Legendaariset pelit: Prince of Persia

Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

* * * * * *

Kaikki rakastavat varjomiestä

Nykyisin Prince of Persia on yhtä kuin sarja menestyspelejä ja Jerry Bruckheimerin kesäelokuva. Pelisuunnittelija Jordan Mechner voi olla luomuksestaan ylpeä, eikä vähiten siksi, että prinssin synnytystuskat hakevat vertaistaan.

New Yorkissa varttuneella Jordan Mechnerilla oli täysi-ikäisyyden kynnyksellä kaksi urahaavetta. Hän halusi käsikirjoittaa elokuvia ja suunnitella tietokonepelejä. Tulevaisuus näytti molempien vaihtoehtojen kohdalla hämärältä.

Jonkin sortin pessimistinä hän arveli, että läpimurto Hollywoodissa olisi parhaimmillaankin onnenkantamoinen. Toisaalta Jordan Mechner näki riskejä pelibisneksessä. Entäs jos tietokonepelit jäävät pelkäksi ohikiitäväksi muoti-ilmiöksi, kuten Rubikin kuutio? Mechner oli jo saanut kuutiosta näpeilleen, kun hän yritti tyrkyttää kirjakustantamoille Rubik-opasta vuotta liian myöhään.

Epäilyistään huolimatta Mechner kokeili siipiään pelintekijänä. Ensimmäinen lukuvuosi collegessa meni täysin penkin alle, mutta se oli pieni hinta listahitistä. Sulavaliikkeisiä taistelijoita vilissyt Karateka nousi Apple II -kotitietokoneiden pelimyyntilistan ykköseksi. Se tiesi jo vuonna 1984 sellaisia rahoja, että Mechner pystyi välittömästi maksamaan opintolainansa pois.

Vanhoja päiväkirjojaan blogissaan julkaissut Jordan Mechner kirjoitti tuolloin: ”Ensimmäistä kertaa elämässäni ajoitukseni osui Karatekalla kohdalleen. Kahden vuoden kuluttua tietokonepeleille ei välttämättä ole enää kysyntää. Jos teen vielä toisen pelin, silloin voi olla jo liian myöhäistä.”

Karatekallaan Jordan Mechner oli saanut esimakua aikuisuudesta, vieraillut jopa Broderbundin luona Kaliforniassa. Se oli siistiä, mutta sydämessään hän halusi Chris Columbukseksi Chris Columbuksen paikalle. Jos hän jatkaisi pelien tekemistä, se lykkäisi Hollywood-haaveita entistä tuonnemmaksi.

Karateka ei ollut vielä tehnyt tekijästään miljonääriä, mutta rojaltisekkien turvin hän saattoi viettää huoletonta vapaaherran elämää. Raha motivoi kummasti jatkamaan. ”Päätin, että teen nopeasti yhden pelin lisää, vielä kun niille riittää kysyntää”, Mechner muistelee ratkaisuaan.

Vain aihe puuttuu

Seuraavaan peliinsä Jordan Mechner haki innoitusta kahdesta silloisesta suosikistaan, Doug Smithin Lode Runnerista ja Ed Hobbsin Castles of Dr Creepistä. Ensiksi mainitusta nuori pelintekijä havitteli kenttäeditoria ja jälkimmäisestä juonikkaita painolaattapuzzleja. Karatekasta hän halusi säilyttää sulavan animaation ja seikkailuelokuvia matkivan tunnelman.

Pelien ulkopuolelta Mechner ammensi Kadonneen aarteen metsästäjistä, sellaisista kohtauksista, joissa Indiana Jones pakenee varmaa kuolemaa ja kierähtää viime hetkellä sulkeutuvan portin alitse. Tällainen täpäryys puuttui Lode Runnerista, jossa pelihahmo vain leijui tasolta toiselle. Mechner halusi tehdä pelin, jossa lyhyeksi hypännyt sankari tarrautuisi viimeisillä voimillaan kuilun reunaan.

Peliltä puuttui vielä aihe. Se keksittiin lopulta Broderbundin järjestämässä ideointipalaverissa, jossa entinen Disney-animaattori Jim Portwood lausui taikasanat: ”Ali Baba, Sinbad.”

