Legendaariset pelit: Ultima Online

Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

Legendaariset pelit

Ultima Online

Se alkuperäinen mörppi

 Vaikka siitä ei suurten pelaajamassojen suosikkia koskaan tullutkaan, Ultima Online on yksi vaikutusvaltaisimmista tietokonepeleistä koskaan. Jokainen nykyaikainen nettiroolipeli on sille peruskonseptinsa velkaa.

Ensimmäiset, vuoden 1996 E3-pelimessuilta kantautuneet tiedot Ultima Onlinesta kuulostivat liian hyviltä ollakseen totta. Monen pelaajan roolipeli, jonka maailma reagoi pelaajien tekemisiin johtaen loputtomiin seikkailuihin.

”Esimerkiksi vaikka lohikäärmeet heräävät aamulla ja haluavat suoda lempiruokaansa lampaita, ja sitten mennä takaisin nukkumaan. Joku pelaajista on kuitenkin tappanut kaikki lampaat, joten lohikäärmeet syövät toista lempiruokaansa, ihmisiä. Joten kun saavut läheiseen kaupunkiin, ihmiset huutavat apua ja pyytävät sinua tappamaan lohharin.”

Kenen tahansa muun lausumana tällainen olisi kuulostanut silkalta vedätykseltä, mutta kun lupauksen allekirjoitti itse Richard Garriott, se oli otettava todesta. Hän oli yksi niistä harvoista pelinkehittäjistä, joita saattoi ilman sarvia ja hampaita kutsua visionääriksi. Garriott tunnettiin Ultima-saagasta, Lord British -roolihahmostaan ja maineikkaasta Origin-yhtiöstään, mutta ei katteettomista lupauksista. Niistä hän innostui vasta myöhemmin.

Vaikka Richard Garriott lupasi Ultima Onlinesta uskomattomia, hän puhui niin totta kuin osasi. Ultima Online todella toimi hänen kuvaamallaan tavalla. Siis siinä vaiheessa kehitystä, kun pelissä oli vain joitakin kymmeniä samanaikaisia pelaajia. Myöhemmin, kun pelaajamäärä kasvatettiin tuhansiin, mahdollinen muuttui mahdottomaksi. Maailmasimulaatio yksinkertaisesti levisi käsiin.

Vaan eipä mennä asioiden edelle.

Tapahtui netin kivikaudella

Ennen kuin Richard Garriott pääsi hurmaamaan toimittajia E3-messuilla, hänen oli vakuutettava Electronic Artsin johtajat pelikonseptista, johon kukaan ei uskonut.

Garriottin perustama Origin Systems ei ollut enää vuosiin ollut itsenäinen yhtiö, kiitos Electronic Artsin kanssa vuonna 1992 solmitun yrityskaupan. Electronic Artsin johto odotti Garriottin studiolta lisää Ultimoita, eikä rengin auttanut pullikoida vastaan.

Garriott pullikoi silti. Hän halusi tehdä jotain uutta ja kehittää vanhan rahasammon pohjalta uudenlaisen moninpelattavan Ultiman. Garriott kutsui sitä leikkisästi MUltimaksi. Ongelma vain oli, ettei Electronic Artsin silloinen toimitusjohtaja Larry Probst lämmennyt idealle yhtään.

Ultima näyttäytyi Probstille pelkkinä epävarmuustekijöinä ja uskonloikkana internet-pelaamisen testaamattomille vesille. Hän ei kerta kaikkiaan nähnyt suunnitelmassa taloudellista järkeä. Garriottille hankkeesta muodostui kynnyskysymys, sen vaihtoehtona hän harkitsi jopa eroa.

Garriott tyrkytti ideaansa jo kolmatta kertaa, kun Probst viimein antoi periksi vuoden 1994 lopulla. Probst kaiketi arveli, että pienimmän vastarinnan tie oli maksaa visionääri tyytyväiseksi – 250 000 dollaria MUltiman prototyypistä. Rahojen ehtona oli, ettei moninpelihanke saanut sotkea seuraavan yksinpelattavan Ultima-pelin kehitystä.

