Mätkintäpelien historia - Räjähtävän nyrkin tie

Pelit ovat kehittyneet nykäyksittäin: huippupeliin on keksitty uusi idea, joka on heti kopioitu kilpailijoihin. Tappelupelien historiassa kehitys näkyy ilmiselvästi.

Aasiassa kamppailulajeilla on vuosisatoja pitkät perinteet. 1980-luvulla niillä oli länsimaissakin mainosarvoa Bruce Leen, Chuck Norrisin ja Jackie Chanin vauhdikkaiden toimintapätkien ansiosta. Mätkintägenren syntyminen oli muotoaan hakevassa ja rohkeasti erilaisia ideoita kokeilevassa videopeliteollisuudessa lähes väistämätöntä.

Kun pikselikaratekat astuivat tatamille ensimmäistä kertaa, kombot ja ottelijakohtaiset liikkeet olivat tuntematon käsite. Uuden lajityypin pioneerit olivat realistisia, joten yliluonnollisia iskuja, ammuksia ja loikkia nähtiin harvoin.

Atari-konsolista peruja oleva yhden napin ohjainstandardi roikkui kotimikrojen riesana aina 1990-luvulle asti. Ohjainten rajoitteista huolimatta useimpiin peleihin tungettiin pitkälti toistakymmentä liikettä. Kamppailun tiimellyksessä käyttökelpoisia sutaisuja oli yleensä vain noin puoli tusinaa. Muutamia varhaisia merkkipaaluja lukuunottamatta lajityyppi kehittyi historian hämäristä nykyiseen asuunsa lähinnä arcadekoneiden ja pelikonsolien voimin.

Napit rajoitteena

Japanilaisen Data Eastin kolikkopelistä Karate Champ alkoi tappelupelien kehitys vuonna 1984. Pelistä tehtiin käännös myös Commodore 64:lle. Karatemestari käytti vain neljän suunnan joystickiä, joten liikearsenaali oli suppea. Ennen matsia treenattiin liikkeitä ja otteluiden välissä koeteltiin voimia kattotiilipinoa sekä raivostunutta härkää vastaan.

Karaten kilpasääntöjä noudatettiin melko tarkkaan eli osumista sai waza-arin (puoli pistettä) tai ipponin (piste). Ottelu keskeytettiin hetkeksi jokaisen niitin jälkeen, sillä kamppailijat rojahtivat ketoon osumasta. Matsi päättyi kahteen ipponiin. Kaikilla karatekoilla oli samanlaiset liikkeet ja ottelijat erotti toisistaan vain pyjaman väristä.

Länsimaissa ja etenkin Euroopassa Melbourne Housen The Way of the Exploding Fist oli synonyymi mätkintäpelille. Räjähtävä nyrkki ilmestyi 1985 kuusnepalle ja Sinclair Spectrumille. Fist kopioi häpeämättä Karate Champia. Olennaisimmat erot olivat alipelien dumppaaminen ja selvästi jämäkämpi kahdeksantoista liikkeen valikoima, joka juontui lähinnä paremmasta joystickista. Vahvuutena oli loistava kaksinpeli.

Commodoren "tasavallan tietokoneelle" ja PC:lle jopa ennen Fistiä 1984 ilmestynyt Broderbundin Karateka on jenkkien ykkösnimi, kun paikalliset naavaparrat turisevat homeisista mättöpeleistä. Jo tuolloin kuluneena ideana oli pelastaa prinsessa pahan valtiaan linnasta. Yksi kerrallaan vastaan lappavat karateheput muuttuivat vähitellen taitavammiksi. Välillä silmäiltiin juonta edistäviä taukoruutuja, joten meininki muistutti alkeellista seikkailua. Taistelijat eivät pudonneet kertalaakista vaan rivi osumapalikoita kuvasi ukkeleiden sietokykyä.

