Moodi ilolle - Modien ihmeellinen maailma

Olet ehkä lukenut lehdistä niistä. Tunnet ehkä jonkun, joka on kokeillutkin niitä. Ehkä joku on jopa ehdottanut, että sinäkin kokeilisit. Ei, kyse ei ole vesiväreistä, vaan modeista, noista mainioista pikku muunnoksista, joita nyrkkipajat ympäri maailman vääntävät yhdelle jos toiselle räiskintäpelille.

Modeista on tullut tärkeä osa räiskintäpelejä. Etenkin moninpeleissä harva jaksaa enää kiinnostua keskivertoräiskintöjen mukaan läiskäistyistä puolivillaisista deathmatch-virityksistä, vaan monet jäävät suoraa päätä odottamaan, minkälainen moditarjonta pelille pääsee syntymään.

Modibuumi alkoi, kun id Software keksi tehdä Quakestaan mahdollisimman helposti muunneltavan. Peliin sisällytettiin yksinkertainen ohjelmointikieli, QuakeC, jolla vähänkään ohjelmoinnista ymmärtävä pystyi vaivatta luomaan peliin jos jonkinmoisia muunnelmia.

Quaken jälkeen muunneltavuudesta tuli räiskintäpelien tavaramerkki, ja nykyään pelit suorastaan kilpailevat keskenään muokattavuudessa. Muunneltavuus on lisääntymässä myös muiden pelien keskuudessa. Esimerkiksi Rainbow Sixille ja Rogue Spearille on jo pitkään tehty erilaisia modeja, ja jopa niinkin erilaiseen peliin kuin Microsoftin Flight Simulator 2000:een on olemassa työkalupaketteja muunnoksien tekoon.

Räiskintäpelikenttiä voi luoda periaatteessa kuka tahansa, kunhan vain viitsii lukea kenttäeditoreiden helppitiedostot ja tutorialit lävitse. Täysimittaisen modin tekeminen vaatii sitten jo vähän muutakin, eikä vain ohjelmointitaitoa, vaan myös ymmärtämystä pelisuunnittelun päälle. Sillä pelejähän modit loppujen lopuksi ovat, vaikka useimmiten hyvin toistensa kaltaisia.

Jokainen modi ei ole laulun arvoinen

Kun kynnys modien luomiseen on nykyään käytännössä olematon, niitä on alkanut ilmaantua aivan mahdottoman paljon. Tai suorastaan liikaa, sillä jyvien erottelu akanoista on muuttunut liki mahdottomaksi. Jonkin laskelman mukaan pelkästään Half-Lifelle olisi parhaillaan tekeillä toistakymmentä toinen toistaan samankaltaisempaa Matrix-elokuvaan pohjautuvaa modia.

Määrä on saanut tehdä tilaa laadulle ja yhä useampi modi paitsi julkaistaan keskeneräisenä, yleensä myös jätetään sellaiseksi. Jos modille ei löydy uskollista pelaajakuntaa sen ensimmäisen rupisen betaykkösen ympärille, tekijät usein heittävät saman tien hohtimet kaivoon. Tosiasia kuitenkin on, ettei yksikään hyvä modi ole syntynyt hetkessä. Counter-Strikelläkin meni yli puoli vuotta ennen kuin se alkoi edes muistuttaa sitä huippupeliä, mikä se tänä päivänä on.

Ristiriita tietysti löytyy siitä, että jos modia kehitetään liian pitkään ja huolellisesti, niin potentiaalinen pelaajakunta on saattanut siirtyä jo kokonaan muiden pelien pariin. Hyvä esimerkki tästä on Quake 2:n erinomainen Gloom-modi, joka julkaistiin niin myöhään (suurin piirtein Half-Lifen aikoihin), että sille ei löytynyt lähellekään niin suurta yleisöä kuin se olisi ansainnut.

Me tehdään Counter-Strike, mutta parempi

Modimiesten varsinainen helmasynti on siekailematon ideakopiointi. Liki tulkoon kaikki uudet modit ovat vain uusia, "parannettuja" versioita vanhoista. Jos joku saa modimaailmassa hyvän idean, sanotaanko nyt vaikka modin vastaterrorismista realistisilla aseilla, niin jo on pian jokainen kynnelle kykenevä ja kykenemätönkin moditiimi vääntämässä aiheesta omaa versiotaan.