Moninpeli-Ultimasta nihkeily voi tämän päivän valossa tuntua kummalliselta, mutta Probstin oli punnittava asiaa tilanteessa, jossa internet oli suurelle osalle kansasta silkkaa tieteiskuvitelmaa. Vuonna 1994 vain 11,2 miljoonalla amerikkalaistaloudella oli internet-yhteys. Maailmanlaajuisesti netin käyttäjiä oli vain pari miljoonaa enemmän.

Lukujen valossa ei siis ollut ihme, että Electronic Artsin laskutikkumiehet projisoivat Ultima Onlinelle vaatimatonta 35 000 kappaleen kokonaismyyntiä. Ennusteeseen sisältyi olettamus, että peli eläisi markkinoilla vain kuudesta kahdeksaan kuukautta. Kuinka väärässä laskutikkumiehet olivatkaan.

Forsooth itsellesi

Richard Garriott oli ohjelmoinut Ultimat yhdestä viiteen itse, joten hän ei ollut mitenkään sokea testaamattomaan teknologiaan liittyville teknisille haasteille.

Origin Systems oli siihen asti tehnyt pelkkiä yksinpelejä. Yhdelläkään talon kooderilla ei ollut kokemusta internet-sovelluksista, saati verkkopelin ohjelmoinnista. Kyse ei siis ollut vain omalta mukavuusalueelta poistumisesta, liikkeelle lähdettiin kirjaimellisesti nollapisteestä. Tiimi tarvitsi kipeästi apua ja Garriottin kunniaksi on todettava, että hän myös tiesi mistä etsiä sitä.

Ultima Online voi olla massiivimoninpelien kantaisä, mutta Ultima Online olisi jäänyt pelkäksi haaveeksi ilman yliopistojen tietojärjestelmissä pelattuja Multi-User Dungeoneja eli MUDeja. Ne olivat yksinkertaisia, tekstipohjaisia roolipelejä, joiden viehätys perustui muiden pelaajien läsnäoloon. MUDit elivät koko ajan, sillä samat ihmiset, jotka pelasivat niitä, myös kehittivät niihin koko ajan uutta sisältöä.

Yksi tunnetuimmista Multi-User Dungeoneista oli Marylandin Washington Collegen ja University of Texasin palvelimilla pyörinyt Legend MUD. Se oli kahden roolipeleihin hurahtaneen opiskelijapariskunnan Raph ja Kristen Kosterin ja Rick ja Sherry Delashmitin luomus. Kilpailijoista Legend MUD erottui omaperäisillä säännöillään, hahmoluokattomuudellaan ja massiivisella yli 8 000 solusta koostuvalla pelialueellaan.

Legend MUDin tekijänelikolla ei ollut päivääkään kokemusta kaupallisesta pelinkehityksestä, mutta verkkopeleistä he tiesivät enemmän kuin koko Origin Systemsin henkilöstö yhteensä. Garriott halusi palkata koko köörin, mutta omalla dramaattisella tyylillään. Hän kirjautui ilman ennakkovaroitusta Legend MUDiin ja julisti avoimella kanavalla kaikille pelaajille: ”Forsooth! Minä olen Lord British!”

Kaikki kyllä tiesivät Lord Britishin, mutta kukaan ei uskonut esiintuloa autenttiseksi. Garriott-paralta tuhraantui koko ilta oman henkilöllisyytensä todisteluun. Takeltelevan alun jälkeen kaikki eteni kuin tähtiin kirjoitettuna. Legend MUDin nuoresta ydinporukasta muodostui Ultima Onlinen ydinporukka. Vain Sherry jättäytyi ulkopuolelle.

Käsittämätön prototyyppi

Garriott ei voinut tyhjentää Legend MUDin pajatsoa yhdellä kertaa, sillä jatko riippui toimitusjohtaja Larry Probstin vakuuttavasta MUltima-prototyypistä. Se oli tehtävä nopeasti ja halvalla. Garriott uskoi tehtävän Legend MUDin Rick Delashmitille, joka sai keväällä 1995 pikapestin Origin Systemsin alihankkijaksi.

Delashmith osoittautui aivan ylivertaiseksi koodivelhoksi. Hän loihti kahdessa viikossa Ultima VI:n lähdekoodin pohjalta lähiverkkopelin teemalla ihmiset vastaan örkit. Se oli vuoden 1995 mittapuulla jotain aivan käsittämätöntä. Originilla tuolloin työskennellyt Starr Long muistaa testipelit hyvin.

