Mass Effect 2

www.masseffect.com

Viime vuosien kovimman pelin jatko-osaa pääsi kesällä vihdoin pelaamaan. Nähdyn perusteella Mässy kakkosessa on entistä synkempi ja vauhdikkaampi scifitarina.

Biowarella on tällä hetkellä työn alla tukku pelejä, mutta joukosta varmasti kaikkein odotetuin on moderniksi klassikoksi nousseen Mass Effectin kakkososa. Trilogiaksi luvatun scifisaagan jatkoa pidettiin pitkään vakan alla, mutta aika on käytetty hyödyksi. Jatkon lupaillaan korjaavan ne viimeisetkin originaalissa närää aiheuttaneet pikkuasiat.

"Galaksin tutkittavat planeetat eivät ole enää vain kuolleita kallioita, vaan niissä on enemmän elämää ja tekemistä. Jokaisessa paikassa on oma pieni tarinansa, joka tekee sivutehtävistä aikaisempaa mielekkäämpiä", sanoo Mass Effect 2:n tuottaja Casey Hudson.

Tyhjiössä leijuvien murkuloiden tutkiminen on uusittu kokonaan. Aikaisemman yksinkertaisen napinpainalluksen sijasta planeettojen pintoja skannaillaan tarkemmin esimerkiksi mineraalien ja sopivien laskeutumispaikkojen toivossa. Pinnalla liikutaan pelkän vanhan Mako-ajelun sijasta vaihtelevasti joko jalan tai tutulla panssariautolla.

Koko galaktisen tutkimuksen perusta muuttuu kakkosessa, sillä sankarin Normandy-aluksella on nyt rajattu polttoainemäärä ja kulkuvälinettä voi myös päivittää pelin edetessä. Tarkempia tietoja virittelyn laajuudesta ei vielä osattu antaa, mutta polttoaine on luultavasti tarkoitettu lisäämään peliin jonkinlainen rahareikä. Ykkösessähän tietyn pisteen jälkeen rahalla ei enää tehnyt mitään, joten sen kuluttaminen johonkin on vain järkevää.

Minkä taakseen jättää

Mass Effectin tallennuksista kannattaa pitää kiinni, sillä vanhan sankarinsa voi siirtää kakkososaan. Kopiointi ei silti ole aivan suora, sillä hahmon ominaisuudet nollautuvat tasosta riippumatta. "Tätä ei tehdä vain pelitasapainon säilyttämisen takia, vaan asialle on myöhemmin paljastettava tarinallinen syy", kiusoittelee Biowaren Jarrett Lee.

Vanhan hahmon kopioimisen juju on ominaisuuksien säilyttämisen sijasta tarinan jatkuvuus ja syventäminen. Kaikki edellisessä osassa tehdyt päätökset periytyvät suoraan kakkoseen. Kuolleet kaverit ovat edelleen kuolleita ja henkiin jääneet suhtautuvat Shepardiin eri tavoin sen mukaan, millaisia päätöksiä aikaisemmin tuli tehtyä. Ykkösen lopussa tehdyt isommat päätökset ovat nekin edelleen voimassa ja sankari joutuu elämään tekojensa kanssa.

Vaikka mukana on edellisestä osasta tuttuja naamoja, on osien välissä tapahtunut paljon. Niinpä tilaa löytyy myös uusille hahmoille. Toimivan tiimin kasaaminen on tekijöiden mukaan tärkeä osa Mass Effect 2:ta, jonka loppu voi vaihdella dramaattisesti sen mukaan, miten Shepard kohtelee alaisiaan ja kuinka hyvin hän valmistautuu. Tämä ei todellakaan ole pelkkää sanahelinää, sillä esitetty pätkä näytti, kuinka kylmästi sankarille voi viimeisessä itsemurhatehtävässä käydä. Mass Effect 2 on tunnelmiltaan paljon ykkösosaa synkempi, ja se heijastuu myös Shepardin mahdolliseen kohtaloon.

