Magrunner – The Dark Pulse (PC) – Porttiteoria

Samanväriset magneettikentät vetävät toisiaan puoleensa, eriväriset hylkivät.

Napaisuuteen perustuvassa Portalin serkussa on sekä plussaa että miinusta.

Omat ideat ovat yliarvostettuja, lainaamalla pärjää yhtä hyvin. Otetaanpa esimerkiksi sellainen pikkupeli kuin Portal. Niin kuin Magrunnerin tekijät ottivat.

Ulottuvuusporttien rintamalla kilpailu on kitsasta. Modernia sodankäyntiä on helpompi imitoida, mutta Portaalin perillinen vaatii helpon toimintaputken asemasta loogisia pulmia ja yksinkertaisista elementeistä ammennettavaa monipuolisuutta.

Navat näkyvät

Portalin ytimessä oli kaksitoiminen porttipyssy, joka sylki suustaan meno- ja tuloaukkoja madonreiälle. Magrunnerin magneettihanskan toimintaperiaate on tismalleen samanlainen, mutta ranteesta roiskitaan plus- ja miinusmerkkisiä magneettikenttiä tai oikeammin vetovoimakenttiä. Hiirenkorvat tykittävät punaista ja vihreää magnetismia, ja näiden luonnonvoimien avulla vaikutetaan pelimaailmaan. Jos esimerkiksi kahteen kappaleeseen ampuu punaista vetovoimaa, ne kiskovat itsensä yhteen, punainen ja vihreä taas hylkivät toisiaan.

Magneettikentät ovat kumulatiivisia, joten kaksi punaista vastaan yksi vihreä tuottaa tehokkaamman hylkimisreaktion. Tietyillä kappaleilla, kuten esimerkiksi hisseillä ja muilla liikkuvilla tasanteilla, magneettikenttä on sylinterimäinen, muilla kappaleilla tasaisesti joka puolelle jakautuva pallo.

Yksinkertaisesta perusideasta jalostettu pulmakattaus panee aivonystyrät töihin, kun kentillä vaikutetaan laatikoihin ja tasoihin. Alun kädestäpitely muuttuu nopeasti päällekkäisten magneettikenttien kanssa pähkäilyksi ja loppua kohden pulmat saavat aikaan päänsäryn, kun erinäiset ajoitukset ja magneettikenttien kertotaulut hankaloittavat puuhastelua.

Viimeisellä kolmannekselle sankari saa avukseen robottikoiraksi naamioidun kannettavan magneettikentän, jonka voi ampua kiinni mihin tahansa kiinteään pintaan.

Snap back vaihtui snap neckiksi.

Vetovoiman lait

Taustatarinassa lauma kokelaita heitetään uuden sukupolven Facebookin perustaneen multimiljardöörin temppuradalle. Päähahmo on slummien miljonääri ja ainoa, joka on saanut itsensä mukaan peliin ilman jättikorporaatioiden sponsorointia. Voittajalle on luvassa kultaa ja ennen kaikkea kunniaa. Mutta Facebook 2.0:lla on oma synkkä historiansa.

Nälkäpelimäinen juonikudelma on vienoa alkusoittoa. Tarinan pihvi ammennetaan Cthulhu-mytologista, sillä alkupään kliiniset tehdashallit muuttuvat hieman ennen puoltaväliä Lovecraftin visioista ammentaviksi helvetin esikartanoiksi ja Suuret Muinaiset nousevat haudoistaan. Temppuilijat joutuvat taistelemaan kirjaimellisesti sieluistaan. 

Iä! iä!

Tarina on luonnollisesti tekosyy tunkea pelaaja pienistä pulmapaloista koostuvalle temppuradalle. Vaikka todellisuus repeääkin alun tehdashallien jälkeen, saatanalliset visiot eivät muuta pelin perusrakennetta. Helvetin esikartanoissa suorat linjat vääristyvät, magneettikentät vääntyvät kiertoradoiksi ja etäisyydet kasvavat logaritmisesti. Vaihdos temppuradalta helvettiin on onnistunut, mutta etenkin viimeisen kolmanneksen vaikeustaso saa välillä kiilteen narskumaan.

Parhaimmillaan temppuradat ovat logiikan riemuvoittoja ja valjastavat erinomaisella tavalla keksimisen riemun. Yleensä passlen voi selättää monella tavalla ja kinkkisen pähkinän ratkaisun jälkeen itseään tulee usein taputettua olkapäälle. Magneettikenttien rajat saa piirtymään ruudulle, mikä helpotti ainakin omaa pulmailusavottaani, kun kenttien kaartuvuutta ja vaikutusaluetta ei tarvinnut päätellä olemattomilla matikantaidoillani.

Välillä pohdinta menee tauolle ja estradi annetaan ajoitukselle ja tasoloikinnalle, joka ikävän usein muuttuu millintarkaksi hyppelyksi magneettikuljettimelta toiselle. Loppupuolella riesaa riittää myös vihollisista, joita kurmotetaan kuoliaiksi vauhtiin kiihdytetyillä räjähdelaatikoilla. Räiskintää emuloiva pommitus on pelin heikointa antia.

Seinäkirjoitukset antavat esimakua loppuratkaisusta.

Miksi portti ei aukene meille?

Valven mestariteos Portal istuu edelleen ensimmäisen persoonan pulmapelien valtaistuimella, sillä Magrunnerin aavistuksen rosoinen toteutus kielii, ettei remmissä ole ihan samalla tavalla kokemusta kuin venttiilin hanikassa.

Homma on silti niin hyvin magneettihanskassa, että napoja nyplää mielellään. Noin kymmenen tunnin ja neljänkymmenen temppuradan mittaisessa Cthulhu-pähkäilyssä on enemmän veto- kuin poistovoimaa.

Juho Kuorikoski

80