 ”Prototyyppi arpoi kartalle aarteita, joita pelaajat keräsivät kävelemällä niiden ylitse. Jokainen pelaaja saattoi kantaa vain yhtä aarretta kerrallaan. Jos toinen pelaaja törmäsi sinuun, aarre putosi maahan. Eikä prototyypissä voinut tehdä mitään muuta.”

Taika syntyi siitä, että aarrejahtiin osallistui 50 pelaajaa kerrallaan, käytännössä koko Origin Systemsin silloinen henkilöstö. Koska pelistä puuttui vielä chatti, pelaajat kommunikoivat keskenään massiivisessa ryhmäpuhelussa. Jos et tiedä mikä ryhmäpuhelu on, vanhempasi ehkä muistavat.

Yksinkertainen prototyyppi merkitsi Starr Longin mukaan käännekohtaa, se sai jopa Electronic Artsin päättäjät innostumaan. Syyskuussa 1995 epävarmuus oli ohitse ja Garriott sai perustaa verkko-Ultimalleen pienen kehitystiimin. Raph ja Kristen Koster liittyivät Delashmitin peesissä mukaan. Raph nimettiin suoraan pelin pääsuunnittelijaksi.

Vaikka Garriott suhtautui Ultima Onlineen lempiprojektinaan, hän koki velvollisuudekseen keskittyä Ultima-saagan päätösosaan Ultima IX:ään. Hän ei halunnut tuottaa faneilleen enää toista Ultima VIII:n kaltaista pettymystä.

Ultima Online -tiimin vetovastuu jäi näin ollen Garriottin kakkosmiehen Starr Longin harteille.

Pimeä suunnitelma

Ennen MUltima-pestiään Kosterin herrasväki suunnitteli täyttä päätä uutta Multi-User Dungeon-peliä. Suunnitelmat eivät olleet erityisen konkreettisia, vaan pikemminkin haaveilua pariskunnan unelmien pelistä.

Kosterit hahmottelivat elävää elämää mallintavaa simulaatiota, jossa kauppiaiden hinnat perustuisivat raaka-aineiden saatavuuteen ja tuolin voisi pilkkoa polttopuiksi ja sytyttää tuleen. Simulaation pohjalta voisi laatia elegantin tekoälyn, jossa hirviöilläkin olisi perustarpeet. Esimerkiksi ruostehirviön perustarve olisi etsiä ja syödä metallia, vaikka sitten pelaajien haarniskoista.

Se oli ihan pimeä suunnitelma. ”Emme olleet yhtään laskeneet, kuinka paljon dataa tällaisessa pelissä liikkuisi”, Raph Koster myöntää. ”Jokaiseen pelimaailman entiteettiin ja niiden perusominaisuuksiin olisi pitänyt kohdistaa tauotta radiaalisia hakuja ja laskea tekoälyn reitinhakua hakutulosten mukaisesti.”

Kosterit lähettivät suunnitelmansa työnäytteinä Richard Garriottille, joka innostui näkemästään vähän liikaakin. Garriottia kiehtoi erityisesti Raphin kuvailema lohikäärme, joka saaliseläinten loputtua söisi pelaajia nälkäänsä. Garriott halusi samanlaista meininkiä Ultima Onlineen. Testaamattomat ideat päätyivät osaksi virallista pelisuunnitelmaa, eivätkä Kosterit saaneet kuulla asiasta kuin vasta ensimmäisenä työpäivänään. ”Ajattelin silloin, että voi ei!”, Raph nauraa.

Pääohjelmoija Rick Delashmit ajatteli toisin ja tarttui tuumasta toimeen. Raph Koster kuvailee työtoveriaan suorastaan pelottavan älykkääksi. ”Verkkopelikooderina Rick on silkka nero. Koodaustaidoillaan hän on pelastanut lukemattomia peliprojekteja perikadolta, eikä vain Ultima Onlinea. Puhun siis kaverista, joka lukioikäisenä ohjelmoi hiukkaskiihdytinsoftaa ja yliopistossa kyllästyi professorien tietämättömyyteen.”