Jos matkasta selviää hengissä, ei peli pääty lopputeksteihin. Galaksin tutkimista ja sivutehtävien tekemistä voi jatkaa vapaasti pääjuonen loppumisen jälkeen, mikä on varmasti monelle miellyttävä uutinen. Tästä voisi ymmärtää, että mahdolliset netistä imuroitavat lisätehtävät toimivat myös pelin lopputallennuksella, mutta asiaa tai edes suunnitelmia nettilisistä ei vielä haluttu kommentoida sen enempää.

Mutta onko paha hahmo tuomittu kuolemaan ja vain hyvis pääsee lopussa pälkähästä? Ei ainakaan Casey Hudsonin mukaan: "Shepardia voi edelleen pelata oman mielensä mukaan, eikä tämä suoraan määritä sitä, miten lopussa käy. Julman pragmaattinen hahmo voi herättää miehistön kunnioituksen siinä missä joviaali johtajakin. Enemmän on kyse siitä, että loppuun täytyy olla kunnolla valmistautunut. Päätökseen ei missään nimessä pidä rynnätä siinä luulossa, että kaikki menee joka tapauksessa putkeen, koska niinhän peleissä aina käy."

Enemmän vauhtia ja käänteitä

Vaikka keskustelu toimi jo ykkösessä mahtavasti, on sitä hienosäädetty hiukan lisää. Mukana on nyt satunnaisesti esiin hyppäävä keskeytysoptio, jonka valitseminen muuttaa sanailun suuntaa yleensä dramaattisesti. Demossa esimerkiksi vartijan kanssa käytävän väittelyn pystyi lopettamaan lyhyeen potkaisemalla miehen tylysti alas hissikuiluun sivistyneen keskustelun sijasta. Toisessa dialogissa salamurhan kohteelta pystyi kiristämään rahaa. Keskeytyksestä kertova merkki ilmestyy lyhykäisesti ruudun vasempaan alanurkkaan, enkä itse esimerkiksi edes huomannut sitä ensimmäisellä kerralla. Tekijät lupailevat virittelevänsä siitä helpommin havaittavan ennen julkaisua.

Keskustelun tavoin myös taistelua on terävöitetty entisestään. Omia ja ryhmäjäsenten ominaisuuksia ja esimerkiksi erilaisia ammustyyppejä voi sitoa pikanäppäimiin, joten taistelua ei tarvitse välttämättä pysäyttää käskyjen antamista varten. Suurin muutos on ehkä se, että kuumenemisen sijasta aseet kuluttavat ammuksia, joten lataaminen on pakollista. Ratkaisuun päädyttiin osittain sen takia, että aseet haluttiin tehdä tyydyttävämmiksi käyttää heti alusta lähtien. Eli matalan tason hahmokin osuu nyt johonkin parin ensimmäisen luodin jälkeen ja tykki ei ylikuumene parista sarjasta.

Vihollisilla on vihdoin kunnolliset osumapaikat, ja vastustajilta voi ampua esimerkiksi jalat alta. Lisäksi erilaisia asetyyppejä on lisätty yhteensä yhdeksän kappaletta ja mukana kannetaan aina tehtävän alussa valittavaa raskaampaa asetta, kuten esimerkiksi raketinheitintä. Pienien esteiden yli voi kiivetä, ja lopputuloksena taistelu on huomattavasti aikaisempaa vauhdikkaampaa. Pikapainikkeiden käyttö on helppoa ja erityisesti osumapaikkojen lisäys tekee räiskinnästä paljon dynaamisempaa. Tiukemmissa paikoissa voi edelleen käyttää tuttua käskypyörää, mutta siihen täytyi hypätä paljon aikaisempaa harvemmin ainakin helpohkon demon taisteluosuuksissa. Korkeammilla vaikeustasoilla taktiikkaa luultavasti tarvitaan edelleen enemmän.

Koska aseita täytyy nyt ladata, muuttuu työkalujen virittely jonkin verran. Samoin kankeaa inventaariota parannellaan, mutta näitä ei vielä päässyt testiversiossa kokeilemaan.

