Muinaismuisto: 25 vuotta Speedballia

Muinaismuisto

25 vuotta Speedballia

Askin kannesta klassikoksi

Kun epäonni ja humala lyövät kättä, syntyy pahaa jälkeä. Tai klassikko.

Harvaa pelisarjaa voi luonnehtia paitsi uuden genren luojaksi myös lajityyppinsä kirkkaasti parhaaksi luomukseksi. Vuonna 1988 julkaistu Speedball käynnisti futurististen, väkivallalla mässäilevien fantasiapalloilupelien lajityypin, joka ei koskaan enää noussut alkuaikojensa loistoon.

Speedballin syntytarina on miltei yhtä vauhdikas kuin itse peli.

Sivumyötäisessä

Kuten useimmat hyvät ideat, ajatus Speedballista syntyi kännissä. Toisin kuin useimmat känni-ideat, Speedball tuntui hyvältä vielä seuraavanakin päivänä.

Xenon-avaruusräiskinnällä debytoineen Bitmap Brothersin kakkosprojekti oli juuri ammuttu alas 80-luvun lopussa, kun tennispelin rahoittajaksi jo lupautunut Mastertronic vetäytyi hankkeesta. Tiimiin kuuluneet Mike Montgomery, Eric Matthews ja Steve Kelly hukuttivat lontoolaispubissa murheitaan, kun nousuhumalaisilla miehillä välähti: alkuperäisidean pohjalta voisi suunnitella uuden, paremman pelin.

Bitmap Brothersilta oli alun perin tilattu tenniksen kantaisään, real tennikseen, keskittyvä peli. Tenniksen ja squashin ristisiitosta muistuttavassa lajissa karvapalloa läiskitään kirjaimellisesti pitkin seiniä. Kolmikko piti kiinni aidatusta areenasta, mutta tenniksen sijaan vaikutteita otettiin jenkkifutiksen kaltaisista kontaktilajeista ja kentän päätyihin sijoitettiin maalit. Rollerball-elokuvan innoittamana tiimi lisäsi kuorrutukseksi scifiteeman ja korosti pelin väkivaltaisuutta.

Tarinan mukaan kolmikko tuhersi suunnitelmansa auki revityn tupakka-askin kääntöpuolelle samaisella pubireissulla. Sitkeän kartoituksen jälkeen pelille löytyi julkaisija, kun Mirrorsoft ihastui tuoreeseen ideaan. Ennen sopimuksen allekirjoittamista tulevaa klassikkoa työstettiin Kellyn kämpässä, jossa suunnittelutyökaluina toimivat seinään kiinnitetty pelikenttä ja pelaajia kuvanneet paperilappuset. Vasta julkaisusopimuksen myötä Bitmap Brothers hankki varsinaisen toimiston.

Tiimin tavoitteena oli kehittää vauhdikas ja hauska urheilupeli, jota ei pilattaisi monimutkaisuudella ja turhilla säännöillä. Marraskuussa 1988 Atari ST:lle ilmestynyt Speedball täytti kriteerit: viisihenkisten joukkueiden tavoitteena oli viskata kuula vastapuolen maaliin keinoja kaihtamatta. Speedball-pelisarjaa leimaava vino huumori oli läsnä jo ykkösosassa, sillä etulyöntiasemaa saattoi tavoitella lahjomalla ottelun tuomarin.

Speedball taklasi itsensä sekä myynti- että arvostelumenestykseksi, kahmi kasan alan palkintoja ja toi mainetta tuoreelle pelitiimille. Peli kääntyi Amigalle, pc:lle, C64:lle ja Sega Master Systemille. NES-versio ilmestyi nimellä Klashball.

Ilotikkujen tuho

Odottamattoman myyntimenestyksen ansiosta Bitmap Brothers pystyi rekrytoimaan lisää työntekijöitä porukkaansa. Vaikka Speedballin jatko-osasta ei ollut alun perin ollut puhetta, uusi ja uljaampi vauhtikuula kyti tiimin mielessä. Speedball kursittiin kasaan sen verran tiukalla aikataululla, etteivät kaikki ideat olleet mahtuneet alkuperäisversioon.

Kasvanut pelitiimi ja jatko-osan varalle tehdyt kunnianhimoiset suunnitelmat asettivat omat haasteensa. Ykkösosassa pelitapahtumia seurattiin päädystä päätyyn sahaavalla kameralla, mutta pelintekijät halusivat kasvattaa kentän kokoa ja vierittää ruutua kahdeksaan suuntaan. Tiimillä oli vaikeuksia repiä tarvittavat tehot irti ensimmäiseksi julkaisualustaksi kaavaillusta Atari ST:stä ja mahduttaa koko peli vain yhdelle levykkeelle.