Mechner otti Portwoodin ehdotuksen välittömästi omakseen. ”Tuhannen ja yhden yön tarinat olivat minulle tuttuja jo lapsuudesta, mutta vasta kun luin ne uudelleen, tajusin, millainen värikkäiden henkilöhahmojen ja arkkityyppien aarreaitta arabialaisiin satuihin kätkeytyi”, pelintekijä kertoo. ”Mikä parasta, muinaista Persiaa henkivät haaremihousut, holvikaaret ja pylväiköt olisivat helppoa kauraa Apple II -kotimikrojen matalalla 280x192 pikselin resoluutiolla.”

Broderbundin johto nieleskeli pettymystään. Pomot olivat kaiken aikaa toivoneet kultapojaltaan Karatekan jatko-osaa.

25 000 dollarin kamera

Aikansa muiden pelintekijöiden tavoin Jordan Mechner oli tottunut tekemään peleissä kaiken itse, myös grafiikan. Mechner kuvailee itseään kelvolliseksi piirtäjäksi, mutta animaatiossa hän haparoi. Hän paikkasi puutettaan jo Karatekassa turvautumalla rotoscopingina tunnettuun animaatiotekniikkaan.

Rotoscopingissa liike kuvataan filmille, jolloin yksittäisten filmiruutujen päälle piirtämällä saadaan hyvin luonnollisen näköistä animaatiota. Disney oli varhaisissa animaatioelokuvissaan mitä innokkain rotoscopingin käyttäjä.

Uuden pelinsä referenssikuvauksiin Jordan Mechner pestasi muutamaa vuotta nuoremman pikkuveljensä, joka auliisti juoksi, loikki ja kiipesi pitkin tyhjää parkkipaikkaa. Velipoika David ei ollut mikään huippu-urheilija, mutta suostui hommaan ilmaiseksi.

Kuvauksista oli suoriuduttava nopeasti, sillä kuvauskalusto oli vaihtunut Karatekan kaitafilmistä uutuuttaan kiiltävään VHS-videokameraan. Kiire selittyi kameran hinnalla. ”Laite maksoi postimyynnissä 25 000 dollaria, eikä minulla ollut aikomustakaan omistaa sitä. Kuvasin mitä tarvitsin ja lähetin kameran takaisin vedoten luottokorttiehtojen 30 päivän palautusoikeuteen. Tulihan palautuksesta vähän syyllinen olo, mutta halusin pitää kuluni minimissä”, Mechner kertoo.

Tarkan dollarin mieheltä kului kokonainen vuosi, ennen kuin hän sai tehtyä vuoden 1985 syksyllä kuvatuille rotoscoping-nauhoille mitään. Aikaa tuhraantui paitsi tarvittavien työkalujen ohjelmointiin, myös vanhempiensa helmoihin jumiutuneen pelintekijän elämäntilanteen järjestelyyn. Mökkihöperyyttä pelännyt nuori mies mieli Nykistä Kaliforniaan ja muiden peliohjelmoijien pariin.

”Broderbund olisi kernaasti palkannut minut talon kooderiksi, mutta pidin itsepäisesti kiinni itsenäisyydestäni ja vaadin heiltä kustantaja–kirjailija-tyyppistä sopimusta”, selittää Mechner. ”Käytännössä tekisin peliäni omalla ajallani ja omilla rahoillani, Broderbundille kuuluisivat vain julkaisuoikeudet.”

Broderbundilla ei oltu erikoisjärjestelyistä innoissaan, mutta niihin silti suostuttiin. Pelintekijä sai pakata laukkunsa ja muuttaa toiselle puolelle maata San Rafaeliin, jossa hänelle järjestettiin toimisto suoraan Broderbundin naapurista. ”Vuokrasin asunnon, ostin auton ja tunsin ensimmäistä kertaa oloni aikuiseksi”, Mechner muistelee.

Jordan Mechner kutsui peliään jo tuolloin Prince of Persiaksi, vaikka se tuntui pelkältä työnimeltä. Hän kaavaili lopulliseksi nimeksi jotain Bagdadin varkaan suuntaista. Jos päätös olisi ollut Broderbundin, nimi olisi vaihtunut Karateka 2:ksi.

Analogisesti sinun

Ensitöikseen Mechner pureutui rotoscopingin haasteisiin. Animaatioruutujen siirtäminen videonauhalta Apple II:n muistiin ei ollut mikään triviaali tehtävä. Epäonnistuneiden kokeilujen jälkeen Jordan Mechner joutui myöntämään, että hän tarvitsisi sittenkin oman videokameran. ”Sellaisen, jossa on mahdollisimman virheetön pysäytyskuva”, mies täsmentää.

