpi pohjamudissa katkeraan loppuun asti.

Vain yksi firma jaksoi idealistisesti taistella parempien pelien puolesta. Uskokaa tai älkää, tuo firma oli nimeltään Activision.

Kun määrä korvasi laadun

Kivikautinen tekniikka oli Atari-pelien keskeinen kompastuskivi. Atarin insinöörit suunnittelivat laitteiston Pong-pelin ehdoilla, joten peliohjelmoijat olivat heti pulassa, jos he yrittivät jotain kahta mailaa ja niiden välissä pomppivaa palloa monimutkaisempaa.

Kivikautinen tekniikka oli kuitenkin vain puolet totuudesta, sillä umpisurkea pelikatalogi oli pohjimmiltaan seurausta Atarin bisnesmallista. Siinä missä nykyään konsolivalmistajat ovat portinvartijoita, jotka viime kädessä päättävät minkälaisia pelejä konsoleille saa julkaista, Atari oli päästänyt omat pelimarkkinansa täysin villeiksi. Loppujen lopuksi kuka tahansa sai julkaista Atari 2600:lle mitä tahansa, vaikka videopelin Purinan koiranruokapurkeista. Esimerkki ei ole keksitty.

Markettien hyllyt suorastaan notkuivat kelvottomia pelejä. Mikä pahinta, edes Atarin oma nimi pelipakkauksessa ei ollut laadun tae. Ajan henki oli se, että aggressiivinen markkinointi ja räikeät pakkaukset olivat pelintekijöiden ammattitaitoa tärkeämpiä. Kun todelliset osaajat olivat kiven alla, ohjelmoijiksi pestattiin vaikka pahaisia koulupoikia.

Atarin kannalta oli kohtalokasta, että kuluttajat pääsivät vähitellen jyvälle kupletin juonesta. Ylivoimaisesti vakavimmat kolhut Atarin maineelle olivat kuudessa viikossa kasaan huitaistu Pac-Man (1982) ja vielä kiireemmin kasaan huitaistu E.T. The Extra-Terrestial (1982), joka saattaa olla huonoin koskaan julkaistu elokuvapeli.

Atarin alkutaivalta siivittänyt pioneerihenki haihtui yrityksen perustajan, visionäärisen Nolan Bushnellin mukana. Liiketoimintaa rahoittanut mediayhtiö Warner lemppasi Bushnellin kylmästi pihalle vuonna 1978, kun mies kehtasi kyseenalaistaa Atarin liiketoimintatapoja. Se oli vähän sama kuin jos Apple olisi kuitannut iPhonen menestyksen antamalla Steve Jobsille potkut.

Bushnellin seuraaja ymmärsi rahasta kaiken, mutta peleistä ei mitään. Uuden toimitusjohtajan asennoitumista kuvaa parhaiten se, että hän rinnasti peliohjelmoijien luovan työn tasan yhtä tärkeäksi kuin pelikasettien kokoamisen tuotantolinjalla. Jos joku takahuoneen nörtti sattui ohjelmoimaan menestyspelin, niin parempi Atarille – tekijän itsensä oli turha odottaa ylimääräistä kompensaatiota ponnisteluistaan. Pelintekijöille ei suotu edes julkisuuden valokeilaa, sillä Atari edellytti työntekijöiltään täydellistä anonymiteettia. Jopa lehtihaastattelut nähtiin uhkana liikesalaisuuksille.

Nolan Bushnellin lähtö oli käännekohta, joka johti vuotta myöhemmin ohjelmoijien joukkopakoon Atarilta. Lähtijät eivät olleet mitään kakkoskaartia, vaan Atarin ehdotonta kermaa: Alan Miller, Larry Kaplan, Bob Whitehead ja David Crane. Yhdessä levybisneksestä poimitun Jim Levyn kanssa he perustivat maailman ensimmäisen riippumattoman peliyhtiön, Activisionin. Se oli firma, joka nosti pelisuunnittelijat parrasvaloihin.

Tehdäänkö vaihtokaupat?

Activisionin menestystarina on jatkunut näihin päiviin asti. Alussa menestykseen ei tarvittu muuta kuin lupaus laadusta. Activision suorastaan rehvasteli lahjakkailla pelintekijöillään. Kuuluisassa lehtimainoksessa koulupoika yrittää turhaan houkutella kaveriaan vaihtokauppoihin: ”Saat multa neljä kasettia yhdestä Activisionin pelistä.” – ”En suostu!”

