Lue & Pelaa (tm): NHL 98 - Kiekkokoulu

Oletko aina ihmetellyt, mikseivät lukemasi idioottivarmat maalikikat toimi sinun koneessasi? Nyt ongelmasi on ratkaistu. Lue ensin tästä teoriaosuus, imuroi sitten Pelit Onlinestä nhlpelit.zip, joka sisältää kaikki jutussa esiintyvät vinkit pelivideoina ja pura paketti user-hakemistoon. Voila! Voit katsella kohokohdat omalla koneellasi.

Maalijyvä kohdalleen

Yleisimmin maali syntyy one-timerilla. Suoraan syötöstä laukominen ei kuitenkaan saa olla itsetarkoitus, vaan maalivahti on aina pakotettava mahdollisimman pitkään poikittaisliikkeeseen torjunnassa. Sen takia syötön on oltava lyhyt ja nopea siirto tolpalta toiselle.

Yleisin one-timer-maalitilanne syntyy, kun laitahyökkääjä nousee omaa laitaansa. Vie kiekko kulmaukseen ja käännä sieltä maalia kohti maaliviivan tasalla. Syötä nopeasti keskeltä nousevalle sentterille ja ammu one-timer verkon pohjille. Jos hyvää syöttölinjaa ei avaudu, voi kiekon kuljettaa maalin takaa toiselle laidalle ja hakea sieltä uutta syöttöpaikkaa.

Myös yhden kosketuksen syöttöpeli onnistuu, mutta yleensä vain ylivoimalla. Anna syöttö kulmauksesta maalin eteen syöttäjän liukuessa kohti etutolppaa. Veskari lähtee keskellä olevaa kiekollista miestä vastaan, joka lähettää kiekon takaisin etutolpalle siirtynelle miehelle. Kiskaise laatta suoraan syötöstä sisään eikä veskari ehdi enää mukaan. Tilanteessa voi yrittää hyödyntää myös seinäsyöttö-optiota, jolloin kontrolli säilyy koko ajan alkuperäisellä syöttäjällä ja mies on helpompi siirtää etutolpalle. Seinäsyötöillä on vain paha tapa karkailla harakoille.

Koruttomamman maalin saa tehtyä reboundista eli ammu niin kauan, että uppoaa. Kiekkoa ei kuitenkaan kannata vain räiskiä maalin suuntaan, vaan lapa käännetään pois veskarista ja vedot tähdätään aina avonaiseen kulmaan. Maalivahti sylkee kiekon herkästi eteensä ja vähän paremmalla tuurilla jopa heittäytyy ketarat ojossa jäälle, jos laukaus tulee pienestä kulmasta maalille. Maalinedustalla on hyvä olla valmiiksi hyökkääjä tai pari toimittamassa kiekon häkkiin.

Läpiajossa on kolme tapaa tehdä maali. Ensimmäisessä tyylissä kiekkoa leivotaan 97:stä tuttuun tyyliin vasemmalta-oikealle ja yritetään upottaa veto tolpan juureen. Toisessa survotaan kiekko ja maila surutta veskarin längistä sisään, mutta tätä yrittäessä on syytä pitää sormi pois turbonapilta estämisjäähyn karttamiseksi. Kolmas ja koodien jälkeen varmin maalintekotapa on liukua viistosti maalin editse ja painaa laukaus pohjaan etutolpan kohdalla. Maalivahti putoaa nyt jäihin ja takatolpan kohdalla on helppo tehtävä vapauttaa vetonappi ja upottaa kiekko pömpeliin. Sama idea toimii myös suoraan maalia kohtia tai poikittain maalin editse liukuessa. Tämä on juuri se kikka, jolla tietokone tekee kaikki helpot maalinsa.

Kiekko liikkuu miestä nopeammin, joten syöttää kannattaa aina kun voi. Kone lähtee hyvin läpimurtoyrityksiin ja näitä kavereita kannattaa hakea pystysyötöillä. Tekoälylliset pelikaverit eivät vain välitä lainkaan punaviivasta, joten namupassin on syytä lähteä, kun mies on vielä puolustussiniviivalla tai kiekko on itse kuskattava siniviivan yli ennen syöttöä. Alivoimalla pelatessa pystysyöttöjen on lähdettävä vieläkin vikkelämmin, koska kone kaartaa ohjaamansa miehet punaviivalla takaisin puolustukseen.