Liki jokainen vähänkään suosittu modi yleensä myös portataan pelistä toiseen sellaisenaan, karvoineen päivineen, ikäänkuin modi jotenkin paranisi pelkällä pelirungon vaihdolla. Team Fortress Classic (Quaken Team Fortress Half-Lifelle) ja Action Half-Life (käännös Action Quakesta) ovat malliesimerkkejä portatuista modeista, jotka eivät yllä lähellekään esikuviaan hauskuudessa tai pelattavuudessa. Poikkeuksiakin toki on. Heretic II Fortress esimerkiksi toi tuoreella fantasia-aiheellaan ja kokemuspistejärjestelmällään aivan uusia ulottuvuuksia alkuperäisen Team Fortressin kuluneeseen konseptiin.

Avaimet onneen

Se mikä tekee modista sitten hyvän tai huonon, on lopulta aika monipiippuinen juttu. Osviittaa siitä voi kuitenkin yrittää hakea tarkastelemalla suosituimpia modeja. Niille kaikille löytyy yleensä ainakin neljä yhteistä tekijää:

Kentät

Rumia ja tökerösti suunniteltuja kenttiä ei kukaan jaksa pelata kovin pitkään, oli modi muuten miten hyvä tahansa. Hyvät kenttäsuunnittelijat ovatkin moditiimeille painonsa arvoisia kylminä pitsaslaisseina.

Yksinkertaisuus

Hyvän modin merkki on yleensä se, että sen säännöt ja pelimekaniikka selviävät ilman tolkutonta manuaalien ja ohjetiedostojen läpiplaraamista. Jos modin idean pystyy selvittämään kahdellakymmenellä sanalla, se on todennäköisesti riittävän yksinkertainen.

Pelaajat

Paperilla hyvältä näyttävä moninpelimodi ei yleensä jaksa kovin pitkään hauskuuttaa, jos sen ainoa peliserveri on tyhjillään 24 tuntia vuorokaudessa. Mitä aktiivisempi pelaajayhteisö, klaaneineen päivineen, modille pääsee syntymään, sitä todennäköisemmin sitä pelataan vielä vuosienkin jälkeen. Liki kolme vuotta vanha Team Fortress jaksaa yhä viehättää sen vannoutuneempia pelaajia.

Koko

Niin hassulta kuin se voi kuulostaakin, monille modin koko ratkaisee sen, uskaltaako sitä lopulta kokeilla vai ei. Counter-Strike ja Action Half-Life kymmenien megatavujen asennustiedostoineen liikkuvat jo riskirajoilla, sillä monelle modemistille tuntien imurointi on yksinkertaisesti liikaa.

Ja sitten pelaamaan

Modien pelaaminen vaatii yleensä jonkinlaista asennustiedoston imurointia sekä yleensä myös pohjana toimivan pelin päivittämistä sen uusimpaan versioon. Modin asentaminen itsessään ei yleensä vaadi muuta kuin asennustiedoston tuplaklikkaamista ja pohjana toimivan pelin juurihakemiston nimeämistä (esimerkiksi c:pelithalf-life). Asennuksen jälkeen modin käynnistäminen ei enää vaadi sen kummempia operaatioita, vaan yleensä riittää kuin liittyy oikealle peliserverille.

Oikeanlaiset serverit löytyvät tietysti GameSpylla, joka on modiharrastajille suorastaan välttämätön apuväline. Koska modit listautuvat serverilistoilla emopelinsä servereinä, on tärkeää että ne pystyy erottelemaan jotenkin. Tämä onnistuu GameSpyssa joko jaottelemalla serverit Game-tyypin mukaan, tai listaa filtteröivillä custom tabeilla, joita yleensä löytyy modien kotisivuilta.

Erään modin tarina

Counter-Strike: Tuntemattomuudesta suuruuteen

Huolimatta siitä, että pelimediat ovat enimmäkseen vaienneet Counter-Strikestä Quake 3 Arenaa ja Unreal Tournamentia rummuttaessaan, Counter-Strike on tällä hetkellä maailman pelatuin nettipeli. Hanhimies muni kultaa muttei hetkessä.