Vuoden 1996 maaliskuussa valmistuneeseen alfaversioon mennessä Rick Delashmit oli koodannut peliin tekoälysysteemin, joka todella muistutti Raphin ja Kristenin haavekuvia. Tekoäly määritti jokaiselle villieläimelle ja hirviölle perustarpeet, joita ne tyydyttivät etsimällä pelimaailmasta tarvitsemiaan resursseja. 

Alfaversion tekoälyä höystettiin lisäämällä olennoille kokemustasot. Susi sai kokemustason syödessään jäniksen, jänis levelöi selviytyessään suden kynsistä, elikoiden etuliitteen päivittyessä kokemustason mukaan. Susi kehittyi ensin kokeneeksi sudeksi, sitten arpiseksi sudeksi, vanhaksi sudeksi, isoksi pahaksi sudeksi ja niin edelleen. Sama juttu päti jäniksiin.

”Emme osanneet ennakoida, että hurjasusien sijaan alfaversiomme täyttyi tuota pikaa maksimitason tappajajäniksistä”, Raph Koster kertoo. ”Pelimme oli kuin Monty Python MMO.”

Tekijät jättivät piruuttaan yhden killeripupun myös lopulliseen Ultima Onlineen. ”Jos koskaan kuolit epäilyttävän vahvan jäniksen hampaisiin, nyt tiedät syyn”, sanoo Raph.

Huijaus E3-messuilla

Ultima Onlinen tekoäly ei ollut vielä kypsää vuoden 1996 E3-messuille, mutta peli tuotiin silti näytille. Messuvieraita autenttisilla reaktioillaan hurmannut tekoäly oli kirjaimellisesti pelkkää teatteria. Pelimaailmaa kansoittaneita hahmoja ohjattiin manuaalisesti Originin sylttytehtaalta.

”E3-messujen perinteitä kunnioittaen esityksemme oli täysin feikattu”, kiteyttää Raph Koster.

Ultima Onlinea esitelleen Richard Garriottin jutut upposivat Pelit-lehden toimitukseenkin täysillä. Alun sitaatti pelaajien tappamista lampaista ja nälkäisistä lohikäärmeistä on suoraa lainaa numeron 5/1996 messujutusta.

Kaiken muun ohella Garriott antoi lupauksen pian käynnistyvästä betatestistä. Sen myötä pelin mittakaava paisuisi alfaversion 250 pelaajasta tuhansiin samanaikaisiin pelaajiin.

Lupauksesta seurasi joukko käytännön ongelmia. Tuon ajan tietoliikenne perustui analogisiin modeemeihin, joiden tiedonsiirtonopeudet olivat vain murto-osia nykyisistä laajakaistaliittymistä. Tekijät olivat määritelleet pelin minimivaatimukseksi 28,8 kilobitin modeemit. Se riittäisi pelaamiseen, mutta ei satojen megatavujen pelilataukseen. Beta oli pakko postittaa pelaajille rompulla.

Siitä päästiin seuraavaan ongelmaan. 250 000 dollarin pesämunalla elänyt Ultima Onlinen kehitystiimi oli kesällä 1996 jo niin persaukinen, että rahat eivät riittäneet edes betalevyjen painatus- ja postituskuluihin. Electronic Artsin toimitusjohtaja Larry Probst kieltäytyi myöntämästä lisärahoitusta.

Ainoaksi ratkaisuksi jäi maksullinen betatesti, josta tiedotettiin Ultima Onlinen kotisivuilla. Testaajaksi pääsi lähettämällä kahden dollarin shekin Originille. ”Arvelimme, että maksullisuus karsisi osallistujien määrää ja säästäisi servereitämme pahimmalta kuormitukselta”, Starr Long.

Arvelu osoittautui täysin vääräksi, sillä testaajaksi halusi suunnilleen jokainen kynnelle kykenevä. Kaksi dollaria kertaa 50 000 ilmoittautumista. Ultima Online oli noin vain tienannut puhtaat sata tonttua.

Pitkä tie betaan

Shekit eivät pamahtaneet Origin Systemsin postilokeroon kertarysäyksellä, mutta lokakuuhun 1996 mennessä ilmoittautuneiden määrä laskettiin jo kymmenissä tuhansissa. Se lisäsi kasvavaa painetta kehitystiimiä kohtaan.

