Muinaismuisto: Leather Goddesses of Phobos

Kaivoimme esiin muinaismuiston historian kätköistä.

* * * * * * *

Likainen mielikuvitus

Liha on heikkoa, mutta nahkajumalattaret ovat ikuisia. Leather Goddesses of Phobos on muinaismuisto ajalta, jolloin tekstiseikkailut hallitsivat maailmaa.

Paikka: Tunkkainen pelikauppa vuodelta 1987. Tuotteet: hyllyt notkuvat ylihinnoiteltuja seikkailupelejä. Myyjä kysyy: Etsimässä peliä?

>KYLLÄ

Myyjä kysyy: Millaista?

>SELLAISTA, JOSSA SAA KOKEA KIIHKON HUIPUN SAMMAKON KANSSA

En tunne sanaa sellaista.

>HITTO

MIT-nörttien perustama Infocom on yksi niistä harvoista pelifirmoista, jota voi pitää lähes synonyymina omalle peligenrelleen. Kun Zork (1977–79) ensimmäistä kertaa tiivisti seikkailun kirjaimiksi ja lähetti pelaajan matkalle omaan mielikuvitukseensa, se popularisoi kokonaan uudenlaisen tavan pelata. Zork ei ollut ensimmäinen koskaan julkaistu tekstiseikkailu (se kunnia menee Will Crowtherin Adventurelle, 1976), mutta se oli ensimmäinen, jota voi pitää todellisena kaupallisena menestyksenä.

Infocom ja tekstiseikkailut olivat yhtä kokonaisen vuosikymmenen ajan. Vuodesta 1979 vuoteen 1989 firma julkaisi nelisenkymmentä tekstiseikkailupeliä, joissa syleiltiin kokonaisia universumeja. Nykyaikainen interaktiivinen fiktio (lue: tekstiseikkailut aikuisille) on kaiken velkaa Infocomin pioneerityölle.

Tekstiseikkailujen idea oli mitä yksinkertaisin. Tekstiseikkailussa pelitapahtumat ja ympäristöt ovat tyystin kirjallisen kuvauksen varassa, samoin pelaajan toimet. Varhaisissa tekstiseikkailuissa komennot olivat yhden sanan mittaisia, kuten NORTH, SOUTH tai LOOK, myöhemmin lajityyppi kehittyi kohti luonnollisia lauseita, kuten GIVE SWORD TO MONKEY. Mitä kehittyneempi sanojen tunnistus eli tekstiparseri pelistä löytyi, sitä todennäköisemmin pelaaja selviytyi tilanteesta eteenpäin. Vastaavasti vääriin sanoihin takertuminen oli huonosti suunniteltujen tekstiseikkailuiden helmasynti.

Tekstiseikkailut olivat yksinkertaisuudessaan koukuttavia, mutta niiden todellinen merkitys oli kutkuttavaa pelikokemusta suurempi. Tekstiseikkailuissa onnistuttiin ensimmäistä kertaa vangitsemaan palanen oikeiden roolipelien tunnelmasta, niiden, joissa luolamestari selosti tapahtumat ja pelaajien tehtävänä oli vain reagoida. Dungeons & Dragons, joka oli siihen asti ollut olemassa vain paperilla, siirtyi tietokoneruudulle. Se oli jotain niin maagista, että tekstiseikkailujen voi sanoa innoittaneen kokonaista pelikooderien sukupolvea.

Infocomin noin neljästäkymmenestä tekstiseikkailuklassikosta yksi erottuu joukosta. Jo pelin nimi ja ilmiselvällä fallossymbolilla varustettu kansikuva antavat lupauksia pelinormien rikkomisesta. Leather Goddesses of Phobos – Phoboksen nahkajumalattaret! Mukana on myös haju, kiitos laatikkoon pakattujen tuoksulappusten.

Kaikki alkoi vitsistä

Jotkut pelit suunnitellaan komiteatöinä, toiset saavat alkunsa vitsistä, kuten vuonna 1986 ilmestynyt Leather Goddesses of Phobos. Ihmekös tuo, sillä pelin isä Steve Meretzky on melkoinen vitsiniekka itsekin.

Infocomin palaverihuoneessa oli aikoinaan iso liitutaulukko, jonka sarakkeisiin oli merkitty firman pelejä (mm. Zork, Starcross) ja tuettuja pelikoneita (kuten Apple II, TRS-80). Eräänä kauniina päivänä Infocom järjesti juuri siinä huoneessa tilaisuuden sijoittajille ja lehdistölle. ”Hiippailin paikalle etukäteen ja lisäsin taulukkoon vielä yhden rivin ja kuvitteellisen pelin”, tunnustaa Steve Meretzky. ”Leather Goddesses of Phobos.”

