Looking Glass: Erään pelitalon tarina - Päivä jolloin peili hajosi

Amerikkalaisen Looking Glass Techologies -pelinkehitysfirman 11-vuotinen taistelu pelimarkkinoiden realiteetteja vastaan päättyi 24.5.2000. Oli suoranainen ihme, että Glass kesti näinkin kauan.

Looking Glass oli yksi arvostetuimpia pelinkehitysfirmoja, eikä syyttä: Sen pelit loivat rohkeasti uusia pelityyppejä, tinkimättä tekijöiden omasta näkemyksestä. Thiefin kenttäsuunnittelija Rich Carlson tiivistää: "Looking Glass koostui taiteilijoista ja intellektuelleista, jotka tekivät rooli- ja toimintapelejä ihmisille, jotka haluavat ajatella ja käyttää mielikuvitustaan."

Mikä tärkeintä, Looking Glass teki erinomaisia pelejä. Paitsi yhden.

Esihistoriaa

Looking Glassin alphaversio perustettiin 1983 nimellä Gryphon Software. Firman perustajat olivat Paul Neurath ja Ned Lerner. Gryphon oli vastuussa sellaisista peleistä kuin Apple II:n Deep Space, joka oli ensimmäisiä pelejä, jossa käytettiin täytettyä polygonigrafiikkaa. Tunnetumpi lienee sellainen Originin julkaisema peli kuin Space Rogue (Origin, 1989). Tämä oli varsin vänkä peli, joka yhdisti avaruusrooliseikkailua elitemäiseen 3D-avaruustaisteluun.

Lerner perusti oman firman Lerner Research, mutta yhteistyö Neurathin kanssa jatkui muun muassa sellaisella pitkän linjan lentosimumiesten muistamalla pelillä kuin Chuck Yeager's Flight Trainer (EA, 1987).

Space Roguen jälkeen Paul Neurath sai Dungeon Masterin innoittamana idean 1st person 3D-roolipelistä, joka, päinvastoin kuin Dungeon Master, Bard's Tale, Eye of Beholder ja muut silloiset 3D-roolipelit, tarjoaisi ympäristön jossa voisi liikkua vapaasti ja joka käyttäisi ennennäkemätöntä, tekstuurimapattua 3D-grafiikkaa. Projekti sai työnimen Underworld. Neurath tajusi, ettei peli enää ollut yhden miehen hommia ja kokosi tiimin. Jo tähän tiimiin tulivat Glassin tärkeimmät miehet.

Looking Glassin isä oli siis Paul Neurath, joka toimi Looking Glassin toimitusjohtajana viimeiseen asti. Alun jälkeen Neurathin aika kului enemmän bisnesvääntöön kuin pelidesigniin, jota Neurath itsekin harmittelee.

Doug Churchia alan miehet pitävät idin John Carmackin veroisena 3D-nerona. Church oli projektipäällikkö ja ohjelmoija paitsi kummassakin Ultima Underworldissa myös System Shockissa, ja myöhemmin hän on paiskinut hommia niin Flight Unlimitedin kuin Thiefin ohjelmatyökalujen kanssa ja löytyy lähes kaikkien pelien taustalta. Churchin suunnitteluideologia on terve: pitää tehdä jotain erilaista, jotain uutta, johon itse uskoo, eikä yrittää arvata mitä markkinat haluavat tai kopioida muita.

Tim Stellmach tuli mukaan pelitestaajaksi, mutta jo Underworld kakkosessa hän oli yksi pääsuunnittelijoista, ja myöhemmin väsäsi System Shockin käyttiksen plus pirusti tasoja. Myöhemmin Tim oli pääsuunnittelija sellaisessa pelissä kuin Thief.

Sininen on taivas

Underworld alkoi siirtyä ideasta biteiksi. Ensimmäisen toimivan tekstuurimappausalgoritmin (joka täytti seinät mustavalkoisilla Abraham Lincolnin päillä) viritti Chris Green, ja tätä Doug Church ja James Fleming viilasivat.

Teknologianäyte vietiin Consumer Electronic Show 1991:een julkaisijaa etsimään. Vaikka kolmiulotteinen, tekstuurimapattu peli herätti runsaasti ihailua, kerrotaan, että yleisön joukossa oli nuorukainen, joka väitti pystyvänsä parempaan. Tosin John Carmack, idin peruspilari, pääsi oikeasti kolmiulotteiseen peliympäristöön vasta Quakessa, yli neljä vuotta Underworldia myöhemmin.