Activisionin perustamisen aikoihin koko alalla työskenteli ehkä kymmenen peliohjelmoijaa, joita saattoi kutsua huippulahjakkuuksiksi. Atarilla Nolan Bushnellin alaisena aloittanut David Crane oli kiistatta yksi heistä. Crane räjäytti pankin Activisionille suunnittelemallaan Pitfallilla, joka jää historiaan Atari 2600 -konsolin todennäköisesti parhaana pelinä. Myyntiluvuissa Cranen viidakkoseikkailu jäi kakkoseksi vain Atarin oman maineen romuttaneelle Pac-Manille.

Battlefield 3:n markkinointipuheita mukaillen Pitfall oli seuraavan sukupolven videopeli nykyisen sukupolven laitteistolle. Se ei ollut David Cranelta ihan vähäinen saavutus, kun huomioidaan, että 2600:ssa oli vain neljä kilotavua muistia ja sen vaatimaton keskusprosessori tuhrasi melkein kaiken laskentatehonsa grafiikan piirtämiseen.

Crane muistaa Activision-vuosiltaan pelin, joka osoittautui valmiina kuuden kokoiseksi. Kahden kilotavun laihdutuskuuri edellytti pelin jokaisen algoritmin uudelleenkirjoittamista. ”Jos olisin halunnut päästä helpolla, en olisi tehnyt pelejä Atari 2600:lle”, Crane summaa kokemuksiaan.

Kipinöitä katodisädeputkesta

Pitfallille ei voi antaa täyttä arvoa ymmärtämättä ensin Atarin pelikonsolin sielunelämää. Ajatelkaa nyt, pelin koko ohjelmakoodin grafiikkoineen päivineen voisi painaa normaalilla kirjasinkoolla yhdelle Pelit-lehden sivulle!

Tekninen rajoite numero yksi oli Atari 2600:n minimaalisella 1,19 megahertsin kellotaajuudella taapertanut, pelikäytössä auttamattoman ylikuormitettu 6507-keskusprosessori. Se oli prosessoriperheensä säästömalli, jonka typistetyllä piisirulla oli vain 28 pinniä normaalin 40 sijaan. Käytännössä pinnien puuttuminen tarkoitti sitä, että osaa prosessorin ymmärtämistä osoitekutsuista ei voinut käyttää lainkaan. Tee siinä sitten ohjelmointitaikoja…

Atari-konsolin videoresoluutio oli 160 vaakapikseliä. ”Ei 160 kertaa jotain, vaan vain 160 pikseliä vaakaan”, Crane täsmentää. Ymmärrettävää peligrafiikkaa syntyi, kun pikselirivi tahdistettiin kuvaputkitelevision virkistystaajuuteen.

Kuvaputkitelevisiossa elektronisuihku muodostaa kuvan vaakajuova kerrallaan, vasemmalta oikealle, ruudun yläreunasta alareunaan. Jokaisen vaakajuovan välillä on pieni viive, kun elektronisuihku suunnataan oikeasta reunasta takaisin vasemmalle. Tämän viipeen aikana ne kuuluisat 160 pikseliä voitiin vaihtaa uusiin ja grafiikkaan saatiin pystyresoluutiota.

Ohjelmakoodin kannalta ratkaisevin hetki osui kuvan viimeisen juovan ja seuraavan kuvan ensimmäisen juovan välille, hetkeen, jolloin elektronisuihkun oli palauduttava tv-ruudun oikeasta alanurkasta vasempaan ylänurkkaan. Se oli pieni, mutta välttämätön hengähdystauko, jonka aikana 6507-prosessori ehti käsitellä muutakin kuin pikseleitä.

Voisi siis ajatella, että pelintekijällä oli käytössään 160 pikseliä kertaa kuvaputkitelevision virkistystaajuus (50/60 Hz), vaan ei. Atari 2600:n graafinen kapasiteetti rajoittui kahteen 8-bittiseen Player-rekisteriin ja kolmeen 1-bittiseen Missile-rekisteriin.