Näin se kävi. Ensin videokamera asetettiin pimennetyssä huoneessa jalustalle. Sitten referenssinauhaa toistettiin videokameran ruudulla kohtaan, josta animaation oli määrä alkaa. Seuraavaksi Jordan Mechner räpsäisi pysäytyskuvasta valokuvan ja hyppäsi nauhalla kolme ruutua eteenpäin. Näin syntyi hitaasti mutta varmasti filmirullallinen toisensa jälkeen raaka-animaatiota, jossa pikkuveli heilui kahdeksan ruutua sekunnissa. Mechner kehitti kuvat ja kaivoi tussit esiin.

”Tussasin valokuviin mustat ääriviivat veljelleni ja peitin valkoisella kaiken muun. Nämä mustavalkoiset siluetit kelpasivat sitten brittivalmisteiselle valvontakameralle, jolta pystyi digitoimaan yksittäisiä videoruutuja Apple II:n muistiin”, jatkaa Mechner.

Kolmen kuukauden tauottoman ahertamisen tuloksena prinssin prototyyppi liikkui Applen ruudulla juuri niin sulavasti kuin tekijä oli toivonut. Vaikka digitoituja animaatioruutuja oli pakko vielä siistiä käsin, Mechner todisti, että tekninen konsepti todella toimi. Animaatio oli hanskassa, enää piti suunnitella loput pelistä.

Seuraavaksi pelintekijä paneutui Prince of Persian kenttäeditoriin. Helppokäyttöisestä editorista piti tulla Prince of Persian myyntivaltti, joka avaisi ovet pelaajille järjestettäviin kentäntekokilpailuihin ja erikseen myytäviin lisälevyihin,  joille koottaisiin kilpailuiden parhaita kenttiä.

Kenttäeditorin valmistuttua Mechner tuotti peliin sisältöä niin hurjaa tahtia, että helmikuussa 1987 hän oli jo mielestään loppusuoralla. Mechner arvioi tuottajansa kanssa, että Prince of Persia olisi suunnilleen puolen vuoden päästä valmis. Jo olisi tuottajan naama venähtänyt, jos hän olisi arvannut pelin lopullisen julkaisupäivän: 3. lokakuuta 1989.

Pelinpysäyttäjä

Tarvittiin vain yksi puhelinsoitto ja Prince of Persian kehitys pysähtyi kuin seinään. Soittaja oli rouva Virginia Gridley ja hänellä oli tärkeää asiaa herra Mechnerille: ”Luimme käsikirjoituksesi ja rakastimme sitä!”

Anteeksi minkä? No tietenkin sen käsikirjoituksen, jonka Jordan Mechner kirjoitti siinä sivussa, kun hän asui vielä kotonaan ja taivutteli Broderbundia hyväksymään erikoisen kirjailija–kustantaja-sopimuksen.

”Pari entistä opiskelutoveriani olivat karanneet Hollywoodiin ja yrittivät siellä läpimurtoa, toinen käsikirjoittajana ja toinen ohjaajana. Se oli minusta tosi jännää, vaikka en uskonutkaan heidän mahdollisuuksiinsa. Lähetin heille silti kokeeksi oman käsikirjoitukseni, semmoisen tyypillisen 80-luvun trillerin. Kuinka ollakaan, kässäri päätyi heidän kauttaan ihan oikealle Hollywood-agentille”, kertoo Mechner.

Käsikirjoituksen lukenut agentti oli harvinaisen tosissaan. ”Onko sinulla muita elokuvaideoita? Kuinka pian voit matkustaa Los Angelesiin?” Mechner muistelee dramaattista puhelinsoittoa. ”En halunnut kuulostaa yli-innokkaalta, joten vastasin, että vasta ensi maanantaina.”

Parin viikon kuluttua Jordan Mechner oli tavannut paitsi agenttinsa, myös Miehuuskokeen tuottaneen Larry Turmanin. Curtis Hanson oli kuulemma kiinnostunut Mechnerin käsikirjoituksesta ja halusi ohjata siitä elokuvan. Prince of Persia sai jäädä, nyt tehtiin Hollywood-unelmista totta!

Hunajaisista puheista juopunut pelintekijä jaksoi kahdeksan kuukautta uskoa unelmaansa, sitten oli pakko kohdata todellisuus. Hollywood-seikkailusta ei jäänyt käteen muuta kuin kahdeksan kuukautta tyhjiä lupauksia ja kahdeksan kuukautta joutilasta elämää. Elokuvakriitikko Pauline Kael on viisaasti sanonut, että Hollywood on maailman ainoa paikka, jossa taiteilija voidaan kannustaa kuoliaaksi.