Hämmästyttävästä teknologiasta huolimatta Underworldia näytettiin monille pelijulkaisijoille, ennen kuin yksi löysi sille käyttöä. Ultimoissa oli jo osasta 0 (Akalabeth) alkaen kolmiulotteiset luolastot aina vuoteen -88. Ultima VI:een Richard Garriott halusi yhtenäisen, yhdennäköisen pelimaailman. Lopullisesti Garriott ei 3D-luolastoista halunnut eroon, vaan unelmoi pelistä Ultima 3D.

Niinpä Origin päätti julkaista Underworldin, ja pikku miksauksilla pelistä syntyi Ultima Underworld. Samalla Neurathin mielestä vanhanaikainen nimi Gryphon vaihtui muotoon Blue Sky Productions.

Tuskien taival

Underworld-projekti aloitettiin huhtikuussa -90. Alkuinnon jälkeen Garriottin kiinnostus lopahti ja pelin kaksi Origin-tuottajaa eivät juuri yhteyttä pitäneet. Puhuttiin jopa projektin hyllyttämisestä.

Kun Originista ei ollut kuulunut vähään aikaan mitään, Neurath tarttui puhelimeen. Kuultuaan, että Underworldin tuottaja numero 2 oli ottanut lopputilin kuukautta aikaisemmin, Neurath pyysi tuottajaksi Warren Spectoria, johon hän oli tutustunut Space Roguen yhteydessä. Muun muassa Ultima VI:n tuottanut Spector ymmärsi pelin arvon, ja piti huolen että Originkin ymmärsi. Hän myös osallistui itse pelin tekoon, minkä seurauksena Underworld erheellisesti usein menee hänen piikkiinsä.

Rahakin oli ongelma: 400 000 taalaa vieneestä Underworldista Origin rahoitti 30 000, ja loput Neurath kehitti niin Space Roguen täyttämistä omista kuin kavereiden taskusta. Kun deadline lähestyi, kuusihenkinen tiimi käytännössä asui halvalla kalustetussa kellaritoimistossaan ja rentoutui kuuntelemalla musiikkia, pelaamalla paitsi Monkey Islandia puoli tuntia kerrallaan myös kisaamalla kuka pistää Underworldin tuoreimman version nopeimmin läpi. Ohjelmatyökaluja väsännyt Kevin Wasserman pääsi alle 45 minuutin.

Pelin viimeisen version Neurath käänsi kannettavallaan Spectorin toimistossa ja Underworld oli julkaisukunnossa jokseenkin aikataulussa. Samoihin aikoihin kävi ilmi, että on olemassa toinenkin softafirma nimeltään Blue Sky, ja Neurath otti uudeksi nimeksi edistykselliseltä kuulostavan Looking Glass Technologies.

Alamaailma paras maailma

Jo Ultima Underworldista alkaen Looking Glassin ideologia on pysynyt samana: Pelaaja istutetaan objekteja täynnä olevaan, fysiikan lakien mukaan toimivaan maailmaan, jossa on monta tapaa edetä. Jopa firmasta irronneet sirpaleet toteuttivat tätä näkemystä, tulokset tosin vaihtelevat Tresspasserista System Shock 2:een.

Juonena Ultima Underworld I: The Stygian Abyssissa (Origin, 1992) avatar siirtyy Britanniaan, jossa häntä väärin syytetään paroni Almricin tyttären kidnappauksesta ja käsketään hakea tyttö Styygian kuilusta takaisin.

Underworld julkaistiin kaksi kuukautta aikaisemmin kuin Wolfenstein 3D ja oli tätä idin läpimurtoa valovuosia edistyneempi. Toisaalta id teki aikaisemmin kummasti unohtuneen EGA-fantasiaversion Wolfista nimellä Catacomb Abyss 3D, joten ei heidän 3D-osaamistaan voi väheksyä.

