Legendaariset pelit: Raid on Bungeling Bay

Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

* * * * * * *

Isku saarivaltakuntaan

Will Wrightin varhainen räiskintäpeli petasi tietä kaikkien tuntemalle SimCitylle.

Jos katsot velvollisuudeksesi tunnistaa edes muutaman pelintekijän nimeltä, yhden heistä on oltava Will Wright. 51-vuotias Wright on pelialan superlahjakkuus, jonka omaperäinen ajattelu on tuottanut joukon toinen toistaan omintakeisempia pelejä. Niistä parhaiten tunnetaan kaupunkipeli SimCity ja naiset pelaamaan houkutellut The Sims.

Kaikkia pelaamisen trendejä vastaan uivan Wrightin tuotantoa leimaa paitsi vilpitön opettavaisuus, myös peleissä harvinaislaatuinen pasifismi. Vaikka SimCityssä voi pyyhkäistäkin kaupunkinsa paskaksi, se ei ole kovin rakentava saati palkitseva tapa pelata. Vuoden 1989 SimCity teki Will Wrightista tähden, mutta se ei suinkaan ollut hänen esikoispelinsä.

Hän kokeili siipiään pelintekijänä jo viisi vuotta aiemmin. Silloin hänen mieltään eivät liikuttaneet pasifistiset kaavoitusunelmat, vaan helikopterit ja jyrkkä militarismi.

Wrightin esikoisessa Raid on Bungeling Bayssa pelaajan tehtävänä oli jyrätä Bungeling-valtion sotakoneisto, ennen kuin se jyrää meidät. Bungelingejä kurittavan helikopteripilotin ainoa liittolainen on ulapalla seilaava lentotukialus. Tukialuksen suojelu on olennainen osa peliä.

Chedit ja Wedit

Toisin kuin monet pelintekijöiksi ryhtyneet aikalaisensa, Will Wright kiinnostui peleistä ensin ja ohjelmoinnista vasta myöhemmin. Nuoren Wrightin suosikkeja olivat muun muassa Choplifter, Flight Simulator ja oudon kiehtova Game of Life, jossa yksinkertaiset solut elivät ja kuolivat tietokoneen ruudulla. Lautapelifriikkinä Wright suorastaan ahmi SSI:n varhaisia strategiapelejä. Niitä ei ihan vähällä tykkäämisellä pelattukaan, sillä esimerkiksi Computer Ambush rouskutti vuoroja jopa 40 minuuttia kerrallaan!

Luova tyyppi kuin oli, Wrightin sielussa syttyi palava halu tehdä omia pelejä. Hänellä oli siihen laajakirjoisen teknillisen koulutuksen ansiosta erinomaiset valmiudet ja hän pääsi koodaamisessa alkuun jo pelkästään Commodore 64:n oman Raamatun, Programmer’s Reference Guiden avulla.

Commodore ei valikoitunut Wrightin koneeksi sattumalta. Amerikkalaisia pelimarkkinoita 80-luvun alussa hallinneelle Apple II -kotimikrolle tehtiin tuolloin jo kolmannen sukupolven pelejä. Toisin sanoen, Apple-koodereilla oli roppakaupalla kokemusta ja se näkyi myös pelien laadussa. Realistina Wright päätteli aivan oikein, että vasta-alkajan olisi mahdotonta kuroa konkareiden etumatkaa kiinni. Commodore 64 oli sen sijaan upouusi kone, jonka saloja kukaan ei tuntenut vielä kunnolla.

Kuusnelosessa Will Wright hämmästeli VIC- ja SID -piirien arvaamattomuutta ja ihastui koneen ohjelmoitavaan merkkijärjestelmään. Kunhan merkkiavaruudesta jätti numerot ja aakkoset ennalleen, pelintekijälle jäi rakennuspalikoiksi reilut parisataa erikoismerkkiä, jotka osaavissa käsissä muuttuivat pikkunäppäräksi tiiligrafiikaksi. ”Merkit olivat neljä kertaa kahdeksan pikselin kokoisia ja niissä saattoi käyttää vain neljää väriä Commodoren kuudentoista värin paletista”, kuvailee Wright.

Raid on Bungeling Bayn pelialue koostuu saariryhmästä, jonka Wright hahmotteli alun perin kynällä ja paperilla. Kuusnelosen rahkeilla vaihtoehdot olivat vähissä. Tiiligrafiikka oli käytännössä ainoa tapa toteuttaa suuri pelimaailma. Täysvärisenä bittikarttana koko muisti olisi kulunut jo ensimmäiseen kuvaruutuun.

Wright loi maailmansa kahdella omatekoisella työkalulla, Cheditillä ja Weditillä. Ensiksi mainittu oli yksinkertainen merkkieditori, jolla Wright muokkasi Commodoren erikoismerkeistä pelikarttansa palasia. Weditillä palaset aseteltiin paikoilleen sadan kuvaruudun kokoiselle tyhjälle taululle.

Wedit jatkoi eloaan vielä Raid on Bungeling Bayn jälkeen. ”Weditillä oli niin hauska askarrella karttoja, että huomasin lisääväni siihen koko ajan uusia ominaisuuksia. Lopulta olin jalostanut Weditistä SimCityn.”

San Rafaelin hipit

Will Wrightilla ei ollut valmiina oikeastaan muuta kuin kartan yllä lentävä helikopteri, kun kalifornialaisyhtiö Broderbund tarjosi Bungeling Baylle jo julkaisusopimusta. Sopparin myötä Wright oli päässyt virallisesti pelialalle.

Carlstonin veljesten perustama Broderbund oli entisten hippien kansoittama pelifirma, joka säästi juoksevissa kuluissa pitämällä toimistoa entisessä viinakaupassa. Ohjelmoijien paikka oli missäs muualla kuin ikkunattomassa kylmiössä.