Jordan Mechner päätteli aivan oikein, että hänen olisi parasta palata sorvin ääreen ja tehdä Prince of Persia loppuun.

Varjomies syntyy

Prince of Persian tekijä kävi pohjalla. ”Muistan vieläkin sen kauhean tunteen, kun palasin toimistolle. Tietokoneeni oli paksun pölykerroksen peitossa. Kun kävin läpi lähdekoodiani, se näytti niin vieraalta, että se olisi ihan hyvin voinut olla jonkun muun kirjoittamaa. Onneksi tuo tunne helpotti parissa päivässä ja aivoissani alkoi taas raksuttaa.”

Loppujen lopuksi kahdeksan kuukauden tauko ei muuttanut Jordan Mechnerin työtapaa mitenkään. Prince of Persiasta puuttui suunnitelmallisuus. Mechner kirjoitti ideoita tarralapuille ja toteutti niitä sitä mukaa kuin ehti. Jos jokin idea, kuten työnnettävät seinät, osoittautui liian hankalaksi toteuttaa, se vain hylättiin.

Lonkalta veistelty pelisuunnittelu tuotti yllätyksiä toisensa jälkeen. ”Mitä tapahtuu, jos kosketuksesta sortuva lattialaatta putoaa alapuolella olevan painolaatan päälle? Ilmiselvästi jotain, mutten kyennyt ennakoimaan tällaisia tilanteita ennen kuin ne olivat pelissä.”

Mitä ikinä Jordan Mechner peliin keksi, hän aina esitteli keksintönsä ensimmäisenä kooderiystävälleen Tomi Piercelle. Mechnerin harmiksi Tomi Pierce antoi joka kerta samaa palautetta: ”Pelistä puuttuu taistelua, taistelua, taistelua!”

Taistelusta nalkuttaminen söi miestä. ”Intin vastaan, että kyse ei ole mistään karatekamaisesta taistelupelistä, vaan puzzlepelistä Dr Creepin henkeen. Vetosin myös teknisiin rajoitteisiin, Apple II:n muistiin ei mahtuisi enempää kuin yksi sulavaliikkeinen pelihahmo. Vaaran tunne syntyisi siitä, että pelimaailma oli täynnä ansoja. Sankarin kuului vältellä kuolemaa, ei jakaa sitä itse”, Mechner muistelee.

Inttäminen oli turhaa, sillä Tomi Pierce tiesi olevansa oikeassa. Hän ehdotti, että prinssin hahmografiikan voisi kopioida vihollisille, sankarin pää vain vaihdettaisiin vihollisen päähän. Sekään ei kelvannut Mechnerille: ”Väitin vastaan, että prinssi on liian tunnistettava hahmo, sulavat liikkeet ovat osa päähenkilön persoonallisuutta. Prinssi näyttää selkeästi sankarilta, ei viholliselta.”

”Jostain syystä aloin vielä läksyttää ystävääni Apple II:n sielunelämästä, vielä mahdollisimman alentuvaiseen sävyyn. Yhtäkkiä ajattelin ääneen, että jos muuntaisin hahmografiikan jokaista tavua yhdellä bitillä, värit kääntyisivät päälaelleen. Prinssin oranssi iho muuttuisi valkoiseksi, valkoiset vaatteet mustiksi ja hahmon ääriviivat ikään kuin katoaisivat.”

Tomi poimi vastustajalle nimen kuin apteekin hyllyltä: ”Varjomies.”

Kaikki rakastivat Varjomiestä. Jopa vastahankainen Mechner joutui myöntämään, että peli tuntui paljon latteammalta ilman prinssin omaa vainolaista. Broderbundilla työskennellyt Robert Cook ehdotti nokkelasti, että Varjomies voisi syntyä maailmaan, kun prinssi loikkaa taikapeilin läpi.

Mutta onko se hauska?

Mechner oli kehittänyt Prince of Persiaa jo kaksi vuotta. Epätoivo hiipi tekijän mieliin, sillä ikääntyvän Apple II -kotitietokoneen pelimarkkinat olivat hyvää vauhtia hiipumassa. ”Paras tehdä tämä peli valmiiksi, kun Apple II -markkinat ovat vielä olemassa”, Mechner kirjoitti päiväkirjaansa elokuussa 1988.

”Olin koko ajan elänyt Karatekan rojalteilla, jotka vuoteen 1988 mennessä olivat kutistuneet vuolaasta virrasta pieneksi puroksi. Lopulta laadin Excel-taulukon, josta näin suurin piirtein, kuinka moneksi kuukaudeksi rojalteja vielä riittäisi. Se pani minuun vauhtia.”