Tiimin mukaan peliä tehdessään heillä oli tunne, että he muuttivat maailmaa. Hauskaa, sillä kun aikoinani pelasin sitä (Pelit 2/92, 98 p), tuntui että maailma muuttui: mitään näin hyvää ei voinut olla olemassakaan! Ultima Underworldissa on dynaaminen valaistus, varsin hyvä fysiikan mallinnus ja oikeasti kolmiulotteinen pelimoottori. Nykysilmin Underworldin pahimmat ongelmat ovat mitätön peliruutu ja hirveät olentografiikat, mutta edelleen peli on aikaansa edellä: 3D-roolipelejä on toki nähty enemmänkin, mutta ei näin toimivalla pelimaailmalla tai laajoilla mahdollisuuksilla.

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (Origin, 1993) liittyi jo paremmin Ultimoihin. Guardian sulki Lord Britishin linnan blackrock-kuoreen ja avatar pökelsi linnan kellarin pohjalle, josta "yllättäen" löytyi reitti erilaisiin rinnakkaismaailmoihin. Grafiikka oli vähän parempaa ja toimintaikkuna isompi, mutta pelinä kakkonen oli hajanaisempi. Jotkut maailmoista olivat hyviä, jotkut eivät, ja lisäksi pelissä oli ainakin kaksi pelinpysäyttäjäbugia.

Kriitikkojen ja pelaajien ylistyksestä huolimatta Underworldien myynti oli odotettua heikompaa. Ykkönen kyllä myi Neurathin mukaan kunnioitettavat liki 500 000 kappaletta ja oli aikanaan Originin parhaiten myynyt peli. Tekipä Looking Glass oikean miljoonahitinkin, Sega Genesis -version John Madden Football '93:sta.

Alamaailmojen myynti oli tarpeeksi hyvää, jotta Origin halusi kolmannen osan. Warren Spectorilla oli toiset halut.

Shokkihoitoa

Kolmannen miekankalistelun asemasta Looking Glass siirtyi kyberpunkkaamaan. Lopputulos on System Shock ( EA, 1995), yksi hienoimpia koskaan tehtyjä pelejä, joka hienosti jatkoi Underworldien virtuaalimaailmoja.

Tri-Optinumin hakkeri herää avaruusasema Citadelilla, jonka on ottanut hallintaansa tekoäly Shodan. Kun silloinen tekniikka ei riittänyt tekemään edes etäisesti uskottavia NPC-hahmoja, luovana ratkaisuna koko Citadelin henkilökunta tapettiin. Juonta kuljetettiin e-mailein ja muistivihkoilla ja käytäviä partioivat vain mutantit ja robotit. Lisäksi pelissä oli jokseenkin toimiva visualisaatio kyberavaruudesta.

System Shockilla on sellainen maine, että sen osti kaksi henkilöä: yksi pelaaja ja Looking Glassin äiti. Oikeasti System ei myynyt yhtään hassummin, itse asiassa muutaman sata tuhatta kappaletta. Maineen eräs syy on sellainen peli kuin Doom.

Vaikka System Shock oli Looking Glassin mielestä roolipeli, peliarvostelijoiden ja muun joutoväen mielestä se oli ammuskelupeli, koska siinä ei ollut pelaajastatseja. Tottakai se sai huonon myyjän maineen, koska se rinnastui Doomiin, jonka myynti laskettiin miljoonissa. Toinen saattoi olla se, ettei Origin odottanut romppuversiota, jossa oli puhetta ja tuplasti tarkempi resoluutio, vaan Spectorin aneluista välittämättä julkaisi karkean levykeversion, joka ei todellakaan pärjää Doomille.

System Shockin innoittamana Looking Glass päätti itsenäistyä ja lähti Originilta. Se päätti julkaista pelinsä itse, mikä oli ensimmäinen siemen sen tuhoon vuonna 2000.

Rajoittamaton lento

Ensin kaikki näytti hyvältä. Looking Glassin ensimmäinen oma julkaisu oli Seamus Blackleyn jo vuodesta -93 asti kehittelemä siviililentosimulaattori Flight Unlimited, ja se oli kaupallinen menestys. Koska Glass oli itsenäinen, se sai voitot itselleen ilman välikäsiä. Flight Unlimited I:n (1995) salaisuus on dynaamisessa lentomallinnuksessa. Normaalisti simujen lentomallinnus pohjautuu taulukoihin, mutta Rajattomissa lennoissa lasketaan ilmavirtojen vaikutus lentopintoihin, ja bonuksena Flightin upea realistinen grafiikka säväytti.

