Muinaiset kreikkalaiset zombijahdissa

Peliraadin tarinatuokio

Wiisasten raati kokoontuu keskustelemaan peleistä ja tarinankerronnasta. Ilmassa on suuren pätemisjuhlan tuntua.

Aristoteleen draamaopissa vuosituhansia sitten esitetyt juonenkuljetuksen elementit ja tarinan rakenne ovat määritelleet tarinankerrontaa elokuvien aikakaudelle saakka. Nyt meille on kuitenkin syntynyt media, jonka interaktiivisuus asettaa perinteiset opit haasteen eteen. Iloitkaamme kaikki, sillä ongelmien vastapainona on valtava kasa potentiaalia.

The Walking Dead: Season 1 on merkittävä ja kiistanalainen peli. Hienosti käsikirjoitetun tarinan keskiössä on pikkutytön ja tätä suojelevan vankikarkurin kohtalo, johon pelin aikana tehdyt valinnat vaikuttavat. Pelin kerronnallisia ansioita harva kiistää, mutta loppujen lopuksi tekemistä ja todellisia vaikutusmahdollisuuksia tarinan etenemiseen on niin vähän, että onko kyseessä edes oikeasti peli?

Mass Effectistä piti tulla kaikkien aikojen avaruusseikkailu, jossa maailma mukautuisi pelaajan saavutuksiin ja lopputulos olisi ihan jotain muuta kuin perinteinen monivalintalatistus. Pelin edetessä piippuun ladattiin uskomattomaan spektaakkeliin riittävät panokset, mutta loppu lässähti (jos niin voi sanoa yhdestä kaikkien aikojen eeppisimmistä rimanalituksista) oppikirjamaiseksi perusmonivalintatehtäväksi.

Pelien historia on täynnä esimerkkejä epäonnistuneesta tarinankerronnasta ja monesti onnistumisetkin jättävät tavalla tai toisella toivomisen varaa. Vuosituhansien tarinankerrontaperinne on ihmeissään uuden, interaktiivisen median edessä. Toisaalta nuoren taiteenalan erinomaisimmat edustajat antavat viitteitä myös siitä, että haasteiden vastapainona peleissä on myös todellista voimaa, kunhan joku onnistuu sen valjastamaan.

 

Jo muinaiset Muinaiset

Tarinaniskennän suurmoguli Juho K. Kuorikoski avaa pähkinän kahden tärkeän termin avulla: ”Pelinarratiivin viisastenkivi piilee pelin perusluonteessa, sillä Aristoteleen draamaopin avulla voi selittää vain käsikirjoitettua sisältöä eli representaatiota, kun taas pelimekanismit eli simulaatio ovat kolikon kääntöpuoli.” Kuorikosken mukaan elokuvat ja näytelmät ovat tarkkaan strukturoituja kokonaisuuksia: ”Esimerkiksi Hollywood-leffoissa ensimmäinen näytös, jossa laaditaan tarinan perusteet, esitellään hahmot ja heidän perusteensa, kestää lähes poikkeuksetta  22 minuuttia. Pelissä tämä ei välttämättä toteudu,  nuupula vääntää tutoriaalia läpi kolme tuntia, kun ilkeä tekoäly ei anna tutkia tarinaa.”

Pelien interaktiivisuus on suorastaan antiteesi Kuorikosken mainitsemalle strukturoidulle kokonaisuudelle. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että pelien kautta ei voisi kertoa tarinaa. Pikemminkin päin vastoin, sillä esimerkkejä hienon tarinan upeasti kertovista peleistä riittää. Olemme Kuorikosken kanssa yksimielisiä interaktiivisuuden ainutlaatuisesta roolista pelien tarinankerronnassa ja erityisesti siitä, että villakoiran ydin on simulaation ja representaation välinen suhde. Myös Juho Penttilä uskoo simulaation ja representaation yhteispeliin: ”Molemmilla on paikkansa nyky- ja tulevaisuuden peliskenessä, molemmissa on huikeat mahdollisuudet nerokkuuteen ja molemmilla pystyy tekemään pelien viitekehyksessä asioita, jotka eivät olisi millään tavalla mahdollisia missään muussa mediassa.”