Karate Champin ohella yksi maineikkaimmista ensimmäisen aallon itämaisista iskijöistä oli Konamin Yie Ar Kung Fu. Siinä oli jo varsin moderneja ideoita, kuten selvästi eri tyyliin huitovat vastustajat, energiapalkit ja loppupomo. Kung Fu -kohelluksen sankari Oolong pystyi myös hyppimään vastustajiensa yli. Muutoin lupsakkaa kokonaisuutta vaivasi kaksinpelin puute.

Kaksinpeli pääosaan

Fistin kuivakka jatko-osa tauotti mättämistä seikkailulla. Lähes tyhjissä ruuduissa tallustelu oli niin tylsää, että taisteluiden välistä hortoilua ei sen koommin enää pahemmin kokeiltu. Karate Champin ja Fistin perillisistä kuuluisin on System 3:n mielikuvitukseton International Karate. Se ei lisännyt esikuviinsa mitään uutta.

Archer McLeanin Commodore 64:lle koodaama International Karaten jatko-osa IK+ oli tympeästä edeltäjästään poiketen aikansa hiotuin ja vauhdikkain mätkintä. IK+:n erikoisuus oli kolmen karatekan samanaikainen matsi. Välipelinä parin ottelun välein torjuttiin kilvellä palloja ja puuhastelu rytmittikin kamppailuja mukavasti. Vastaavaan tempoon ja tunnelmaan päästiin seuraavan kerran vasta vuosia myöhemmin.

Fistiä kopioitiin armotta vuosikaudet ja Sai Combat oli näistä virityksistä siedettävimpiä. Nyrkkien sijaan siinä hutkittiin japanilaisilla pistotikareilla ja lyhyillä kepeillä. Samaa puhki kulutettua rataa tallattiin lopulta täysi ympyrä. Fist matki oman klooninsa jatko-osaa ja kehno Fist+ näki päivänvalon.

IK+ on selkeästi vanhan koulukunnan paras mätke ja Euroopassa se säilyi koko lajityypin kuninkaana pitkään. Kaksinpelinä se on edelleen kelpo viihdettä, sillä kolmas kamppailija tuo otteluihin oman arvaamattoman lisänsä. IK plussan loistavaa tuntumaa ja vetovoimaa todistaa se, että siitä on ilmestynyt uusia versioita nykyisille käsikonsoleille.

Aseet antavat vaihtelua

Aseet olivat pelkkää kosmetiikkaa ennen Palace Softwaren Barbariania, joka on yksi 80-luvun merkittävimmistä mätkinnöistä. Perustason pelimekaniikassa ei ollut suuria muutoksia aikaisempaan, mutta Conanin raakaa fantasiamaailmaa matkiva Barbarian toi tappeluun mukaan verta ja putoilevia päitä. Miekalla pystyi lopettamaan matsin kertalaakista iskemällä vastustajan kaulan poikki.

Barbarianin toinen muistettava seikka oli pelin kansi ja lehtimainokset. Niukasti pukeutunut seksikäs povipommi Maria Whittaker poseerasi niissä naurettavan näköisen discobarbaarin kainalossa. Pelibisnes oli tuolloin vielä sen verran pientä näpertelyä, ettei tarkoituksellisen sensaatiohakuinen linja herättänyt kovin kummoista kohua pelilehdistön ulkopuolella.

Barbarianin jatko-osa noudatti jo Fist kakkosen huonoksi havaitsemaa linjaa lähes samalla menestyksellä. Sankari ravasi tyhjissä maisemissa ja edellisen osan tiivis tunnelma vesittyi.

Martechin Uchi Mata oli varsin erikoinen nahistelu. Potkut ja lyönnit saivat jäädä, sillä se kuvasi heittoihin, kaatoihin ja kamppeihin perustuvaa judoa. Nimensä peli sai eräästä lajin komeimmista heitoista. Liikkeiden tekeminen oli tosin tuskallisen vaivalloista joystickin veivaamista, joten judopelit loppuivat heti alkuunsa.