Aloituksissa kaikki on kiinni vain tarkasta ajoituksesta. Oikea hetki aloitusnapin painamiseen on, kun linjamies heittää kiekon jäähän. Jos sentterin takana ei ole alivoimatilanteissa miestä, kannattaa suuntanäppäin jättää rauhaan, jolloin aloitusvoitto menee laidassa olevalle miehelle.

Hyökkäyspäässä aloitus tulee siirtää laidan puoleiselle pakille, sillä vastustajan maalin edessä oleva hyökkääjä lähtee rynnimään kohti maalinpuoleista pakkia estäen tämän nousut ja peittäen laukaukset. Varsinkin ylivoimalla omat hyökkääjät nousevat hyvin maalille aloituksissa, jatka aloitusvoitossa saatu kiekko pakilla maalin edustalle ja ammu hyökkääjällä suoraan syötöstä. Tilanteesta avautuu tehokkaita maalitilanteita.

Taklaukset

Taklauspelissä ei suuria hienouksia löydy, sillä ajaa kannattaa kaikkea liikkuvaa päin. Jos hyökkääjä polkee karkuun, ei selkään ajamisesta ole mitään hyötyä. Silloin kannattaa koukkia, jolloin koneen ohjaama pelikaveri jyrää pysähtyneen miehen jään pintaan. Jos itse joutuu samanlaiseen tilanteeseen kannattaa kiekko yrittää syöttää eteenpäin, ettei hyökkäys tyrehdy.

Koukkiminen on ainoa oikea ratkaisu, kun puolustaja on vielä maalin ja hyökkääjän välissä. Tilanteessa peruutetaan taaksepäin ja koitetaan päästä hyökkääjän iholle. Parhaassa tapauksessa pakki iskee kiekollisen miehen poikittaisella nurin ja pääsee rakentelemaan omaa hyökkäystään.

Teemun temput

Valmennuspuolta ei kannata ohittaa olankohautuksella, sillä siinä voi antaa suuntaviivoja tekoälylle, kuinka haluaa ketjukavereidensa kentällä pörräävän. Ensimmäiseksi säädetään hyökkäyspainostus, jolla määritetään, kuinka korkealle hyökkääjät nousevat ja puolustuspainostus, joka yllättäen määrittelee pakkien innokkuuden tukea hyökkäyksiä. Nyrkkisääntönä voi pitää, että molemmat arvot on hyvä pitää samoina. Muulloin hyökkääjien ja pakkien väliin saattaa jäädä ammottava aukko vastustajan hyödynnettäväksi tai puolustuksesta katoaa syvyys, kun koko viisikko on siistissä nipussa hyökkäyssiniviivalla.

Joukkueen hyökkäystaktiikaksi on kolme tasavahvaa vaihtoehtoa. One-timereiden laukomiseen sopivat perus- ja yhdistelmäkuviot, joiden välinen ero on lähinnä makuasia. Maalin eteen -kuvio sopii suoraviivaisempaan reboundien verkkoon survomiseen. Kuvio on parhaimmillaan aivan ottelun loppusekunneilla, kun haetaan tasoitusta kuudella kenttäpelaajalla. Kolmio on taktiikoista ainoa, jonka voi huoletta hylätä, ellei hyökkäysvitjan tarkoituksena ole pyöriä tehottomana kulmissa.

Suurin etu valmiiden kuvioiden käytöllä saavutetaan ylivoimapelissä. Taktiikoista tehokkaimmat ovat laukominen ja sateenvarjo-kuvio. Kiekkoa pidetään kulmauksissa tai maalin takana, josta jaellaan syöttöjä takakulmalta one-timereita laukoville hyökkääjille. Kuvioiden erot ovat liikkeessä, sillä sateenvarjossa laiturit nousevat hyvin vetopaikkaan ja syöttö on annettava vauhdissa olevalle miehelle. Ajoituksen on syytä olla kunnossa, ettei komeaa osumaa hylätä maalialueelta tehtynä. Laukominen-kuviossa haetaan samoin äijää takakulmalta, mutta seisovalle hyökkääjälle on helpompi jaella namupasseja. Ikävä kyllä puolustajankin on vaivattomampaa kammeta jäähän maalinedustalla paikallaan kököttävä vastustaja.

Yhdistelmä-kuvio jättää tilaa mielikuvituksellisemmalle kiekkoilulle, mutta pelaajat ovat siinä ikävästi hajallaan eikä kuvio luo riittävästi painetta maalin edustalle irtokiekkotilanteisiin. Aluepainostuksella saa aikaan vauhdikkaan syöttömyllyn, mutta veskarilla on löysä urakka vain yhdeltä laidalta satelevien kiekkojen pysäyttämisessä.