Valehtelisin, jos väittäisin odottaneeni Mass Effect 2:lta mitään muuta kuin jotain todella hyvää. En joutunut pettymään, sillä kaikki näytetyt ja luvatut muutokset tuntuvat selkeiltä parannuksilta jo valmiiksi toimivaan kokonaisuuteen. Mitähän tekemistä sitä keksisi kevääseen 2010 asti?

Artikkeli on luettavissa www.pelit.fi:ssä 31.8.2009.

Elämme keskellä kulttuurihistoriaa, vaikka kuvittelemme käyttävämme kertakäyttötuotteita. Jokainen arvostelemamme peli on osa tuota kulttuurihistoriaa, jonka pitäisi säilyä tuleville sukupolville ja ennen kaikkea tutkijoiden käyttöön. Vanhoista peleistä voimme oppia paljon ja niistä seuraavatkin sukupolvet näkevät, miten nykyisillä koneilla itseämme viihdytimme.

Heräsin huomaamaan pelien taideaspektin ja säilyttämisongelmat vasta toukokuun Nordic Game Conferencessa, jossa kuuntelin Pariisin kansallismuseon ja Berliinin pelimuseon edustajia. Sen lisäksi, että teknisiä ongelmia on paljon (kuinka saada Gameboyn pelit toimimaan tulevaisuuden tietokoneilla), myös itse kerääminen on haasteellista. Pisimmällä on Berliinin Computerspiele Museum, jonka arkistoista löytyy peräti 16 000 nimikettä 12 vuoden keräämisen jälkeen.

Computerspiel Museumilla on kokoamiseen ylivertainen keino: se on osa kulttuuriministeriötä, joka määrittelee Saksassa julkaistavien pelien ikärajat. Näin museo saa automaattisesti jokaisen pelin kokoelmiinsa. Lisäksi museo säilöö laitteita, lehtiä ja videoita.

Hyvä esimerkki siitä, että pelejä kohdellaan kertakäyttötavaroina, on se, että pelitalot itsekään eivät tuotoksiaan säilö. Taannoin esimerkiksi Activision tarjoutui netin keskustelupalstoilla ostamaan itse julkaisemiaan pelejä, jotka olivat vuosien kuluessa kadonneet. Sama tilanne on varmasti muillakin pelitaloilla: missähän lienevät esimerkiksi Oceanin tai Gremlinin vanhat pelit kaikkien pelitaloyhdistymisien ja -ostojen jälkeen? Yksi syy siihen, että vanhojen pelien lähdekoodeja ei vapauteta, on se, että ne on surutta tuhottu arvottomina.

Museot peräsivät yhteen ääneen yhteistä eurooppalaista elintä, joka huolehtisi pelien säilyttämisestä. Osaltaan tätä tekee nyt European Games Developer Federation, joka kerää pelejä Ranskan ja Saksan lisäksi myös Alankomaissa, Isossa-Britanniassa ja Tsekeissä, mutta esimerkiksi pohjoismaista perintöä ei taida kukaan vaalia. Suomessa Pelikonepeijoonit tekee arvokasta työtä, mutta pienen yhdistyksen rahkeet eivät riitä systemaattiseen keräämiseen. Loogisin kerääjä olisikin varmasti Heureka.

Miksi pelejä sitten pitäisi museoida? Siksi, että ne ovat tärkeä osa nykyihmisten elämää. Siksi, että tulevat pelitohtorit pääsevät tutkimaan eri aikakausien pelejä vaikkapa kulttuuriantropologisessa kontekstissa. Siksi, että ne ovat osa historiaamme.

Ilman sitä kauppalappupergamenttia tietäisimme tavallisten ihmisten elämästä aikojen alussa huomattavasti vähemmän.

Tuija

P.S. Oikein hyvää ja lämmintä kesää kaikille lukijoillemme! Palaamme taas elokuun alussa.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…