Kova työ palkittiin. Vuonna 1990 ilmestynyt Speedball 2: Brutal Deluxe oli harvinaisen onnistunut jatko-osa. Tavoitteena oli hinata Brutal Deluxe -niminen joukkue liigan pohjamudista huipulle. Pelisilmää piti käyttää myös areenan ulkopuolella: rahalla sai sekä ostettua parempia äijiä että paranneltua entisiä. Managerihenkinen ote riemastutti, sillä 90-alun futis- ja lätkäpeleissä pelaajakaupat ja liigapelaaminen olivat harvinaista herkkua.

Speedball halusi karistaa perinteisten urheilupelien ryppyotsaisuuden, mikä korostui jatko-osassa. Kuulaa kannatti lisäpisteiden toivossa viskoa pitkin areenan seiniä, jotka pullistelivat erilaisesta sälästä. Kentälle ilmestyneillä buustereilla paranneltiin äijien suorituskykyä tai jäädytettiin vastustajia. Jos hyökkäyspeli kangerteli, lisäpisteitä saattoi kalastella telomalla vastapelaajia lasarettiin.

Useille eri alustoille ilmestynyt Speedball 2: Brutal Deluxe kohosi vielä edeltäjäänsäkin suuremmaksi menestykseksi. Se myi maailmanlaajuisesti yli kaksi miljoonaa kappaletta, mikä oli siihen aikaan mieletön määrä. Etenkin Amiga-veteraanit muistelevat peliä edelleen yhtenä koneen suurimmista klassikoista, joka loisti varsinkin kaksinpelinä.

Hauskaa pelin parissa oli myös Bitmap Brothersin työntekijöillä, jotka hajottivat testausvaiheessa laatikoittain joystickejä. Tiimi solmi lopulta joystick-valmistajan kanssa yhteistyösopimuksen taatakseen ilotikkujen jatkuvan saatavuuden. Tosin ilotikkujen lisäksi saatettiin käyttää muutakin, sillä Speedball 2:n pääohjelmoija Robert Trevellyan ei enää muista, mikä joystick-merkki sponsorina oli.

Vanha roihu

Speedball 2:n ilmestymisestä ehti vierähtää kymmenen vuotta, ennen kuin Bitmap Brothers palasi väkivaltaurheilun pariin. Vuonna 2000 ykköspleikkarille julkaistu Speedball 2100 oli pelisarjan kakkososan 3D-versio. Vastaanotto oli vaisu, mutta pelifirman tarkoituksena oli alkujaankin vain ujuttaa Speedballin nimi takaisin pelikansan huulille ennen seuraavaa jysähdystä.

Sitä ei koskaan kuulunut. Speedballin kolmososaksi kaavaillun Speedball Arenan piti ilmestyä loppuvuodesta 2002, mutta Bitmap Brothers ei lopulta löytänyt julkaisijaa. Tarkoituksena oli luoda Speedballin online-versio liigoineen ja siirtomarkkinoineen. Kunnianhimoisena tavoitteena oli täyttää areena pelkillä ihmispelaajilla, jolloin nettiyhteisö korvaisi tekoälyn. Speedball Arena oli ideana liikaa aikaansa edellä, mikä todennäköisesti karkotti rahoittajat.

Vanhan lämmittely jatkui loppuvuodesta 2007, kun Speedball 2: Brutal Deluxe ilmestyi Xbox Liveen ja Kylotonn Entertainmentin tekemä Speedball 2: Tournament Steamiin. Speedball 2: Evolution julkaistiin iOS:lle 2011 ja Androidille viime vuonna.

Speedballilla on oma merkityksensä pelien historiassa, varsinkin Speedball 2:lla, jota muistellaan yhtenä 16-bittisen aikakauden parhaista peleistä. Se osaltaan vaikutti myös urheilupelien kehitykseen, sillä arcademaisesta menosta huolimatta Speedballissa roolipelimäiset elementit yhdistettiin manageripelimäiseen otteeseen.

Tulevaisuuteen kurkottaneen pelisarjan loiston vuodet ovat kaukana takanapäin. 2000-luku ei ole tuonut mukanaan uutta ja uljasta Speedballia, ei edes varteenotettavaa haastajaa. Aika näyttää, jäikö futuristinen väkivaltapalloilu lopulta vain ohimeneväksi ilmiöksi.