Prince of Persian uusi tuottaja Brian Eheler yritti osaltaan puhua Mechnerille järkeä. Täydellisyyden tavoittelulle oli saatava rajat. Eheler ja Mechner sopivat, että peli olisi pakko saada valmiiksi kuudessa kuukaudessa.

Takaraja ei ollut kohtuuton, sillä peli todella oli lähes valmis. Mechneriä huolettivat lähinnä muiden ihmisten reaktiot. Jokainen Prince of Persiaa kokeillut ihasteli kyllä pelin toteutusta, mutta selvästikään peli ei imaissut ketään mukaansa. Se ei voinut olla hyvä merkki.

Lopulta Tomi Pierce ei voinut olla enää vaiti. Hän antoi prinssistä niin jäätävää palautetta, että Mechnerin oli pakko kirjata se ylös päiväkirjaansa: ”Tykkään peleistä, joissa voin ampua vihollisia. Sinun pelissäsi ei ole mitään muuta juttua kuin seuraavaan kenttään pääsy. Se on pelkkää vaaroista selviytymistä, vailla voitontunnetta.”

Tomi Pierce oli oikeassa. ”Käytin viikon peratakseni koko pelikonseptini auki”, Jordan Mechner muistelee kriisitunnelmiaan. ”Tajusin, että minulla oli pelinteon perusteet täysin hukassa.”

Kaikessa hienostuneisuudessaan Prince of Persia ei kestänyt vertailua yksinkertaiseen Karatekaan. Oikeastaan kaikki, mitä Prince of Persiasta puuttui, löytyi Karatekasta. ”Selkeät tavoitteet, selkeä visuaalinen indikaatio edistymisestä, voittoja ja takaiskuja pitkin matkaa ja ihmisvastustajia tavoitteiden tiellä”, Mechner luettelee. ”Aivan kuten elokuvan juoni ei kulje eteenpäin, ennen kuin päähenkilö haluaa jotain, peli ei kulje eteenpäin, ennen kuin pelaaja haluaa jotain.”

”Marraskuussa 1988 ilmoitin tuottajalleni, että pelini ei ollutkaan tarpeeksi hauska. Ihan totta, se ei ollut mikään mukava keskustelu. Mutta koska en saanut palkkaa, en myöskään voinut saada potkuja.”

Kurssinkorjauksena Jordan Mechner ryhtyi päättäväisesti supistamaan Prince of Persian mittakaavaa. Vanhat kentät – kaikki 50 – saivat lähteä, samoin pelaajille tarkoitettu kenttäeditori. Mechner suunnitteli uuvuttavan puzzlemaratonin tilalle tiiviin kymmenen kentän mittaisen toimintaseikkailun, jossa prinssi aloittaa vankityrmästä, etenee sieltä kohti pahan visiirin palatsia ja pelastaa lopussa rakastamansa prinsessan.

Vasta tässä vaiheessa Mechner lisäsi peliin miekkailua. Liikkeet kopioitiin tekijänoikeuksista välittämättä suoraan Errol Flynnin ikivanhasta Robin Hood -elokuvasta. Ratkaisevat kuusi sekuntia miekkailuanimaatiota ovat peräisin lopun kohtauksesta, jossa Robin Hoodia ja Nottinghamin sheriffiä kuvataan suoraan sivukuvakulmasta kuin tietokonepelissä. Prince of Persia sai kaipaamaansa taistelua, taistelua, taistelua.

Totuuden hetki

Prince of Persia koki muutamassa kuukaudessa täydellisen muodonmuutoksen. Vuoden 1989 keväällä Broderbundilla jo hiiskuttiin, että ikuisuusprojektista oli kehkeytymässä takuuvarma hitti. Koko kevään Jordan Mechner mietti päänsä puhki keksiäkseen kenttiin mieleenpainuvia erikoisuuksia, jotta mikään kohtaus ei tuntuisi saman toistolta.

Heinäkuussa 1989 Jordan Mechner ratkaisi lopputaistelun arvoituksen. Taistelu Varjomiestä vastaan on kuin kompakysymys, sillä kamppailua ei voi voittaa väkivalloin. Sivaltamalla Varjomiestä prinssi sivaltaa myös itseään. Kaiken intuition vastaisesti prinssi voi kumota pimeän kuvajaisensa ainoastaan laskemalla aseensa, antautumalla. Se oli loistavaa pelisuunnittelua, eikä sen ohjelmoimiseen mennyt kuin päivä.