Pelaajat odottivat, että beta käynnistyisi jo samana syksynä, mutta se oli turha toivo, sillä Ultima Online ei ollut vielä lähelläkään betakelpoista. Alfaversio, jota demottiin menestyksekkäästi E3-messuilla, oli todellisuudessa hirveä bugikasa, johon mahtui vain 250 pelaajaa kerrallaan. Se ei ollut lähelläkään betalle asetettua 3 000 pelaajan tavoitetta. Ennen sitä serverisofta oli koodattava kokonaan uusiksi.

Vuosi vaihtui, eikä betaa näkynyt eikä kuulunut. Paniikki tarttui jopa itseensä Richard Garriottiin, jota painostettiin Electronic Artsin taholta kiirehtimään Ultima Online valmiiksi seuraavaan jouluun mennessä. Garriott teki kovan päätöksen ja pani Ultima IX:n kehityksen jäihin. Kaikki kehittäjät keskitettiin Ultima Onlinen kimppuun. Tiimin koko viisinkertaistui kertaheitolla.

Alkuperäistä kymmenen hengen Ultima Online -tiimiä luotsannut Starr Long antaa ymmärtää, että ylimääräisestä väestä oli enemmän haittaa kuin hyötyä.

”Apujoukkomme tarkoittivat varmasti hyvää, mutta he eivät kerta kaikkiaan ymmärtäneet, mistä pelisuunnitelmassamme oli kysymys”, sanoo Long. ”He yrittivät parhaansa mukaan korjailla peliämme, mutta 90 prosenttia ajasta seuraukset olivat pelin kannalta katastrofaalisia. Pienilläkin muutoksilla oli niin suuria kerrannaisvaikutuksia, että päädyimme poistamaan suuren osan muutoksista.”

Yksinpelitaustaisista apujoukoista ei ollut senkään vertaa apua serverisoftan koodaamisessa. Se oli käytännössä Rick Delashmitin nakki. Kun Ultima Onlinen palvelinkoneiden rahkeet tulivat vastaan jo 150 pelaajan kohdalla, hänen ratkaisunsa oli pilkkoa Britannia pieniksi vyöhykkeiksi, joista jokainen sijaitsi omalla palvelimellaan. Ilman tätä temppua tuhannet pelaajat olisivat todennäköisesti jääneet pelkäksi haaveeksi.

Vyöhykkeiden rajat olivat periaatteessa pelaajille näkemättömiä, mutta niiden ylittämistä seurasi aina tuntuva viive. Se liittyi osaltaan siihen, että Ultima Onlinen pelaajadata ei sijainnut missään keskitetysti. Jokaisen pelaajan tiedot tavaramanifesteineen päivineen sijaitsivat vain ja ainoastaan sillä serverillä, jossa pelaaja kulloinkin liikkui. Kun pelaaja siirtyi vyöhykkeeltä toiselle, se tarkoitti myös pelaajadatan kopiointia paikasta A paikkaan B.

 Kehittäjien harmiksi pelaajat saivat ennen pitkää vihiä Ultima Onlinen sielunelämästä. Pelaajat menivät lopulta niin pitkälle, että he laativat vyöhykkeiden rajalinjoista pikkutarkan kartan. Sen avulla systeemiä uunotettiin surutta, jopa tavaroiden monistamiseen asti.

Lukemattomien viivytysten jälkeen beta käynnistyi kesäkuussa 1997 rajoitetusti 2 000 pelaajalle. Laajamittainen testaus 50 000 pelaajalla aloitettiin kuukautta myöhemmin. Oikeiden pelaajien viimein tulviessa servereille Ultima Online paljasti todellisen luonteensa. Yksinpeli-Ultimoista tuttujen hyveiden sijaan pelaajia ohjasi paljon raadollisempi ajatusmalli: ”Elä ja anna toisten kuolla.”

Tarinoita Britanniasta

Työhönsä uppoutunut Raph Koster säpsähti pahemman kerran, kun ohjelmoija Scott Philips ryntäsi kesken kaiken mesoamaan: ”Oh my god! Lord British on kuollut!” ”En hetkeen tiennyt, tarkoittiko hän peliä vai oikeaa elämää”, Raph muistelee. Scott Philips vastasi, että ei, ei, tarkoitan pelissä. Lord British oli unohtanut kytkeä kuolemattomuuden päälle.