Kuluneiden ideoiden jatkuvasta kierrättämisestä huolimatta esiin nousi muutamia omaperäisiä mätkintöjä, kuten Electronic Artsin Budokan: The Martial Spirit. Taistelusysteemi oli pitkälti sama kuin ennenkin, mutta Budokan kuvasi aseellista kobudo-karatea ja kendoa vakavan simulaatiomaisella otteella. Paljaiden nyrkkien ohella sai mesota nunchakujen, pitkien bo-keppien ja bokken-puumiekkojen kanssa. Ohjaustuntuma oli jäykkä, joten Budokan jäi marginaalimätkijöiden huviksi.

Kontrollien merkitys korostuu

Elokuussa 1987 iski Capcomin Street Fighter. Pelissä oli jo silloin lähes jokaisesta nykyisestä mätkinnästä tuttu eräsysteemi ja salaiset erikoisliikkeet. Katutappelija oli periaatteiltaan moderni, mutta se ei ollut kokonaisuutena vielä kovin jämäkkä nujakointi. Animaatio oli puutteellista ja kontrollien tuntuma ei ollut tarpeeksi napakka, joten suttuisen ohjauksen myötä erikoisliikkeiden onnistuminen oli tuurista kiinni. Lisäksi shotokan-karatetaiturit Ken ja Ryu olivat ainoat pelattavat kamppailijat.

Vioistaan huolimatta värikkäästä mätkeestä tuli suosittu Japanissa ja sille haluttiin jatkoa. Capcom yritti uskotella arcade-operaattoreille, että Yoshiki Okamoton vetämän tiimin väsäämä komea mätkintäseikkailu Final Fight olisi Street Fighterin jatko-osa. Sumutus ei mennyt läpi, joten Okamoto sai tehtäväkseen virallisen seuraajan tuottamisen.

Työ aloitettiin täysin tyhjältä pöydältä, ykköso

san taistelijoista kelpasi mukaan vain Ken ja Ryu. Merkittävin muutos aikaisempaan oli lähes vallankumouksellisen tarkka ohjaussysteemi, jossa joystickin ja näppäinten liikkeiden tarkkailu ajoi kaiken muun edelle.

Tehokkaan kontrollirutiinin ja kuuden näppäimen myötä käyttökelpoisia hyökkäyksiä oli huomattavasti enemmän kuin missään muussa mätkeessä. Näppäinpinon ansiosta kamppailijoilla oli useita nopeuden ja tehon mukaan vaihtelevia variaatioita hyökkäyksistä. Toimivien erikoisliikkeiden ja kombojen ansiosta touhua piti opiskella pidempään, joten aloittelijat saivat taatusti nokkiinsa veteraaneilta.

Capcomin jo Final Fightissa debytoinut CPS-arcaderauta tunki näytölle todella sujuvaa animaatiota. Okamotolla oli käytössään aikakauden kenties tasokkaimmat videopelitaiteilijat, joten grafiikasta tuli tyylikästä ja yksityiskohtaista.

Kymmenen kuukauden ähellyksen tulos muutti kaiken mätkintärintamalla ja toi uutta verta jo lähes pystyyn lahonneeseen lajityyppiin. Talvella 1991 arcadeluoliin ilmestyi Street Fighter II - The World Warrior.

Okamoto veikkaili pelille menestystä. Hän oli silti kuin bokkenilla päähän lyöty, kun selvisi millainen jättimenestys siitä lopulta tuli.

Hahmovalikoimasta laaja

Okamoton koodipaja toi touhuun vauhdin ja kunnollisen ohjaussysteemin lisäksi ison liudan friikkimäisiä kamppailijoita. Brasilialainen vihreä karvaturri Blanka, venyvä poppamies Dhalsim ja karhun raatelema venäläinen painija Zangief jäävät ikiajoiksi mättösankarien kunniataululle. Kaikki kamppailijat olivat myös pelattavissa.