”Tyypillisessä Atari-pelissä ruudulla oli kaksi 8-bittistä tankkia, jotka yrittivät osua toisiinsa 1-bittisillä ammuksilla. Atarin hardisgurut eivät koskaan olleet ajatelleet tällaista yksinkertaista tankkipeliä tai Pongia pidemmälle”, Crane kertoo.

Ruudulla voitiin siis tosiasiallisesti liikuttaa vain 8 + 8 + 1 + 1 + 1 pikseliä per vaakajuova. Cranen mukaan kaikki Atari 2600 -pelit perustuivat siihen, että noita harvoja liikuteltavia pikseleitä hyödynnettiin mahdollisimman älykkäästi. ”Jos oli tarpeeksi etevä, ruudulle sai kikkailtua aitoa värigrafiikkaa”, hän sanoo.

Cranen kaltaiset gurut oppivat lopulta kiertämään sääntöjä rikkomalla grafiikkaloopin osiin. Kuvaruudulle saattoi piirtää vaikka kuinka monta objektia, kunhan ne sijaitsivat ruudun eri kerroksissa, eivätkä koskaan ristenneet toistensa kanssa.

Juokse tai kuole

David Cranen mukaan Pitfall sai alkunsa juoksevasta ukkelista. Crane oli kyllästynyt tekemään yksinkertaisia sotapelejä, hän halusi ruudulle jotain elävämpää kuin lentokoneen tai panssarivaunun. ”Kävelin työhuoneessani edestakaisin ja leikin animaattoria hahmottelemalla kynällä ja ruutupaperilla jalkojeni asentoja. Sitten kokeilin hahmotelmiani pikseliformaatissa nähdäkseni, syntyisikö niistä kelvollista animaatiota.”

Syntyihän siitä. ”Juokseva ukkelini oli valmis kaksi vuotta ennen kuin edes aloitin Pitfallin tekemistä. Ongelmani oli loppujen lopuksi se, etten keksinyt sopivaa peli-ideaa hahmoni ympärille. Kun mitään ei juolahtanut mieleeni, palasin takaisin tekemään seuraavaa avaruuspeliäni.”

Lopulta Crane ryhdistäytyi ja päätti, että hän tekee ukkelille pelin vaikka väkisin. Hän kaivoi kynän ja paperin taas esille ja laati hahmotelman pelinäkymästä. ”Ukkeli siis juoksee, joten piirretään hänelle polku. Missä polku on? Viidakossa. Miksi ukkeli juoksee viidakossa? Koska hän kerää sieltä aarteita ja välttelee vaaroja”, Crane kuvaa ajatuksenjuoksuaan.

Lopuksi pelintekijä piirsi viidakkopolun alapuolelle vielä maanalaisen käytävän ja vihollisiksi skorpioneja ja krokotiilejä. Pelisuunnitelma oli varttitunnissa valmis. Piirustus voi kuulostaa karkealta, mutta Cranen mukaan 1980-luvun alun pelilaitteille oli turha laatia tämän yksityiskohtaisempia suunnitteludokumentteja. Atari 2600:n rahkeilla lähtökohta oli aina se, että pelintekijän oli tyydyttävä johonkin yksinkertaiseen. Vaikka pelikonsepti syntyisi varttitunnissa, sen toteuttaminen vaatisi silti tuhat tuntia ohjelmointia.

Neljään kilotavuun puserretun koodin oli oltava äärettömän tiukkaa. Niin tiukkaa, että pelintekijän oli pidettävä kirjaa jokaisesta tavusta ja prosessorisyklistä. ”Atari 2600 pystyi käsittelemään yhden prosessorisyklin jokaista kolmea piirtämäänsä pikseliä kohden. Yhdellä prosessorisyklillä ei pystynyt tekemään vielä mitään, sillä ohjelmointikäskyyn saattoi kulua jopa viisi sykliä. Kun konsoli käsitteli yhden tällaisen ohjelmointikäskyn jokaista viittätoista piirtämäänsä pikseliä kohden, se tarkoitti, että koodin oli paras olla tehokasta”, Crane kertoo.

Kustannustehokkuus näkyi myös David Cranen suunnittelemassa grafiikassa. Viidakossa juoksevan ukkelin – Pitfall Harryn – pikseleistä monistettiin niin lammessa väijyvät krokotiilit kuin taustalla kohoavien puiden oksat. Kunhan objekti pysyi pohjimmiltaan samana, sitä pystyi monistamaan ruudulle niin monta kertaa kuin tarvittiin.