Mechner korjasi vielä bugeja ja kuvasi prinsessan loppuhalauksen, kunnes syyskuussa Prince of Persia oli vihdoin ja viimein valmis. Peli julkaistiin kuukautta myöhemmin ylistävien arvosteluiden saattelemana. Valitettavasti ne kaikuivat kuuroille korville, sillä kauppaketjujen sisäänostajien silmissä Apple II oli tuolloin jo poistuvaa valikoimaa. Käytännössä kauppiaat eivät halunneet enää uusia Apple-pelejä hyllyihinsä.

”Sinä jouluna uutta Prince of Persiaa myytiin vähemmän kuin viisi vuotta vanhaa Karatekaa”, Jordan Mechner kertoo. ”Se johtui pelkästään siitä, että kauppiaat hyljeksivät Prince of Persiaa. Kriitikoiden kehuista ei ollut iloa, kun peli jäi yleisölle täysin tuntemattomaksi.”

Apple-originaalin perässä seuranneet käännökset PC:lle ja Amigalle eivät menestyneet sen paremmin. Kauppiaat suosivat tuolloin pelien alkuperäisversioita, koneelta toiselle käännettyihin peleihin suhtauduttiin nihkeästi. Vielä nihkeämmin, jos alkuperäisversio ei ollut myynyt alun perinkään hyvin. Kyyti oli kylmää, eikä keväällä 1990 ilmestyneitä PC:n ja Amigan prinssejä pelastanut edes se, että Broderbund oli teettänyt niihin kokonaan uudet grafiikat.

”Syyskuussa 1990 minulle kerrottiin, että Yhdysvaltain suurin pelimyymäläketju Electronics Boutique oli poistanut Prince of Persian valikoimistaan kaikilla alustoilla. Peli oli ollut vuoden kaupoissa, eikä se ollut myynyt juuri 10 000 kappaletta enempää”, kertoo Mechner.

Hyvinhän se meni

Prinssi oli flopannut jo kolmella eri koneella, mutta neljännellä sitten onnisti. Broderbund oli pestannut Macintosh-version kehittäjäksi kooderin, jolle oli suorastaan pakkomielle päivittää peli viimeisimmän tekniikan tasalle. Apumies koodasi pelin lopulta kolme kertaa, ensin mustavalkoisena, sitten värillisenä ja lopuksi korkean resoluution versiona.

Mac-käännös viivästyi kaksi vuotta suunnitellusta eli juuri sen verran, että uutuusmikro ehti murtautua marginaalista kansansuosioon. Macilla Prince of Persia revittiin käsistä.

Lopulta onni kääntyi myös PC:llä, kun Broderbundin markkinointi-ihmiset keksivät pakata pelin suurempaan laatikkoon. Vielä kun yhtälöön saatiin kaukomaissa valmistuneet monilukuiset konsoliversiot, prinssin myyntiluvut venähtivät lopulta sangen kunnioitettaviin lukemiin. ”Maailmanlaajuisesti kaksi miljoonaa kappaletta”, paljastaa Jordan Mechner.

Jordan Mechner teki 1990-luvulla vielä kaksi tärkeää peliä, Prince of Persian jatko-osan The Shadow & The Flamen (1993) ja seikkailupelipiireissä kaiholla muistellun The Last Expressin (1997). Vaikka Mechner ei sinänsä kadu sen tekemistä, The Last Express oli kaupallinen vikatikki, joka vei miehen perustaman firman vararikkoon.

The Last Expressin jälkeen Jordan Mechner katosi vuosikausiksi pelikartalta ja ohjasi ajankulukseen palkitun dokumenttielokuvan Los Angelesin kaltoin kohdelluista siirtolaisista (Chavez Ravine, 2003). Mies palasi pelien pariin vasta kun Ubisoft pestasi hänet suunnittelemaan Prince of Persia: Sands of Timen (2003). Uusioprinssi kaikkine jatko-osineen oli valtava hitti.

Hollywood-rintamalla Mechner sai kaipaamaansa hyvitystä, kun Disney tuotti Prince of Persiasta massiivisen kesäelokuvan. Vuosikymmeniä haudotut Hollywood-unelmat eivät toteutuneet pelkästään välillisesti, sillä elokuvan käsikirjoitus tilattiin pelintekijältä itseltään. Maailmassa on siis vielä oikeutta.

Lisää aiheesta