Capcomille tuli odottamattomia ongelmia. Harmailta markkinoilta vyöryi Street Fighterin versioita, esimerkiksi Turbo, Hyper, Super, Rainbow Edition ja Accelerator T1. Ne olivat piraattien väsäämiä yksinkertaisia ROM-päivityksiä.

Alkuvuodesta 1993 Capcom haastoi kaikki näitä virityksiä käyttäneet tahot oikeuteen ja voitti. Capcom otti vihjeestä vaarin ja julkaisi virallisen ROM-päivityksen, nimihirviö Street Fighter II Champion Edition - Turbo Hyper Fightingin. Street Fighterista on vielä nykyäänkin noin kaksikymmentä erilaista versiota.

Street Fighter II on Karate Champin ohella mätkintähistorian merkittävin tapaus. Se muotoili digitaalisen tappelun peruspelimekaniikan nykyasuunsa. Katutaistelijan jälkeen genren muutokset ovat olleet ulkoasun virittämistä tekniikan kehittyessä ja taistelusysteemin kevyttä hiomista.

Polygonit iskevät

Street Fighter kakkosen ilmiömäinen menestys ei jäänyt Segan sikariportaalta huomaamatta. He halusivat jotain vastaavaa, eli selkeästi yksi vastaan yksi -taistelupelin.

Suora lisenssointi meni mönkään, sillä Capcom myönsi pelin kotioikeudet Nintendolle vuoteen 1993 asti. Sega Megadrive -konsolille tuli muutama surkea klooni, kuten Micronetin robottimatsit Heavy Nova ja Black Hole Assault. Segan omat arcade-kehityspajatkaan eivät osuneet kultasuoneen.

Kolmiulotteisuus oli Segan teemana heti alusta alkaen. Ensimmäinen haparoiva huitaisu oli 1992 julkaistu Holosseum. Se hyödynsi taistelijoiden kuvaamisessa hologrammeja. Systeemi perustui piilotetusta tv-ruudusta peiliin heijastettuun kuvaan, joten syvyysefekti oli varsin mitätön. Kamppailijat olivat aitoja näyttelijöitä ja animaation videopätkät haettiin suoraan alkeellisilta laserdisc-levyiltä. Laitteen hitaat hakuajat tuhosivat tuntuman täysin, joten Holosseum jätettiin arcadeissa suosiolla rauhaan.

Vuoden päästä Segan kooderit tekivät Dark Edgen, jossa taisteltiin jo täysin kolmiulotteisella areenalla. Grafiikkaa pyöritti System 32 -rauta, joka oli raskaan sarjaan spriterunttaaja. Ottelijat ja areena oli tehty isosta läjästä kaksiulotteisia spritejä, joita zoomailtiin syvyysvaikutelman aikaansaamiseksi. Efekti oli toimiva, mutta kontrollit olivat turhan yksinkertaiset ja jäykät.

Loppuvuodesta 1993 Sega julkaisi Virtua Fighterin, joka pohjautui General Electricin kanssa kehitettyyn Model 1 -polygonitekniikkaan. Yu Suzukin AM2-tiimi oli päätynyt aikaisempien munausten valossa tutun turvalliseen kaksiulotteiseen pelimekaniikkaan. Animaation suhteen vaatimustaso nousi välittömästi, sillä kilpailijoiden etukäteen piirretyt kamppailijat näyttivät töksähteleviltä Segan reaaliaikaisesti laskettujen soturien vieressä. Virtuaalitaistelijat olivat yksinkertaisia ja kulmikkaita, mutta animaation sulavuus ja uudet kuvakulmat pelastivat paljon.

Virtua Fighter ei jyrännyt markkinoiden huipulle esteettä. Länsimaissa Segan lippulaiva otti erää useiden samoihin aikoihin ilmestyneiden suosittujen jatko-osien kanssa. Näitä olivat Super Street Fighter II, SNK:n Fatal Fury Special ja Midwayn Mortal Kombat II. Virtuaalitappelija oli todellinen menestys vain Japanissa, mutta Sega nousi silti mätkintäfanien kirjoissa Capcomin rinnalle.