Pieni suuri maailma

Pelimaailma oli Pitfallin ylivoimaisesti suurin ohjelmointihaaste. David Crane halusi jokaisesta peliruudusta erilaisen. Se oli neljän kilotavun muistiavaruuteen sullottuna suorastaan mahdottomalta tuntuva tavoite. Tarvittiin ohjelmointitemppu, jota Crane kutsuu polynomilaskuriksi.

Cranen 8-bittinen polynomilaskuri tuotti näennäisen satunnaiselta vaikuttavia lukujonoja, täysin ennakoitavassa järjestyksessä. Näistä luvuista voitiin johtaa jokaisen peliruudun sisältämät elementit – onko ruudussa krokotiilejä vai juoksuhiekkaa, onko este ylitettävä liaanilla vai ilman, pysähtyykö maanalainen tunneli seinään. ”8-bittisen polynomin kolme ensimmäistä bittiä määrittivät ruudulla näkyvän polkuelementin, kolme seuraavaa bittiä esteen ja loput kaksi bittiä taustalla näkyvät puut ja maanalaisen tunnelin umpikujat”, pelintekijä kertoo.

Polynomilaskuri kiersi 256 polynomin jälkeen ympäri, joten lopputuloksena oli 256 ruudun kokoinen pelimaailma. Maailman pystyi kiertämään ympäri, sillä polynomilaskuria inkrementoitiin, kun Harry juoksi ruudun oikeaan reunaan, ja dekrementoitiin, kun Harry poistui ruudun vasemmasta reunasta. Mikä parasta, David Cranen matemaattinen ihme vei muistia vaivaiset 50 tavua.

Pitfallin maanalainen käytävä noudatti kokonaan omia periaatteitaan, sillä Crane suunnitteli siitä pelimaailman läpäisevän oikopolun. Maan alla liikkuessaan pelaaja ei siirtynytkään seuraavaan ruutuun, vaan kolme ruutua eteenpäin. Se oli pelin läpäisemisen kannalta merkittävää, sillä Crane oli säätänyt peliin 20 minuutin aikarajan. Kaikkia pelin 32 aarretta oli mahdoton löytää aikarajan puitteissa, ellei pelaaja hyödyntänyt säännöllisesti maanalaista oikotietä. Maan alla väijyvät skorpionit edellyttivät todella tarkkoja loikkia.

Atari 2600 ei noin vain ymmärtänyt Pitfallin suunnattuja hyppyjä. ”Jos painoit hyppynappia ja käänsit ilotikkua samalla 1/60 sekunnilla, siinä oli jo yksi asia liikaa peliohjainportin käsiteltäväksi”, David Crane toteaa. ”Ratkaisuna ohjelmoin kontrollit sellaisiksi, että hypyn suunta määrittyy ohjausliikkeestä, joka on päättynyt 3/60 sekuntia aikaisemmin. Se oli riittävä pelivara onnistuneille sivuttaishypyille.”

Noin muuten Crane oli vankkumaton korkean vaikeusasteen mies. Hän oli jopa valmis julkaisemaan pelin muodossa, jossa pelaajalle annettiin vain yksi elämä. Kollegoilta saatu palaute sai Cranen lopulta toisiin aatoksiin ja hän lisäsi Pitfall Harrylle kolme elämää. Se tiesi kahden viikon ylimääräistä duunia, koodia oli nimittäin vielä kertaalleen tiivistettävä lisäelämiä ja niitä esittäviä tikkumerkkejä varten.

Julkaisun lähestyessä Crane ja Activisionin markkinointiväki jumiutuivat vielä kinastelemaan pelin nimestä. Crane itse oli varsin tyytyväinen keksimäänsä Jungle Runner -työnimeen, eikä hän lämmennyt yhtään korvikkeeksi ehdotetulle Zulu Goldille. ”Sehän kuulostaa ihan joltain katuhuumeelta”, Crane nauraa. ”Sitten minulla välähti – Pitfall!” Siihen myös päädyttiin.