Aseet, terrorismi ja terrorisminvastaiset toimet olivat aina kiehtoneet Minh "Gooseman" Leetä. Goosemanin ensimmäisissä luomuksissa näitä erikoisia kiinnostuksen kohteita ei vielä yhdistetty, vaan Quaken Navy Seals ja Quake II:n Action Quake keskittyivät pääasiassa erilaisten aseiden mallintamiseen. Niinpä looginen askel Goosemanille olikin terrorismin ottaminen mukaan Counter-Striken keskipisteeksi.

Modi ottaa muotonsa

Vuoden 1999 keväällä julkaistu Counter-Striken beta 1 sisälsi vain yhden yksinpelimuodon, panttivankien pelastamisen, sekä kourallisen aseita, joista ylivoimaisesti t

ehokkaimmaksi osoittautui pian Benellin M3-haulikko. Ensimmäisten versioiden ehkä omituisin piirre oli "gunrunnaus", eli kuolleilta jääneiden aseiden raahaaminen kentältä omalle aloitusalueelle. Ylimääräiset aseet nimittäin eivät kadonneet pelistä erien välillä, vaan jäivät maahan odottamaan uusia ottajia.

Toinen erikoinen ominaisuus Counter-Striken ensimmäisessä versioissa piili ovissa, joita kuolleet pelaajat pystyivät haamuina availemaan. Niinpä oven avautumisesta ei koskaan tiennyt, oliko kyseessä vihollinen vai pelkkä kenttää kiertävä kummitus.

Gunrunnaaminen poistui pelistä beta 4:ssä (hävittämällä aseet erien päättyessä), ja haamujen ovien availu beta 3:ssa. Beta 1 oli joka tapauksessa historiaa siinä vaiheessa, kun pelaajat keksivät Counter-Strikeen vahingossa jääneen huijauskomennon, jolla rahaa sai itselleen loputtomasti. Huijaus yleistyi nopeasti, mutta asia onneksi korjaantui uuden version julkaisun myötä.

Beta 2:ssa asevalikoima laajeni Commando- ja AK-47-rynnäkkökivääreillä sekä järeällä Desert Eagle -pistoolilla. Varustelistaan ilmestyivät myös pimeänäkölasit, jotka tosin toimivat vain TNT-korteilla. Pimeänäkölasien kanssa räpellettiin kuukausitolkulla, kunnes ne vihdoin saatiin beta 6:ssa toimimaan jotenkuten kunnolla.

Beta 2:ssa, ja sen jälkeen jokaisessa sitä seuranneessa versiossa, yritettiin parantaa pelin tasapainoa muokkaamalla aseiden tehoa ja ominaisuuksia. Beta 2:ssa tämä tarkoitti haulikon muuntumista täysin hyödyttömäksi leluksi (jollaisena se pysyikin sitten monen monta versiota), ja USP-pistoolille ja M4-kiväärille lisättyä äänenvaimennusta.

Beta 3:ssa asevalikoima laajeni entisestään, tällä kertaa puukolla, P90-konepistoolilla ja käsikranaateilla. P90 jäi kuitenkin vähälle huomiolle, sillä tarkaksi ja käsittämättömän tehokkaaksi muutettu MP5 oli täysin ylivoimainen muihin aseisiin verrattuna. Beta 3:ssa nähtiin ensi kertaa Counter-Striken radioviestijärjestelmä, joka tosin aluksi soitteli viestit hillittömän kovalla äänenvoimakkuudella. Myös kevlar-kypärät ovat beta 3:n peruja - jota muuten etukäteen vastustettiin aivan käsittämättömällä raivolla, pelaajien pelätessä sen tuhoavan Counter-Striken pelattavuuden kokonaan. Todella raivoissaan pelaajat (etenkin ne Quakesta siirtyneet) kuitenkin olivat beta 3:n tavasta estää näkemästä kanssapelaajien frageja tulostaulukossa. Tulostaulukko tosin palautettiin heti seuraavassa versiossa entisenlaiseksi.