Wright muistelee Broderbund-aikojaan pelkästään hyvällä, erityisesti Gary Carlstonilta saamaansa opastusta. ”Hän istui kanssani tuntikausia selittämässä käsityksiään pelialasta ja siitä, kuinka bisnestä pitää pyörittää.”

Katso syvemmältä

Julkaisusopimus pani projektiin vauhtia. Will Wrightin visiona oli räiskintäpeli, jonka taustalla raksutti kellopelimäinen maailma. ”Kaavailin mielessäni, että pelimaailma olisi täynnä Bungeling-valtion tarvitsemia resursseja. Joten merillä kiertää veneitä, jotka purkavat lastinsa satamiin, joista lasti jatkaa eteenpäin tankkerilla tehtaisiin.”

Pelin lopullinen päämäärä on tuhota kaikki Bungeling-valtion kuusi tehdasta. Tehtaita ympäröi monikerroksinen puolustusverkko, johon kuuluu ilmatorjuntatykkejä, tutka-asemia, hävittäjäkoneita ja taistelulaiva, kunhan se valmistuu telakalta. Pelaajan lentotukialusta uhkaavasta taistelulaivasta saadaan peliin aikaraja. Kun laiva on valmis, se suuntaa pysäyttämättömästi kohti pelaajan tukialusta ja tuhoaa sen. Tukialuksen mukana pelaaja menettää kaikki mahdollisuutensa huoltoon ja lisäelämiin.

Raid on Bungeling Bay voi päällepäin näyttää tavanomaiselta helikopteriräiskinnältä, mutta kulissien takana peli käyttäytyy kuin tosiaikainen strategiapeli. Strategia kohdistuu pelaajaa kohtaan, kun Bungeling-valtiota ohjaava tekoäly yrittää parhaansa mukaan puolustaa tehtaitaan ja paikata puolustusverkkoon syntyviä aukkoja.

”Tekoäly korjaa resurssiensa puitteissa ensin ilmatorjuntatykit, sitten tutka-asemat, sitten lentokoneet, sitten tankkerit ja lopuksi resursseja kuljettavat veneet. Mitä useamman tehtaan pelaaja tuhoaa, sitä kovempaa vastarintaa tekoäly tekee. Viimeisen tehtaan tuhoaminen on melkein puolet pelistä”, Will Wright kuvailee.

Raid on Bungeling Bayn taustamekanismit olivat vähintään vuosikymmenen aikaansa edellä, ja tyystin näkymättömiä pelaajalle. ”Pelaajat pystyivät vielä seuraamaan korjausjärjestyksen, mutta jos vihollisen kuluttamat resurssit olisivat olleet näkyviä, se olisi ollut suurin parannus, mitä pystyn peliin näin jälkikäteen keksimään”, kertoo Wright.

Piratismia vuonna 1984

Commodore 64 oli vuonna 1984 vielä upouusi kone, mutta se oli jo vakiinnuttanut asemansa piraattien keskuudessa. Sattuneesta syystä Wright uhrasi pitkiä päiviä Raid on Bungeling Bayn kopiosuojauksiin.

Tuohon aikaan kopiosuojaus tarkoitti käytännössä kopiointia vaikeuttavien fyysisten virheiden prässäämistä pelilevyille tai pieniä häiveohjelmia, troijalaisia hevosia, joita pelintekijät latasivat Commodore 64:n levyasemaan. Troijalaisten tehtävä oli valvoa, että pelin koodi oli autenttista, eikä esimerkiksi piraattien peukaloimaa. Wrightin mukaan suojaukset olivat käytännössä ajanhukkaa, sillä ne hidastivat piraatteja ”korkeintaan parilla päivällä.”

Kotimikrokauden piratismista on vaikea saada tarkkoja lukuja, mutta Raid on Bungeling Bay oli laajalti pelattu peli. ”Vaikka tosi moni oli pelannut sitä, pelin myynti jäi vain 20 000 kappaleeseen”, Wright sanoo.

Wrightin onneksi Broderbund oli ensimmäinen amerikkalaisfirma, joka onnistui saamaan pelejään Nintendo Entertainment Systemille. Nintendon omistajat ostivat Raid on Bungeling Bayta kuuliaisesti. Kuusnelosen ja Nintendon markkinaosuus oli vuonna 1984 suunnilleen yhtä suuri, mutta Nessillä peli myi nelikymmenkertaisen määrän: 800 000 kappaletta!

Nintendo-diilistä tulvineet myyntitulot tarkoittivat, että Wright oli vapaa tekemään mitä lystäsi. Hän keskittyi rahojen turvin Wedit-työkalusta versoneeseen SimCity-projektiinsa. Siinä sivussa hän perusti oman firman, Maxiksen. Vastoin yleistä luuloa, SimCityn ensimmäinen versio julkaistiin Commodore 64:lle, ei Macintoshille.

Miltei kolme vuosikymmentä myöhemmin Broderbund on entinen ja Maxis on sulautettu osaksi Electronic Artsia. Will Wright on vetäytynyt ainakin väliaikaisesti pelialalta ja kehittelee outoja liikeideoita Stupid Fun Club -nimisessä yhtiössä. Stupid Fun Club tuotti keväällä Bad Karma -nimisen tv-sarjan, johon katsojat saivat ehdottaa juonenkäänteitä. Syksyllä Wrightin yhtiöltä sopii odottaa modernisoitua näkemystä muurahaisfarmista, tuosta amerikkalaislasten kestosuosikista.

Muurahaisfarmien vallankumous on nimeltään Ant Farm Revolution. Stupid Fun Clubia rahoittava Electronic Arts saa siis hyvää vastinetta sijoituksilleen!

Lisää aiheesta