Alan ensimmäinen rokkitähti

Syyskuussa 1982 ilmestynyt Pitfall oli ylivoimaisesti kehittyneempi kuin mikään muu markkinoilla ollut Atari 2600 -peli. Sana levisi ja peli keikkui amerikkalaisten pelimyyntilistojen ykkösenä peräti 64 viikkoa yhtä soittoa. Kokonaismyynti kipusi lopulta neljään miljoonaan kappaleeseen, mikä tarkoittaa, että Pitfall ostettiin melkein joka seitsemänteen koskaan myytyyn Atari 2600 -konsoliin.

Suosion huipulla Activisionille lähetettiin 14 000 Pitfall-fanikirjettä viikossa. Cranen mukaan Activision joutui pestaamaan puolen tusinaa ihmistä pelkästään prosessoimaan valtavaa kirjevyöryä. Cranesta oli tullut pelialan ensimmäinen rokkitähti, hänen nimensä mainittiin jopa Pitfallin tv-mainoksissa. Tähteys tosin oli sikäli rajoittunutta, että hänen fanikuntansa koostui lähinnä pelejä pelaavista lapsista.

Pitfallin julkaisu osui sikäli hyvään saumaan, että koko Atari 2600:n ympärillä pyörinyt pelibisnes lähestyi romahduspistettä. Hittejä tehtailleen Activisionin esimerkki oli houkutellut alalle valtavan määrän uusia yrittäjiä, joilla ei ollut vähäisintäkään käsitystä laadusta. Yhtäkkiä Activisionilla oli 20 uutta kilpailijaa, joita ei puolta vuotta aiemmin ollut olemassakaan. ”Kun katselin, minkälaista roskaa ne suolsivat, ennustin, että nämä veijarit ajautuvat vuodessa konkurssiin”, kuvailee Crane. ”Konkurssiin ne myös menivät.”

Vuoden 1983 suurta videopeliromahdusta ei voi kuvailla vähempää kuin täydelliseksi paskamyrskyksi. ”Konkurssiin haettujen pelifirmojen varastot suorastaan pullistelivat huonoista peleistä, joita pesänselvittäjät ostivat sitten pois parilla dollarilla kappale. Parin dollarin pelit myytiin tukkureille kolmella dollarilla, jotka vastaavasti myivät ne kauppiaille neljällä. Lopputuloksena lelukauppoihin ilmestyi valtavia alelaareja, jotka oli täytetty äyräitään myöten vitosen jämäpeleillä. Kilpaile siinä sitten 40 dollarin Activision-pelillä tällaista roskaa vastaan.”

Jouluna 1983 uutuuspelien myynti putosi käytännössä nollaan. Ala oli lievästi sanottuna kovilla, sillä myynnin tukkeena olivat juuri ne 20 miljoonaa viiden dollarin peliä. Suosiotaan kasvattaneet kotitietokoneet olivat Activisionin pelastus, pelkkänä Atari-pelien julkaisijana firma olisi ajautunut kilpailijoittensa lailla konkurssiin.

Suuri videopeliromahdus päätti Atarin valtakauden. Markkinoiden kuivuessa kasaan konsolivalmistajan tappiot kipusivat jopa 10 000 dollariin päivässä. Touhua rahoittanut mediayhtiö Warner teki tilanteesta omat johtopäätöksensä ja pani Atarin lihoiksi vuonna 1984. Sen jälkeen Yhdysvaltain ennen niin vireät videopelimarkkinat voitiin käytännössä julistaa kuolleiksi. Ala toipui vasta, kun japanilainen Nintendo käynnisti Amerikan-valloituksensa.

David Crane oli Pitfallin jäljiltä elämänsä vedossa. Seuraavina vuosina hän ohjelmoi kotimikroille klassikon toisensa jälkeen: Decathlon (1983), Pitfall II (1984), Ghostbusters (1984), Little Computer People (1985).

Loppujen lopuksi David Crane jäi kasibittisen aikakauden ihmelapseksi. Hän venyi 90-luvulla vielä muutamaan hittiin (kaikki Simpsons-pelejä) ja ennakoi multimediapelibuumia surkealla Night Trapilla. Vaikka Cranen peliura on jatkunut katkeamatta jo 35 vuotta, hänen nimeään ei ole enää 20 vuoteen yhdistetty kaiken kansan pelihitteihin. Kunnian vuosistaan Pitfallin parissa mies puhuu yhä mielellään ja se San Franciscossa asuvalle veteraanipelintekijälle suotakoon.

Lisää aiheesta