Harha-askel

Jälkikäteen ajateltuna beta 4:ää voinee pitää Counter-Striken epäonnistuneimpana versiona. Vaikka se sisälsikin monia hienoja uudistuksia, kuten uuden pomminpurkupelimuodon, kickvote-järjestelmän ja korkeammat rahabonukset panttivankien pelastamisesta, se pilasi pelin asetasapainon täysin. Kaikki Counter-Striken aseet muuttuivat beta 4:ssä epätarkemmiksi, paitsi P90-konepistooli, joka taas parantui tulivoimaltaan ja tarkkuudeltaan niin hurjasti, että pelaaminen muuttui parissa viikossa uuvuttavaksi P90-rushailuksi, jossa ainoa toinen kilpailukykyinen ase oli AWP-tarkkuuskivääri.

Lisäksi beta 4 nosti hetkellisesti joukkueiden rahapalkkiot niin suuriksi, ettei varusteiden oston kannalta voitolla tai häviöllä ollut juuri lainkaan merkitystä. Beta 4:ää ei myöskään yhtään auttanut, että sen uudet aseet, P228-pistooli ja Steyr Scout -kivääri, eivät tuoneet oikeastaan mitään uutta peliin.

Beta 5:ssä Counter-Striken tekijät ottivat taas askeleen oikeaan suuntaan. Samalla beta 5 oli Counter-Striken ensimmäinen versio, jossa tekijät saivat modin kehitykseen suoraa tukea Valve Softwarelta. Beta 4:n pieleen mennyt asetasapaino saatiin pääpiirteiltään korjattua beta 5:ssä, vaikkakin P90 jäi siinä edelleen varsin tehokkaaksi. Uutena aseena beta 5 tarjosi mainion automaattihaulikon, joka täydensi pelin arsenaalia erinomaisesti.

Beta 5:n merkittävin piirre oli kuitenkin se, että uusien pelaajien aloituskynnystä pyrittiin laskemaan kaikin keinoin. Modin mukaan toimitettiin ensimmäistä kertaa kunnollinen ohjekirja, ja lisäksi kenttien mukaan liitettiin vihdoin kunnolliset kuvaukset niiden tehtäväpäämääristä. Pelaamista helpotettiin myös uusilla HUD-ikoneilla, joilla näkee selvästi esimerkiksi pelastusalueet, joihin panttivangit tulee kuljettaa.

Riskibisnes

Vaikka Counter-Strike oli viidennessä betaversiossaan suositumpi kuin koskaan, Goosemanilta ja kumppaneilta löytyi silti uskallusta lähteä tekemään modiin suuria muutoksia beta 6:ssa. Kun Counter-Strike oli sen aikaisemmissa versioissa ollut ikään kuin Quaken ja Rainbow Sixin välimaastossa, tarjoten vähän jotakin molempien pelien faneille, beta 6:ssa peli otti aimo harppauksen kohti realistisempia sotilasräiskintöjä.

Suurin muutos oli Quake-tyylisen rushailun poistaminen pelistä. Pelaajien liikenopeuksia pudotettiin selvästi, ja aikaisemmissa versioissa ollut puukkojuoksu, eli puukko kädessä tapahtuva nopeampi juokseminen, sekä bunnyjumping, siksakkiin hyppelemällä tapahtuva sprinttailu, saivat lähteä pelistä pysyvästi. Lisäksi modin tähtäimet muutettiin tavallisesta hiusristikosta Rainbow Sixin tyyliseksi hajontatähtäimeksi, mikä laajenee ruudulla sen mukaan kuinka suuri aseen hajonta kulloisellakin käyttöhetkellä on (tietenkin tehden tähtäämisen vähän vaikeammaksi).

Quake-immeiset tietysti metelöivät äänekkäästi näitä muutoksia vastaan, ja keräsivät jopa nimiä addressiin jotta Counter-Strike palautettaisiin entisenlaiseksi. Elämöinti oli kuitenkin turhaa, sillä aikaisemmista kokemuksistaan viisastuneena Gooseman ei ollut aikeissa enää tehdä paniikinomaisia muutoksia modiinsa heti jos joku vähän uudesta versiosta älähtää.

Beta 6:n uudistukset eivät suinkaan jääneet tähän. Peliä laajennettiin kahdella uudella pelimuodolla: Team Fortressin Hunted-kentistä matkitulla salamurhalla, jossa terroristit yrittävät listiä vastaterroristien suojeleman merkkihenkilön, sekä paolla, jossa pelkillä pistooleilla aseistautuneet terroristit yrittävät paeta vastaterroristien kynsistä.