Vuodelta 1997 tuskin muistetaan suurempaa peliuutista kuin Lord Britishin salamurha Ultima Onlinen betatestissä. Se tapahtui vielä kesken puhetta, jota British yritti pitää ympärilleen kerääntyneille pelaajille. Annetaan Starr Longin kertoa, hän oli sentään todistamassa tilannetta.

”Meillä pelintekijöillä oli loppujen lopuksi hyvin vähän kontrollia pelaajien tekemisiin. Kaikki pelaajien välinen interaktio tapahtui peliin koodatun simulaation ehdoilla. Silloin sitä ei vielä osattu kutsua emergenssiksi.”

”Joten siellä me kiertelimme pelaajien keskuudessa, minä Lord Blackthornen hahmossani ja Garriott Lord Britishinä. Saavuimme paikkaan, johon oli kokoontunut niin paljon pelaajia, että serverimme kaatuivat. Se oli betassa ihan arkipäiväistä.”

Pelinkehittäjän tarvitsi muistaa tällaisessa tilanteessa vain yksi asia. Serverit eivät muista ylimysten kuolemattomuusasetuksia. Se on kytkettävä jokaisella kirjautumiskerralla erikseen päälle. Ilman sitä jopa itse Lord British oli vapaata riistaa muille pelaajille.

Kun peli virkosi käyntiin Starr Long muisti kuolemattomuutensa, mutta Richard Garriott ei. Sitten väkijoukossa seissyt indianapolislainen internet-konsultti teki historiaa taikomalla tulimyrskyn päin hallitsijaansa. Kukaan ei ollut uskoa silmiään, kun Lord British menehtyi liekkimereen. Paikalla olleet game masterit kerääntyivät välittömästi suojaamaan Britishin ruumista ryöstäjiltä.

”Richard oli aivan raivoissaan, hän luuli kuolleensa bugin takia”, Starr Long nauraa. ”Lord Blackthornena panin sitten yleisön kuriin kutsumalla paikalle demoneita ja tappamalla kaiken ympäriltäni. Sellainen minun hahmoni oli.”

Betan ihmeet eivät jääneet siihen. Starr Longin mukaan pelaajat kokeilivat nettiseksiä jo betan ensimmäisenä päivänä. Se oli sellaista peräkanaa kumartelua ja slurps-slurps-tyyppisten rivouksien kirjoittelua. Kaksi päivää myöhemmin touhu oli jo niin organisoitua, että pääkaupungin satamassa maleksi jo ensimmäinen parittaja. Ultima Onlinessa oli valmiudet vaikka minkälaiseen craftaukseen, mutta ensimmäisenä rahoiksi lyötiin virtuaaliprostituutiolla.

”Parittajan nimi oli Fly Guy”, muistaa Starr Long. ”Hänellä oli lilat vaatteet, viitta ja höyhenellä varustettu renessanssihattu. Kultaa vastaan hän johdatti sinut sivukujalle rakennukseen, jossa odotti tyttörivistö. Valitsemasi tyttö sitten harrasti nettiseksiä kanssasi.”

Toinen kuuluisa tarina kertoo alastomien saaresta. Nakupellet olivat kaikki vakavan rikoksen uhreja. He olivat yrittäneet tallettaa rahojaan pankkiin, jonka oviaukkoon oli piilotettu saarelle johtava teleporttiriimu. Saarella odotti murhamiesten joukkio, joka ryösti ja tappoi jokaisen pankista tahtomattaan teleportanneet poloisen. Lopuksi ryövärit soutivat pois paikalta. Voitte vain kuvitella, kuinka ylevä pelikokemus oli palata henkiin syrjäisellä saarella ilman rihmankiertämää.

Sikailun huipentumana voidaan pitää Trinsicin piirityksenä tunnettua episodia. Kanssapelaajiaan piinanneet järjen jättiläiset olivat tukkineet kaupungin pääportin valtavalla, koko kuvaruudun täyttäneellä huonekalujen barrikadilla. Kaupungista pääsi poistumaan myös yhden ruudun kokoisesta sivuovesta, mutta sen takana väijyi barrikadin rakentaneet verenhimoiset käsityöläiset. He surmasivat säälimättä jokaisen, joka yritti Trinsicistä ulos.