Ei ole sattumaa, että tarinankerronnallisesti ansiokkaina pidetyt pelit ovat usein itse asiassa aika minimalistisesti pelejä. Heavy Rainin, To the Moonin ja The Walking Deadin kaltaiset teokset eivät jätä pelin kokijalle liikaa pelillisiä vapauksia, jolloin elokuvamainen narratiivi pysyy hyvin kasassa ja interaktiiviset elementit vahvistavat osallistumista pelimaailman tapahtumiin. Tämä ei sitten ole moite edellä mainituille peleille (tai pikemminkin interaktiivisille elokuville), pelillisten elementtien hyödyntäminen mausteena perinteisen narratiivin pohjalle rakennetussa sopassa on nerokas oivallus.

Pelillisten elementtien avulla pelaajaparka saadaan imettyä pelin maailmaan, toisinaan hyvin pienieleisestikin. Jo se, että peleissä on säännöt, joiden mukaan kokonaiselämys muodostuu, ohjaa huomioresurssit peliin ja sen kertomaan tarinaan. Peliä ei yleensä voi ohittaa nukkumalla eikä liian kauheaa kohtausta sulkemalla silmät. Interaktiivisuus suorastaan pakottaa uppoutumaan pelimaailmaan. Tarinan elementit saavat merkityksen pelin sääntöjen kautta. Tapahtumat, jotka vaikuttavat siihen, mitä itse joutuu kohta omin käsin tekemään, tuntuvat merkityksellisemmiltä kuin vastustamattomasti omalla painollaan eteenpäin rullaava elokuvan narratiivi. Ihannetilanteessa pelillisyyden positiiviset puolet ylittävät tarinan rakenteen väistämättömän hajautumisen aiheuttamat ongelmat.

 

Interaktiivista elokuvaa

Vuoden peli -palkintoja kahminut The Walking Dead Season 1 on täydellinen esimerkki siitä, miten pelillisyydellä maustetaan perinteistä, lineaarista narratiivia. Tai kuten Kuorikoski asiaa avaa: ”The Walking Dead on aika lähellä sellaista ideaalipistettä, jossa simulaatio osallistuu kerrontaan. Valinnat vaikuttavat tarinaan, mutta painopiste on edelleen käsikirjoituksella. Telltalen mestariteos luo todella tehokkaan illuusion siitä, että pelaaja voi valinnoillaan vaikuttaa pelitapahtumiin ja juonen etenemiseen, vaikka kyseessä on lopulta pelkkää kosmetiikkaa.”

Walking Deadissa tarina etenee pieniä sivupolkuja lukuun ottamatta mainiosti laadittua lineaarista reittiä pitkin. Kokonaisuuden kauneus ei ole muutamassa interaktiivisessa toimintakohdauksessa, vaan siinä, että kerrankin pelin pääosan saa näytellä ihan itse. Kuorikosken näkemys valinnoista kosmeettisina on hieman kärjistetty, sillä vaikka tapahtumiin sinänsä ei voi juurikaan vaikuttaa, siihen voi, miten pelin tapahtumat kohtaa. Tällöin tarinasta muodostuu lopulta hyvin tyydyttävällä tavalla pelaajan näköinen samalla, kun representaatio on mahdollista kasata napakaksi ja toimivaksi perinteisen lineaarisen narratiivin oppeja hyödyntäen.

Walking Deadin lähestymistapa voi ensi alkuun vaikuttaa suorastaan huijaukselta ja pelillisyyden polkemiselta, mutta moniin muihin lineaariseen tarinankerrontaan nojaaviin peleihin verrattuna näin ei ole. Telltalen peli toki taluttaa läpi tapahtumien ilman kummoisia pelillisiä elementtejä, mutta onko se suuri rikkaus, jos esimerkiksi Bioshock Infinitessä pitää itse etsiä mihin kohtaan pitää seuraavaksi kävellä tai mitä nappia painaa, että tarina etenee? Monissa vastaavissa peleissä itse pelaaminen on laatuviihdettä, mutta tarina jää epämukavasti roikkumaan.

Tyypillisesti pelaaja heitetään elämysputkeen ja toivotaan, että tämä jotenkin hoksaa ja ennen muuta päättää tehdä suunnilleen oikeat asiat, ja ehkä jopa kokea sen mielekkääksi ja järkeväksi. Pelihahmon reaktioihin tarinan käännekohdissa ei välttämättä voi vaikuttaa mitenkään. Välinäytöksissä pitää vain passiivisesti ihmetellä mitä ”itse” sanoo ja tekee, minkä vuoksi en ainakaan itse onnistunut samaistumaan esimerkiksi Bioshockin päähenkilöiden kommelluksiin likimainkaan samalla tasolla kuin Lee Everettin ja kumppaneiden kohtaloon Walking Deadissa. Toinen esimerkki pelimekaniikan ja narratiivin törmäyksestä on Skyrimin kaltaisille avoimille roolipeleille tyypillinen tilanne, jossa puolijumalaksi levelöity supersankari saa monivalintatehtävässä, draaman kehittämiseksi, käteensä elämän valttikortit mustapekkahailla, vaikka pystyisi pelimekaniikan puitteissa ratkaisemaan ongelman onnellisesti sormia napsauttamalla.