Doomin aloittama 3D-räiskintäbuumi velloi valtoimenaan. Looking Glass sen sijaan perusti uuden genren, taktisen 3D-ammuskelun, jossa pelaaja on yksi joukkueesta. Terra Nova: Strike Force Centauri (1996) kertoo tulevaisuuden iskuryhmästä taistelupukuineen ja noudattaa kerronnassa megahitti Wing Commanderin mallia välianimaatioineen. Tulevaisuuden tantereet, olivat ne sitten jääplaneettoja, kuita tai viheriäitä siirtokuntia, oli hienosti mallinnettu nastalla 3D-grafiikalla. Teoriassa pelissä oli kaikki hitin ainekset, ja arvostelut olivat järjestään täynnä kehuja. Puuttuvan moninpelinkin piti tulla päivityksenä myöhemmin.

Syystä tai toisesta peli oli taloudellinen katastrofi, vaikka myikin enemmän kuin ne legendaariset kaksi, itse asiassa yli 100 000 kappaletta. Se ei riittänyt. Nyt itsenäisyyden miekka puri toiseen suuntaan: Glass joutui itse maksamaan tappiot. Looking Glass oli millin päässä konkurssista, mutta sen maine riitti vakuuttamaan lainanantajat, tärkeimpänä Averstar, Inc.

Linkseja Maciin kääntänyt Looking Glass taisi mielestään pelata varman päälle julkaistessaan British Open Championship Golfin (1997), ehdokkaansa golfpelien isolle, mutta samalla yrittäjiä täynnä olevalle markkina-alueelle. Projekti söikin resursseja enenmmän kuin laskettiin, ja kun se saatiin valmiiksi, siitä eivät pitäneet sen enempää arvostelijat kuin pelaajat. Golf melkein viimeisteli Terra Novan aloittaman katastofin.

Lähtöjä ja panostusta putkimieheen

Looking Glass selvisi jälleen, mutta hinta oli kova. He joutuivat muun muassa sulkemaan juuri Originilta Dark Projectia duunaamaan tulleen Warren Spectorin vetämän Austinin toimiston, ja Spector vanavedessään monet muut loikkasi Ion Stormille Deux Exiä tekemään. Henkilökuntaa lähti enemmänkin, kun huoli taloudellisesta tulevaisuudesta painoi ja 18 kuukautta työstetty Star Trek: Voyager -pelikin kuivui kasaan. Sen tekijöistä kolme, Thiefin keksijä Ken Levine, Rob Fermier ja Jonathan Chey lähtivät ja perustivat oman firman, Irrational Gamesin, koska he todella halusivat tehdä oman pelin.

Looking Glass onnistui fuusiolla Averstarin tytäryhtiön Infometricsin kanssa pääsemään kuiville, mutta rasitteeksi jäivät valtavat velat. Infometrics näyttäisi olevan Glassin konsolipeleistä vastannut osa. Glass ymmärsi konsolipelien arvon, mutta se veikkasi vähän väärää hevosta, Nintendo 64:sta. PS2-tason ennakkohypestä huolimatta voitto lankesi mustalle hevoselle, Sonyn valmistamalle PlayStationille, ja Nintendo 64 -satsaukset menivät hukkaan. Looking Glass muun muassa teki N64-käännöksen Westwoodin Command & Conquerista, ja he saivat ennen konkurssia valmiiksi pelin MiniRacers. Huhujen mukaan Nintendo julkaisee sen, mutta vain Japanissa.

Apua, varas!

Loppuvuodesta -97 julkaistu Flight Unlimited II ei venynyt ykkösosan suosioon, mutta pääsi sentään omilleen. Se ei riittänyt. Looking Glassin avuksi tuli varas nimeltä Garret.

Ohjelmoija Sean Barrett oli koemielessä syksyllä -95 vapaa-ajallaan tehnyt 3D-pelimoottorin aihion, ja sen kehittyessä sen ympärillle alettiin suunnitella peliä. Keväällä 1996 sen nimi oli Dark Camelot, Arthurin legendan henkinen miekkataistelupeli seikkailu- ja roolipelielementein, mutta vähän oudolla näkemyksellä. Doug Churchin mukaan pelaaja olisi ollut Mordred, Arthurin paha poika ja nemesis. Lancelot olisi ollut idiootti, Merlin aikamatkaileva markkinointimies, Arthur julma itsevaltias ja Guinevere lesbo.