Lasse Kyllönen

Speedball1

Kuvan ykkös-Speedballissa kenttäpelaajia oli viisi per joukkue, Speedball 2:ssa määrä kasvoi yhdeksään.

Speedball2

Speedball 2 -huumoria: Katsomosta kuuluu legendaariseksi kohonnut ”Ice cream, ice cream!” -huuto, kun lääkintärobot noutavat loukkaantuneen äijän.

Speedball3

Speedball 2:ssa pistetiliä kerrytettiin areenan laitoihin kiinnitetyn lisäkilkkeen avulla.

Speedball4

Speedball 2100 siirsi pelisarjan 3D-aikaan.

Speedball5

Joukkueurheilua Deathrow’n malliin.

Speedball6

Mutant League Hockey lainasi NHL 93:n pelimoottoria.

Speedballin jalanjäljissä

”Ei vallaton väkivalta peliä tee, mutta piristää kummasti pallon punnertamista maaliin”, totesi JTurunen Brutal Sports Footballin arvostelun (Pelit 1/94, 88 pistettä) yhteenvedossa. Kiteytys selittänee futurististen fantasiapalloilujen vetovoimaa, sillä ne iskevät myös perinteisiä urheilupelejä karttaviin pelaajiin. Pikaisesti seuraajia saaneen Speedballin perässähiihtäjät olivat esikuvaansa huomattavasti väkivaltaisempia.

Heti Speedballin vanavedessä ilmestyneiden Killerballin (1989), Skateballin (1989) ja Cyberballin (1990) väkivalta oli vielä suhteellisen mietoa. Lätkän ja futiksen ristisiitosta muistuttaneessa Skateballissa hengenvaaran muodostivat lähinnä pelikenttään poratut mustat aukot. Killerball oli Rollerball-leffan hengessä tehty rullaluistelumättö ja Cyberball samannimiseen kolikkopeliin perustunut futuristinen jefu-vääntö.

Väkivalta karkasi käsistä Mean Ugly Dirty Sportissa (1990). Rugbya muistuttaneessa lajissa ottelut voitettiin joko tekemällä maaleja tai tappamalla vastapuolen pelaajia. Brutal Sports Football (1993), Mutant League Football (1993) ja Mutant League Hockey (1994) jalostivat ideaa vielä pitemmälle: vastustajien lahtaamiseen oli käytössä nippu järeitä aseita.

Groteskin väkivallan lisäksi pelien humoristista otetta korostettiin veikeillä yksityiskohdilla. M.U.D.S:ssa saattoi lahjoa tuomarin ja vastustajan lisäksi myös pelivälineen, joka oli elävä ötökkä. Mutant League Footballissa myös korruptoituneen oikeudenjakajan sai otettua hengiltä. Zambonin sijasta kentälle ajettiin erätauolla jättimäinen etana, joka pisteli poskeensa kaukaloon jääneet ruumiit Mutant League Hockeyssa.

Vuosituhannen vaihteen lähestyessä huumori jäi taka-alalle, mutta väkivalta säilyi. Hyperbladen (1996) kaarevassa rännissä piti paitsi vältellä hengenvaarallisia esteitä myös singota kuula vastustajan pömpeliin. Dead Ball Zone (1998) oli pesunkestävä Speedball-klooni, jossa vastustajia paloiteltiin muun muassa moottorisahoilla ja konepistooleilla. Hyperbladen erikoisuudeksi jäi lähinnä kolmiulotteisuus, kuluneisiin ideoihin luottanut Dead Ball Zone ei erottunut massasta.

Viimeisimmäksi varteenotettavaksi väkivaltapalloiluksi jäänyt Deathrow (2002) oli samalla myös osuvin kunnianosoitus Speedballille. Väkivalta oli pelissä keskeisessä roolissa, mutta otteluissa ei pärjännyt vain nyrkkiä heiluttamalla. Taktinen ote ja vaihtelevat ottelutapahtumat erottivat Deathrow’n sen edeltäjistä, mutta myyntimenestykseksi siitä ei ollut.

Deathrow’n jälkeen futuristinen fantasiapalloilu on kokenut hiljaisen hiipumisen. Varhaiset Speedball-pelit ovat pitäneet pintansa jo yli kahdenkymmenen vuoden ajan, vaikka alkuperäisideaa on vuosien varrella paitsi suoraan kopioitu myös väritetty punakynällä ja suolenpätkillä. Aikanaan Speedballit tuntuivat yksinkertaisilta olematta sitä, mitä seuraajat eivät ole enää pystyneet toistamaan.

Lisää aiheesta