Tepon touhut

Puolustustaktiikoissa ei ole yhtään turhaa vaihtoehtoa. Mies miestä vastaan puolustuksen akilleen kantapää on sama kuin todellisuudessakin. Jos pelaaja häviää kaksinkamppailun saa hyökkääjä hetkellisen yhden miehen ylivoiman, sillä muut puolustajat eivät voi paikata tunaria vapauttamatta omaa miestään. Aluepuolustusta käyttäessä jää vaarallisimmalle maalintekoalueelle kahden pakin reservi varmistamaan, ellei äijiä itse kuljeta muualle koheltamaan.

Neliö plus yksi on erinomainen puolustussysteemi, sillä siinä pakit vartioivat maalia ja keskushyökkääjälle on jätetty vapaa rooli huseerata ympäri kenttää vastustajan puuhia häiritsemässä.

Yhdistelmä-taktiikassa ei ole suurempia puutteita, mutta sitä vaivaa lievä sekavuus sillä miesten tehtäviä ei ole selkeästi jaettu. Vaarana on, että puolustus hajoaa palloilemaan päättömästi ympäriinsä.

Alivoimalla kannattaa käyttää ryhmityksenä passiivista neliötä. Yhdellä hyökkääjällä riehutaan apinanraivolla häiritsemässä vastustajaa, kun kone kaitsee maalin edustalla kolmen miehen tiukkaa falangia heittäytymässä vetojen tielle ja siivoamassa irtokiekot väljemmille vesille.

Timantti-ryhmitys sopii parhaiten takaa-ajotilanteisiin, joissa on pakko pyrkiä vastaiskuihin. Kuvion heikkous on siinä, että se jättää maalivahdin turhan yksin. Itse kannattaakin ohjata laidoilla päivystäviä miehiä, joilla autetaan maalia puolustavaa pakkia ja ruokitaan irti pyrkivää hyökkääjää pystysyötöillä.

Yhdistelmä- ja iso neliö -taktiikat on syytä jättää rauhaan, sillä niissä on annettu koneen ohjaamille pelaajille liian suuri puolustusvastuu. Ryhmityksillä on ikävä taipumus hajota kuin naapurin kissa täyteisestä, kun tekoälylliset ketjukaverit ryntäävät painostamaan miehiään. Taktiikoita voi tosin yrittää käyttää tehokkaasti, jos vaihtaa ohjaamansa äijän aina kiekkoa lähimmäksi.

Kenttätyöskentelyä

Valmentajan työkaluista ei pidä unohtaa kentällisten rakentamista. Ketjut kannattaa vaihtaa pelissä itse eikä luottaa tietokoneen ruotsalaiseen sosiaalikiekkopeluuttamiseen. Ensiksi kootaan teräksinen ykkösnyrkki joukkueen tähdistä ja loput hyvät pelaajat tungetaan kakkoseen, vaikka siihen tulisi kolme sentteriä. Kolmosketjusta tehdään taklaava pihviketju joukkueen parhaimmista karvaajista ja neloseen jäävät loput pelikelpoiset miehet.

Ideana on peluuttaa NHL-tyyliin kahta parasta ketjua mahdollisimman paljon. Kolmosen tehtäväksi jää vain varmisteleminen ja lepovuoron järjestäminen kahdelle pelaavalle ketjulle. Nelonen pääsee kentälle vain, jos muut vitjat ovat liian uupuneita. Nelosen voi koota myös jokeriketjuksi, jossa peluutetaan joukkueen kovakuntoista supertähteä kohtuullisten laiturien kanssa. Tosin yhden miehen peluuttamisesta kahdessa kentässä on hyötyä vain rupujengeillä pelatessa.

Ylivoimaan pyritään kokoamaan parhaat pelaajat ja varsinkin one-timereiden ampujat. Jäähyn tappajiksi laitetaan vastaavasti vahvimmat karvaajat ja mahdollisesti nopea laituri harppuunahyökkäyksiä varten. Kentällisiä ei kannata koota orjallisesti paremmuuden perusteella vaan sijoittaa miehet pelaamaan pakkiparinsa tai ketjukavereidensa kanssa. Muutoin erikoistilanteiden jälkeen käytettävissä on vain neljä uupunutta vitjaa, muttei yhtään tuoretta.

Lisää aiheesta