Vuoden työn jälkeen konsepti muuttui varasvetoiseksi toimintaseikkailuksi synkässä fantasiamaailmassa, jonka suurin vaikuttaja oli Umberto Econ kirja Ruusun nimi. Siitä on kotoisin keskiaikainen tunnelma sekä idea keepereistä ja hammereista.

Prosessin aikana tekijätiimi oli vaihtunut lähes kokonaan. Terra Novan ja golfin aiheuttamissa taloudellissa vaikeuksissa seitsemän kuukauden sisällä pelistä lähti tuottaja, projektipäällikkö, pääohjelmoija, päägraafikko, pääsuunnittelija sekä pelimoottorin tekijä Sean Barrett. Projekti oli jo tässä vaiheessa liian naimisissa Barretin pelimoottorin kanssa, jotta esimerkiksi vaihto Quake- tai Unreal-engineen olisi ollut mahdollista, mikä selittää Thiefin epämodernin ulkonäön.

The Dark Project lähti nyt kuitenkin käyntiin, mutta alkukesästä -98 puhkiväsyneellä tiimillä oli käsissään peli, joka ei ollut lainkaan hauska, ja julkaisija, joka alkoi horjua uskossaan. Edes tiimi ei ollut täysin varma, uppoaako stealth-peli kansaan ja terästi sitä siksi turhilla action-osuuksilla. Jouluna -98 tiimi oli jo loppuunpalanut, mutta hyllyille ilmestyi Thief: The Dark Project, joka oli paitsi arvostelusuosikki myös myi todella hyvin.

Shodan: Total War

Syksyllä -99 ilmestynyt loistava System Shock 2 menee herkästi Looking Glassin piikkiin, vaikka oikeasti kunnia kuuluu aiemmin mainitulle Irrational Gamesille. Tosin paitsi, että Irrationalin miehet olivat lähtöisin Glassilta, peli on myös tehty tiiviissä yhteistyössä: Glass toimitti Dark Enginen ja Thiefin valmistuttua myös apua, Irrational varsinaisesti suunnitteli ja toteutti pelin. Joka tapauksessa Looking Glass sai pelin tuotoista myös osansa.

System Shock 2:ssa pelaaja osallistuu ensimmäisen ylivaloalus Von Braunin ja sen saattoaluksen UNN Rickenbackerin neitsytmatkalle. Herätessään pelaaja huomaa kaikkien kuolleen, ja alusten käytävillä vaeltelevat mutantit ja robotit.

System Shock 2 oli taas huikea arvostelumenestys, mutta ei myynyt vastaavasti. Sen verran kuitenkin, että Tim Stellmachin mukaan se olisi päässyt kyllä omilleen, mikä ei nykyään enää ole hassumpi saavutus.

Valitettavasti vielä vähemmän hittiainesta oli pelissä Flight Unlimited III (EA, 1999), joka imeytyi Flight Simulator 2000:n moottoreihin ja oli paitsi myynnillinen floppi myös rahareikä. EA:n kanssa tehdyn sopimuksen pohjalta Glassin System Shock 2:sta saamat rahat EA käyttikin Flight Unlimited III:n tappioiden paikkaamiseen. Thief Gold vähän paikkasi tilannetta, mutta syksyllä -99 alkoi Glassin rahalaareissa olla kriittisen vähän asukkaita.

Virma veitsenterällä

Konkurssintorjuntaan oli onneksi sellainen vastalääke kuin Thief II. Itse asiassa Looking Glassin elämä kirjaimellisesti roikkui sen varassa, että T2 saadaan myyntiin maaliskuun 31. 2000, jota "sattumalta" oli myös Eidoksen vuosineljännestilikauden lopetus. Neurathin mukaan Eidos kertoi, ettei myöhästyminen ole vaihtoehto, ilmeisesti koska Thief II oli kyseisen vuosineljänneksen ainoa merkittävä julkaisu. Vastapainoksi Eidos myös rahoitti peliä sen viimeiset kuukaudet, kunnes vähän ennen loppua rahahanat kiertyivät kiinni. Syyksi oletetaan Eidoksen osakkeiden kurssin todella raju lasku: neljässä kuukaudessa 21 taalasta vitoseen.