Uutta beta 6:ssa oli myös tiimipeliä helpottamaan tarkoitettu pelaajatutka, joka näyttää kaikkien oman tiimin pelaajien sijainnit (erotellen muun muassa sen kuka kulloinkin käyttää radioviestejä). Lopuksi kutosbeta vielä laajensi pelin asevalikoimaa Mac-10-konepistoolilla ja Steyr AUG -rynnäkkökiväärillä, jotka melkeinpä ovat modin onnistuneimpia lisäaseita sitten beta 2:n Commando-Kalashnikov-Desert Eagle -yhdistelmän.

Beta 6:ssa Counter-Strike on kehittynyt suurinpiirtein sellaiseksi kuin Gooseman alunperin modistaan toivoikin. Tulevissa versioissa modiin tehdään entistä vähemmän pelillisiä muutoksia, tekijätiimin keskittyessä muun muassa pelin animaatioiden ja asegrafiikoiden hiomiseen (jotka sinänsä ovat jo nykyisellään huippuluokkaa).

Modiklassikoita

Aliens (Doom)

Ensimmäinen oikeasti kunnianhimoinen räiskintäpelimodi. Muunsi Doomin grafiikat, äänet, kentät, aseet ja viholliset Aliens-teeman mukaisiksi. Jaksoi kiinnostaa lähinnä aiheensa takia, pelinä ei kovin kummoinen.

Three Wave Capture the Flag (Quake)

id Softwaren David "Zoid" Kirchin toteuttama lipunryöstöviritelmä alkuperäiselle Quakelle. Lukuun ottamatta lippuja, CTF oli hyvin lähellä tavallista deathmatchia. Sisälsi todella upean näköisiä kenttiä, joita Team Fortress -väkikin kadehti naama vihreänä. Kopioitu lähes sellaisenaan Quake II:lle ja Quake III Arenalle.

Team Fortress (Quake)

Se Quaken toinen lipunryöstömodi. Oli parhaina

päivinään netin pelatuin moninpeliräiskintä. Lisäsi Three Waven ideaan hahmoluokat, uusia aseita sekä edisti kenttärakenteeltaan tiimipelaamista. Sisälsi muutamia upeimpia koskaan tehtyjä räiskintäpelikenttiä (2Forts lienee niistä klassisin). Valve Software porttasi sen Half-Lifelle Team Fortress Classiciksi.

Rocket Arena (Quake)

Deathmatchaajien keskuudessa suosittu duellaaminen eli kaksintaistelu, vietiin Rocket Arenassa toiseen potenssiin. Rocket Arena käsitti joukon pienenpieniä kenttiä, joissa pelaajat aloittivat täysissä varusteissa. Kuollut pelaaja siirtyi seuraamaan peliä erilliseen katsomoon, josta taas tuore mies siirrettiin kentälle uudeksi haastajaksi. Erilaisia Rocket Arena -virityksiä on (tai on tekeillä) tätä nykyä liki jokaiselle netissä pelattavalle räiskintäpelille.

Action Quake (Quake II)

Counter-Striken isä, Gooseman, hankki kannuksensa Action Quakella. Oli ensimmäisiä modeja jotka keksivät käyttää oikeita, tosimaailman aseita sekä realistista haavoittumisen mallinnusta perus-deathmatchin mausteina. Goosemanin siirryttyä Counter-Striken pariin, Action Quake kääntyi Half-Lifelle Action Half-Lifeksi, joskaan lopputulos ei ollut kovin kummoinen. Myös Quake III Arena on saamassa oman versionsa Actionista.

Gloom (Quake II)

Erinomainen, joskin ehkä liian myöhään julkaistu Aliens-henkinen modi Quake II:lle. Gloomissa hämähäkkimuukalaisten joukkue yrittää tehdä selvää ihmissotilaiden joukkueesta. Täysin toisistaan poikkeavat joukkueet, frageilla ostettavat hahmoluokat ja näppärästi toteutettu tukikohtien puolustaminen pitävät modin kiinnostavana pitkään.

Heretic II Fortress (Heretic II)

Ehkä kaikkien aikojen onnistunein Team Fortress -klooni. Fantasia-aihe ja kokemuspistejärjestelmä jaksavat viehättää omaperäisyydellään. Heretic II Fortressia ollaan parhaillaan kääntämässä Quake III Arenalle.

Lisää aiheesta