”Trinsicissä oli tilanne päällä useita päiviä, pelaajat eivät kerta kaikkiaan selviytyneet ulos sieltä”, kuvailee Raph Koster. ”Tilanne laukesi vasta, kun implementoin peliin kirveet pikapäivityksessä. Vinkkasin vielä päivitystiedoissa, että huonekalut voi nyt rikkoa kirveillä.”

Vaikka pelaajat aina silloin tällöin yhdistivät voimansa pahuutta vastaan, Ultima Online oli uusille pelaajille usein masentava paikka. Kaupunkien muurien ulkopuolella ei kannattanut kantaa mitään, mitä ei ollut valmis menettämään maaseudulla vaeltaville Ultima-sosiopaateille.

Raakileena ulos

Betaa kesti vain muutama kuukausi, sillä Electronic Arts halusi pelin mahdollisimman nopeasti markkinoille.  Vaikka yksikään tiimin jäsen ei kannattanut niin varhaista julkaisua, Ultima Online puskettiin kauppoihin jo syyskuussa 1997.

Peli julkaistiin niin keskeneräisenä, että sen pahimpien rosojen korjaamiseen tuhraantui melkein vuosi. Kun julkaisua seurannut pätsiurakka oli vuoden 1998 puolivälissä ohitse, tiimissä vallitsi totaalinen burnout. Rivit harvenivat siihen malliin, että Second Age -lisäosaan mennessä alkuperäisistä suunnittelijoista oli jäljellä enää vain Raph Koster. Hän loikkasi myöhemmin Sonyn leipiin

Lagisuudestaan ja muista vioistaan huolimatta Ultima Online oli suuren luokan kaupallinen menestys. Se oli maailman ensimmäinen kuukausimaksullinen peli, joka rikkoi 100 000 tilaajan maagisen rajan. Suosion huippu ajoittui vuosiin 2001–2003, jolloin tilaajamäärä huikenteli 250 000:ssa.

Yhtään liioittelematta Ultima Online käänsi uuden lehden tietokonepelien historiassa, todistaen, että pelaamisen tulevaisuus oli verkossa. Se markkeerasi samalla ratkaisevaa siirtymää valmiiksi paketoiduista tuotteista kuukausimaksullisiin tilauspalveluihin. Kukaan ei voinut ostaa Ultima Onlinea lopullisesti omaksi, kuukausimaksuihin sitoutetut pelaajat olivat vain käymässä siellä.

Ensimmäisen varteenotettavan kilpailijansa Ultima Online sai maaliskuussa 1999, kun Sony julkaisi 3D-grafiikalla kuorrutetun EverQuestin. Vaikka Ultima Onlinessa oli paljon edistyksellisempi pelisysteemi, grafiikka painoi vaakakupissa enemmän ja EverQuest paineli pelaajamäärissä aivan omiin lukemiinsa (parhaimmillaan melkein puoleen miljoonaan).

Viimeisen kymmenen vuoden ajan Ultima Onlinen liekki on ollut hiipumaan päin, mutta ei sammumiseen asti. Se täytti viime syksynä kunnioitettavat 15 vuotta, eikä kuukausimaksuista luopumista ilmeisesti edes harkita.

Ultima Onlinen jatko-osille ei käynyt yhtä hyvin. Sen enempää Ultima Worlds Online: Origin (”Ultima Online 2”) kuin myöhempi Ultima X: Odyssey eivät selviytyneet suunnittelupöytää pidemmälle. Odysseyn peruuntuminen vuonna 2004 teki erityisen kipeää, sillä se jäi Origin Systemsin viimeiseksi projektiksi.

Omaksi onnekseen Richard Garriott ei joutunut todistamaan perustamansa yhtiön viimeisiä surkeita päiviä. Hän nosti kytkintä jo vuonna 2000. Jos minulta kysytään, niin Ultima Onlinen jälkeen Garriott ei lanseerannut muuta merkittävää kuin oman persauksensa kansainväliselle avaruusasemalle. Ultima IX: Ascensionista kun ei jäänyt paljon kotiin kirjoittamista.

Tuomas Honkala

Lisää aiheesta