Niinpä Glassin toimiston lattialle ilmestyi sänkyjä, duunarit lopettivat suihkussa käynnin, ja Thief II ilmestyi aikataulussa. Mutta kompromissejä tehtiin. Kehitystiimissä oltiin ymmärrettävästi näreissään siitä, kun Thief II:lle ei annettu armoa vaikka esimerkiksi Daikatana oli vuosia myöhässä mutta rahaa annettiin silti. Sen enempää Stellmach kuin Tim Pearsal eivät kuitenkaan syyllistä Eidosta.

Thief II: Metal Agessa (Eidos, 2000) ykkösen toimintahöpsötys unohdettiin ja keskityttiin varastoimintaan. Mukana kenttäsuunnittelussa oli myös Ilkka "Fingers" Keränen, tunnettu Quaken-kentistään ja Air Quake -modista.

Arvostelut kehuivat ja myynti sujui hyvin. Looking Glass suunnitteli niin Thief II Goldia kuin Thief III:sta, plus uutta yhteistyöprojektia Irrational Gamesin kanssa. Pelin piti olla moderni Thief, työnimeltä Deep Cover. Vaikka Thief II:n rojaltit eivät vielä muutamaan kuukauteen näkyisi velkaisen Glassin pankkitilillä, tulevaisuus näytti, jollei suorastaan hyvältä, niin ainakin siltä että semmoinen sentään on.

Keskiviikko on päivistä pahin

Itsenäinen pelikehittäjä tarvitsee tuuria. Kun he tekevät sopimuksen pelitalon kanssa, sovitaan pisteistä joihin pelin pitää päästä sovitussa aikataulussa että tulee lisää rahaa. Eiväthän pelit pysy aikataulussa, joten tuottaja joutuu kehittämään jostain muualta ylimääräistä rahaa, esimerkiksi lainaamalla rojalteja vastaan. Yleensä kehittäjä rahoittaakin projektia A projektin B (ja C ja D) rahoilla, mutta toimiakseen systeemi vaatii kolme-neljä peliä.

Looking Glassilla oli tarpeellinen määrä projekteja: Thiefien lisäksi Deep Cover, sekä EA:n kanssa Combat Flight Unlimited: Thunder over Europe.

Deep Coverin kävi huonosti. Julkaisijan, Microsoftin, löytäminen kesti yhdeksän kuukautta, ja kun Looking Glass ei pystynyt maksamaan Irrationalille, tämä joutui ottamaan muuta työtä, nimittäin PS2-pelin The Lost duunaamista. Kun Looking Glass sai Microsoftin kanssa tehtyä sopimuksen, Irrational ei voinutkaan olla mukana, mistä Microsoft ei pitänyt. Helmikuussa 2000 neuvottelut loppuivat ja Microsoft hyllytti Deep Coverin.

Combat Flight Unlimitedissä aka Jane's Attack Squadronissa Looking Glass oli laskenut sen varaan, että he saavat pelin valmiiksi etuajasssa. Mutta kävikin päinvastoin ja projekti alkoi myöhästellä, suurena syynä se, että EA veti designin välillä kokonaan uusiksi. Näin myös CFU siirtyi imemään rahaa, ei tuottamaan sitä.

Nyt Looking Glassilla ei enää ollut muuta mahdollisuutta kuin luopua itsenäisyydestään ja mennä isomman siipien suojaan. Neurath alkoi etsiä firmaa, joka ostaisi Glassin. Neuvottelut Sonyn kanssa katkesivat Sonyn uudelleenjärjestäessä firmaansa. Eidos astui esiin ja elätti Glassia sillä aikaa kun sopimukset neuvoteltiin. Neurathin käsityksen mukaan Looking Glassin olisi halunnut Eidoksen jenkkisiipi, mutta Britanniassa sijaitseva johtoporras ei lämmennyt. Eidos ei myöskään ollut parhaassa taloudellisessa iskussaan ja olisi tarvinnut lisärahoitusta. Jossa vaiheessa Bank of Scotland sanoi "ei."

Kun Thief II:n kehittäminen julkaisukuntoon vei 2,5 miljoonaa dollaria, huhujen mukaan Daikatanan saaminen kaupanhyllylle ja ylenpalttisten kehujen kohteeksi maksoi Eidokselle melkein 30 miljoonaa dollaria. Toinen pahasti pieleen mennyt kallis projekti oli Braveheart.