Litteiden ukkojen tappio

Kombojen, ammusten ja refleksien äärirajoille nostetun nopeuden jälkeen kaksiulotteisista mätkeistä loppuivat ideat. Parin vuoden kuluessa homma oli taas taantunut saman puolikuolleen konin piiskaamiseksi. Touhua yritettiin piristää uusilla ja erikoisilla kamppailijoilla, joita kaivettiin esiin muun muassa Marvelin supersankarisarjakuvista.

Loppuvuodesta 1994 ilmestynyt Virtua Fighter 2 tyrmäsi lopullisesti vanhan kaartin tappelupukarit. Uusia ideoita ei nähty, mutta pelkkä raskaan sarjan grafiikkapäivitys riitti nostamaan Virtua Fighterin korkeimmalle pallille. Ottelijat ja taustat olivat huomattavasti aikaisempaa tarkempia. Tyylikkäät tekstuurit takasivat, että grafiikan yksityiskohdissa ei enää hävitty Capcomin ja kumppanien mätkeille. Grafiikkaa pyöritti Model 2 -rauta, jonka Sega kehitti yhdessä sotilasfirma Martin Mariettan kanssa.

Virtua Fighter -klaani oli hetken aikaa kukkona polygonitunkiolla täysin vapaasti. Sega sai kilpailijan odottamattomalta taholta kun Namco päätti ottaa tuottoisasta mätkintäkakusta oman siivunsa. Namco oli lukenut läksynsä ja rautanyrkki Tekken osui heti maaliin. Tekken pärjäsi halvalla PSone-pohjaisella System 11 -tekniikalla ja poikkeuksellisen selkeällä taistelusysteemillä. Ensimmäistä kertaa kamppailijan jokaiselle raajalle oli oma näppäin.

Kierrätys ei toimi

Street Fighter ja SNK:n sakki vajosi vain fanaattisimpien harrastajien viihteeksi. Capcom oli kriisissä ja suolsi ulos loputtomasti erilaisia versioita entisestä alan ykkösnimestään. Mätkintäfanit kyllästyivät saman jauhamiseen, joten Capcom rytmitti julkaisuja muutaman rinnakkaisen sarjan välillä. Yksi suosituimmista Street Fighterin vaihtoehdoista oli ihmissusia, vampyyreja ja muita myyttisiä petoja sisältävä Darkstalkers-sarja. Tämä oivallus ei tosin enää riittänyt horjuttamaan Segan ja Namcon asemaa.

Sega seurasi jälleen Capcomin esimerkkiä ja kehitti useita Virtua Fighterin tyylisiä mätkintöjä. Tähän joukkoon kuuluivat Virtua Fighter Kids, Fighting Vipers, Last Bronx ja Sonic the Fighters. Koukkuina oli isoja päitä, omituisia asuja, aseita ja muista Segan peleistä tuttuja hahmoja.

Capcom ja SNK kamppailivat 2D-mätkeillään vuosikausia tuulimyllyä vastaan. Ennen pitkää hekin nöyrtyivät ja jopa Street Fighterista sekä Samurai Shodownista ilmestyi kolmiulotteista polygonigrafiikkaa sisältäviä painoksia. Pelimekaniikka säilyi entisellään, sillä uudistukset eivät pureutuneet pintaa syvemmälle.

Nykyaikaiset vastaiskut

Tecmon Dead Or Alive 2:n vastaiskut ovat saaneet viime aikoina runsaasti huomiota uhkaavasti urautuvissa mätkinnöissä. Vastaiskulla tai -heitolla jatkuvia komboja runttaavan vihollisen saa aisoih

in kesken rynnistyksen. Useimmiten vastustaja viskataan napakalla ranneliikkellä suoraan hyökkäyksestä ketoon.