Juho Penttilä haluaa nostaa esiin mainion esimerkin representaatiolle alistetun simulaation voimasta. ”Heavy Rain on hyvä esimerkki onnistuneesta pelikäsikirjoittamisesta: vaikka pelimekaniikka on itsessään simppeli, on pelaajalla jatkuvasti valintoja tehtävänään, jotka myös vaikuttavat pelin etenemiseen, eivät vain loppuratkaisun väriin. Käsikirjoitus on myös naitettu yhteen pelimekaniikan kanssa: vaikka onnistuisi munaamaan parikin hullun murhaajan sadistista tehtävää, on pojan pelastaminen täysin mahdollista, ihan omaa päätään käyttämällä.”

Seuraava hyvä esimerkki pelillisyyden alistamisesta tarinankerronnalle – tai simulaation alistamisesta representaatiolle – on seikkailupeli To the Moon, joka onnistui vierittämään suolavettä karskienkin karjujen ja tietysti Kuorikosken rintakarvoille: ”Vahvasti käsikirjoitettuun sisältöön nojaava To the Moon onnistui pääsemään niin syvälle ihon alle, että se kirvoitti kyyneleet silmiin. Pelin sisältämä simulaatio oli taas käytännössä mitätöntä. On vaikea kuvitella, että peli, jossa simulaatio vastaa myös juonenkuljetuksesta voisi saada aikaiseksi yhtä kovan tunnereaktion.” Korvaa Juhon ”yhtä kova” samanlaisella ja olen vahvasti samaa mieltä, ainakin toistaiseksi. Siksi joudummekin nyt syöksymään eräänlaiseen epämukavuuden laaksoon kera koko peliteollisuuden.

 

Ken tähän laaksoon käy

Penttilä iskeytyy asian ytimeen raadollisesta penninlaskentanäkökulmasta: ”Käsikirjoittamisesta puhuttaessa viisasten kivi on löydetty jo monesti, mutta sen hyödyntäminen on niin kovin vaivalloista tai taloudellisesti riskaabelia, ettei ihmekään, että suurin osa pelikäsikirjoituksista tunkee pelaajan putkeen seuraamaan tiukan lineaarista tapahtumaketjua, dramaattisilla välivideoilla höystettynä.” Huomio taloudellisista realiteeteista osuu maaliinsa. Modernien pelien tekeminen on tunnetusti poskettoman kallista puuhaa, minkä vuoksi kovimmat AAA-hitit valetaan riskejä vältellen turvalliseen perusmuottiin. Jokainen minuutti pelin muutaman tunnin kestosta on kallisarvoinen, joten esimerkiksi vaihtoehtoiset polut tuntuvat hirveältä haaskaukselta. Ja sitä ne melkein millä tahansa mittarilla ovatkin.

Erilaiset, aidosti tarinan kulkuun vaikuttavat vaihtoehtoiset polut ovat paitsi äkkiseltään hyvältä kuulostava idea mutta myös matemaattinen mahdottomuus. Yksi kahteen polkuun haarautuva valintatilanne pelin alussa tuplaa työmäärän, mutta eksponentiaalisen kasvun ansiosta yksi haarautuminen tunnissa -tahdilla polkuja on normaalin kymmentuntisen räiskintäseikkailun lopussa 1024. Tämän vuoksi esimerkiksi Mass Effectin kohtalo oli sinetöity ensimmäisestä koodirivistä alkaen kehittäjien uskaliaista väitteistä huolimatta. Käsityönä tallottujen polkujen on kohdattava väistämättä nopeasti pelin narratiivinen valtaväylä, joten todellisia valintoja ei yleensä sallita.