Nyt Looking Glassilla ei ollut enää rahaa muuhun kuin lopputilien maksamiseen, ja mustana keskiviikkona 24.5.2000 Paul Neurath vihelsi pelin poikki. Torstaina työpöydät olivat jo tyhjiä, eikä Looking Glassia virallisesti enää ollut.

Hetken näytti, että Jane's Attack Squadron olisi selvinnyt. Peli olisi julkisuuteen päässeen datan perusteella ollut toisen maailmansodan vastike Falcon 4.0:lle. Looking Glassin kuollessa peli oli noin kolmen kuukauden päässä valmiista, ja Looking Glass ilmoitti tekevänsä kyllä pelin loppuun, kaikki riippui vain Electronic Artsista. Tämä ilmeisesti näki hyvän tilaisuuden lopullisesti kuopata lentosimunsa ja sanoi 31.5.2000 "ei". Looking Glass oli lopullisesti historiaa.

Kuka oli syyllinen? On fakta, että jos Looking Glassin pelit olisivat myyneet yhtä hyvin kuin ne olisivat ansainneet myydä, Looking Glassin toimistossa palaisivat vieläkin valot.

A Better Tomorrow, part 1

Looking Glassin perikato on todella ikävä asia, mutta ei maailmanloppu eikä edes merkki PC-pelien perikadosta. Päinvastoin kuin esimerkiksi Elvis, Looking Glass ei ole fyysinen henkilö, vaan kokoelma henkilöitä, jotka ovat suurin määrin sijoittuneet takaisin työelämään. Ja päin vastoin kuin kommunismi, Looking Glassin ideologia elää siitä irronneissa taimissa.

Vuodesta -92 Lookig Glassilla ollut Matthew Toschlog perusti heinäkuussa -93 Underworld 2:n kontraktorin?????????? Mike Kulasin kanssa firman Parallax. Parallax kehitti sellaiset pelit kuin Descent (1995) ja Descent II (1996), ennen kuin hajosi kahdeksi firmaksi. Toschlogin Outrage Entertainment teki Descent 3:n ja Kulasin Volition, Inc. kaikkien rakastamat Freespacet.

Vähemmän hyvään lopputulokseen pääsivät Seamus Blackley ja Austin Grossman, plus kaksi myöhemmin mukaan tullutta glassilaista, jotka Dreamscape Interactive -nimikkeen alla tekivät surullisen kuuluisan pelin Tresspasser. Peli on jatkoa Jurassic Parkille: muija haaksirikkoutuu dinosaarelle ja yrittää päästä karkuun.

Tresspasserissa on kaikki Looking Glass -pelin tuntomerkit: pelaaja istutettiin toimivaan fysiikkamallinnettuun maailmaan, jossa hän sai edetä varsin vapasti. Pelin tuhosi sen raskas pelirunko ja varsinkin käyttöliittymän irvikuva, se kuuluisa käsi ja yhden esineen inventaario. Tresspasserin tekijät puuhastelevat tätä nykyä Xboxin kimpussa.

Kaksi Looking Glassin lapsista omaa selkeää kruununperillinen-potentiaalia. Irrational Games tosin tekee survival-horror (= Resident Evil -klooni) The Lostia PlayStation 2:lle, mutta muutakin on luvassa. Irrational palkkasi joukon ex-glassilaisia ja Ken Levine kertoi, että Thief ja System Shock III:n odottajat voivat tulevaisuudessa kuulla ilahduttavan uutisen.

Irrational kertoi juuri tekevänsä seuraavaksi supersankarivetoisen strategiaroolipelin Freedom Force. Tarjolla olisi täysin vapaasti rakennettavat supersankarit, taktisia 3D-taisteluita täysin tuhoutuvassa ympäristössä ja muuta mielenkiintoista.

Sitten on tietysti Warren Spector, jonka vihdoinkin ilmestynyt Deus Ex muistuttaa Looking Glass -peliä enemmän kuin paljon ja on kerännyt poikkeukselliset huippuarvostelut.

Fanitkin tekevät osansa. Kannattaa tutustua Through The Looking Glassin sivustoihin, joilta löytyy muun mukavan lisäksi asiaa odotetusta Thief 2 Unofficial Expansion Pack: Circle of Stone And Shadows -lisäyksestä, jonka tekijätiimistä löytyvät myös suomalaisnimet Toni Holming ja Markus Lappalainen.

Lisää aiheesta