Vastaisku oli jo Dead Or Aliven vuonna 1996 ilmestyneessä ensimmäisessä osassa, mutta vasta näyttävän jatko-osan myötä heitot ja muut kommervenkit nousivat parrasvaloihin. Toki vastaiskuiksi luonnehdittavia liikkeitä on myös monissa muissa mätkeissä, mutta Dead Or Aliven toteutus on joukon sujuvin ja monipuolisin.

Kakkososa piristi perinteisiä kaksintaisteluja myös mielenkiintoisilla areenoilla. Ottelijoita pystyy viskomaan seinistä läpi ja katoilta maahan, joten taistelukentällä liikkuminen saa aivan uusia ulottuvuuksia. Matsit ovat tosin useimmiten ohi sen verran nopeasti, että maaston muodoista ei liiemmin ehdi nauttimaan. Hauskat areenatkaan eivät ole Dead Or Aliven yksinoikeus, mutta Tecmo on yhdistänyt ne tehokkaasti perinteiseen lähitaisteluun.

Dead Or Alive toi mätkintöihin myös kyseenalaisen markkinointikikan. Aikaisemmin lähinnä vain pelien kansiin jäänyt seksismi nousi nyt voimalla esiin itse tuotteessa. Tecmon tappeluissa hölskytellään naisten muhkeita povia melkoisen silmiinpistävästi. Samalle tielle on lähtenyt myös Midwayn Ready 2 Rumble Boxing -nyrkkeilypelisarja.

Craven Ultimate Fighting Championshipissä nähdään toimiva vastaliikesysteemi, mutta peli vie ajatusta vielä pidemmälle. UFC:ssä taistelijat ovat jokaisesta mahdollisesta itsepuolustuslajista, joten kehään voivat joutua vastakkain sumo-painija ja karateka.

Muutoksia näköpiirissä

Tekniikan kehittyminen on komistanut mätkintäpelien ulkonäköä, mutta taistelumekaniikan ytimessä piilee edelleen sama kivi-paperi-sakset-peli kuin Karate Champin synnyinhetkellä. Se ei tosin ole mikään vika. Parhaimmat ideat ovat yleensä yksinkertaisia ja peliporukkaa kilpailuttavalle toiminnalle on aina tilausta. Sitä todistaa vaikkapa Japanissa suosittu ja komea Guilty Gear X, joka on perinteisen kaksiulotteinen mätkintä grafiikkaa myöten.

Suoraviivaista genreä vaivaa silmitön kloonaus. Toimiva kikka on pian kopioitu kaikkiin mätkinnän huippunimiin, joilloin koko touhu muuttuu taas tuttujen kuvioiden jauhamiseksi. Tämä kaava toistuu aina muutaman vuoden välein. Lopulta joku keksii jotain uutta vaikka väkisin ja rumba jatkuu taas. Toistaiseksi mätkintöihin on vuosien saatossa onnistuttu pumppaamaan tarpeeksi piristeitä, jotta mielenkiinto on säilynyt.

Lähitulevaisuus näyttää vaativan joka mätkeeseen vähintään taggausta ja erikoisia areenoita. Seuraava haaste lienee näiden yhdistäminen todella sujuvaan moninpeliin, jossa kolmelta tai useammalta kamppailijalta luonnistuu sulavasti myös lähitaistelu.

Juuri nyt pelikoneiden teho on sillä tasolla, että tappelupelien suurin murros on vasta tulossa. Esimerkiksi fysiikan tehostuva mallinnus tuonee lajityyppiin useita parannuksia. Realistiset vauriot ja jossain määrin omatekoiset tai muuten vain nykyistä vapaamuotoisemmat liikevalikoimat nousevat mieleen heti kättelyssä. Monipuoliset tappelu- ja seikkailupelin risteytykset kuten Oni tulevat todennäköisesti myös yleistymään.

Lisää aiheesta