Tässä välissä idästä innoitusta hakenut Aleksi Kuutio haluaa nostaa esiin kommuunin voiman: ”Haluaisin tuoda tähän narratiivikeskusteluun mukaan myös sellaisen asian kuin yhteisönarratiivit. Tästä hyviä esimerkkejä on esimerkiksi Mass Effect Happy Ending Mod, joka luo koko lopetuksen uudelleen ja pyrkii samalla ottamaan jonkin verran huomioon myös sarjan aikana tehtyjä valintoja.” Mittavassa pelaajayhteisössä on ainakin toistaiseksi enemmän tarinankerrontavoimaa kuin supertietokoneessa, joten Kuutiolla on hyvä pointti. Hän tiedostaa kuitenkin myös ongelmat: ”Toistaiseksi nämä projektit ovat vielä erittäin työläitä, etenkin kun editointityökaluja ei kauheasti jaella. Lisäksi peliyhteisön täytyy oppia tarinankerronnan lait.” Kuutio uskoo kuitenkin, että yhteisön laatimat narratiivit voivat jonain päivänä olla virallisia jatko-osia suositumpia ainakin, jos liekkeihin heitetään sopivasti bensaa: ”Tarvitaan lisää Mass Effectin kaltaisia teoksia, jotka herättävät valtavan porun ja kiukun.”

Epämukavuuden laaksossa vaeltaa laumoittain Kuution mainitseman Mass Effectin kaltaisia onnistumisia, mutta kyseessä ei suinkaan ole pelien hautausmaa. Otetaan esimerkiksi Dishonored, visuaalisesti ja tunnelmallisesti huikea hiiviskelyseikkailu, jonka tarina käytännössä pakottaa päähän potkitun soturisalamurhaajan maailman kirkasotsaisimman varajeesuksen rooliin. Mitään todellisia valintoja ei ole olemassakaan, kun on välittömästi selvää, mikä muutamasta eri vaihtoehdosta on se paras loppu ja millaisilla valinnoilla se saavutetaan. Tarina pahasti haavoitetusta sankarista koston kierteessä ja sen traagisista vaikutuksista koko yhteiskuntaan ei oikein toimi, kun päähenkilön pitäisi olla aidosti paha tai pahasti tyhmä tehdäkseen ankeaan lopetukseen johtavia temppuja. Vahva ristiriita helpoimman lähestymistavan ja palkitsevuuden välillä tosin on sinänsä ihan toimiva kerronnallinen tehokeino.

Todellinen ongelma on se, että Dishonoredit, Bioshockit, Deus Exit, Skyrimit ja muut joutuvat työntämään loppujen lopuksi hyvin lineaarisen narratiivin kuin (lohi)käärmeen pyssynpiippuun pelaajan valinnoista ja tekemisistä huolimatta. Taitavalla suunnittelulla haittavaikutukset saadaan ainakin enimmäkseen pysymään kurissa, oleellisinta on antaa pelaajalle ohjat vain sellaisissa kohdissa, jotka eivät oikeasti vaikuta juoneen merkittävästi. Ei liene vaikea oivaltaa, mikä ongelma tässä on.

Epämukavuuden laaksossa on onneksi kaksi päätyä, jotka molemmat johtavat paratiisiin. Simulaation hyödyntäminen representaation tukena on selvästikin toimiva resepti. Kun simulaatio ja representaatio aloittavat kiivaan, tasaväkisen kädenväännön, syntyy kerronnan ja pelin välille helposti riita. Mutta miten käy silloin, kun simulaatiolle annetaan ohjat ja representaatio jätetään tukirooliin? Siinä sitä onkin tarinan juurta seuraavalle kerralle.

 

Lisää aiheesta

  • Vuoden pelit 2013

    Pelit-lehden Vuoden peli -lukijaäänestyksellä on jo yli 20-vuotiset perinteet. Tällä kertaa äänestys osoittautui poikkeuksellisen tiukaksi, sillä voittaja ratkesi vain yhdeksän äänen erolla.
  • Maailma pelaa, osa 2: Videopelien arabikevät

    Euroopan harmaantuessa ja pelaajien keski-ikääntyessä pelifirmat kääntävät katseensa toiveikkaasti kohti itää.
  • Star Trek Continues



    Star Trek Continues menee täydestä kuin väärä raha.
    Gene Roddenberryn alkuperäinen Star Trek kynäiltiin alun perin viisivuotiseksi, mutta tuotantoyhtiö vihelsi pilliin jo kolmannen tuotantokauden jälkeen. Loppu olisi tullut jo aiemmin, mutta fanien massiivinen kirjekampanja piti Star…