Infocomin johtaja Joel Berez huomasi jekun ja pyyhki nimen pois. Se oli kuitenkin liian myöhäistä, sillä Leather Goddesses of Phobos alkoi elää omaa elämäänsä ja ihmiset jatkoivat pelin olemassaololla vitsailua. Kesti vielä pari vuotta, sitten Steve Meretzky lausui työntekijöiden yhteisen toiveen ääneen: ”Hei, kaikkihan ovat aina rakastaneet sitä Leather Goddesses of Phobosin ideaa. Mitäs jos minä kirjoittaisin sen oikeasti?”

Onneksi Infocomilla rakastettiin luovaa hulluutta.

Nahkasäkistä avaruuden ääriin

Infocomilla eturivin pelintekijät olivat paljon vartijoita. He saivat päättää käytännössä kaikista peliensä yksityiskohdista ja käänteistä itse. Vasta kun tuote oli valmis, se esiteltiin muille.

Steve Meretzkyn nahkajumalattarien alkupiste oli vuoden 1936 pienessä ohiolaisessa tuppukylässä. Pelaajan ohjaama nahkasäkki on vasta baarissa valitsemassa sukupuoltaan, kun nahkajumalattaret jo imaisevat jannun omaan avaruusalukseensa. Siitä käynnistyy koko aurinkokunnan kiertävä rivojen sattumusten sarja, jossa ongelmat perustuvat perinteiseen esineiden haalimiseen. Pelin huumori on jopa Infocomin mittapuulla erinomaisen kieroa.

Tekijä asetti pelille kolme päätavoitetta. ”Sen piti herättää muistikuvia pulp-kirjallisuuden kulta-ajalta, olla lapsilta kielletyn rivo ja niin hauska kuin mahdollista”, hän kertoo.

Leather Goddesses oli peli, jonka kehityksessä kaikki meni putkeen. Meretzky ei ollut enää vasta-alkaja, vaan rutinoitunut Infocomin kehitysympäristön Z-virtuaalikoneen ja ohjelmointikielen ZIL:n käyttäjä. Toista se oli ensimmäisen pelin Planetfallin aikaan, jolloin hän sai tosissaan kamppailla Infocomin työkalujen kanssa.

Kommervenkeistään huolimatta Z ja ZIL olivat merkittävä osatekijä Infocomin menestyksessä. Kehitysympäristö oli suunniteltu niin taitavasti, että Infocomin pelit olivat käytännössä alustasta riippumattomia. Kun pelit kirjoitettiin ZIL-konekielellä ja prosessoitiin Z-virtuaalikoneessa, niiden porttaaminen ei vaatinut muuta kuin Z-tiedostoja ymmärtävän kääntäjän. Aina kun markkinoille ilmestyi uusi kotitietokone, Infocom pystyi ensimmäisten joukossa tukemaan sitä.

Kenties tärkeimpänä seikkana Steve Meretzky vapautettiin aikataulupaineista. Hän sai kehittää ja hioa Leather Goddesses of Phobosta vuoden päivät. Se oli tekstiseikkailulle enemmän kuin riittävästi. ”Leather Goddesses of Phobos ei myöskään ollut valtava peli, kuten Zork Zero tai A Mind Forever Voyaging. Siinä ei myöskään ollut grafiikkaa, kuten Zork Zerossa, eikä minun tarvinnut koordinoida työtä kirjailija Douglas Adamsin kanssa, kuten Hitchiker’s Guide To The Galaxyssa.”

Olosuhteet olivat niin kadehdittavat, että Meretzky voi jälkeenpäin vain todeta, ettei kehityksessä ollut mitään erityisiä haasteita.

Mukana myös haju

Vaikka Leather Goddesses of Phobosin luomisprosessi oli vailla suuria yllätyksiä, Steve Meretzky halusi haastaa itsensä pelin muilla osa-alueilla, kuten pakkauksessa.

”Koettelin rajoja erityisesti pakkauksen 3D-sarjakuvassa ja raaputa ja nuuhki -korteissa. Olin jo aiemmin suunnitellut peliin oheissarjakuvaa, koska se sopi täydellisesti tavoittelemaani pulp-fiilikseen. Sitten työkaverini Brian Moriarty keksi, että sarjakuvasta tehdään kolmiulotteinen. Myös raaputuskorttien suunnittelu oli uskomattoman hauskaa. Valitettavasti tuotantokulut pakottivat minut rajaamaan hajujen määrän kahdestatoista seitsemään. Se oli oikeastaan ainoa vastoinkäyminen koko kehityksen aikana.”

Infocomin tuotantovastaava Angela Crews oli hajukorttien kannalta keskeisessä roolissa. Juuri hän onnistui puhumaan hajustusalan yrittäjät lähettämään Meretzkylle erilaisia hajuvaihtoehtoja näytteiksi. Meretzky oli näytteistä niin tohkeissaan, että yksikään hänen työkavereistaan ei säästynyt niiden nuuhkimiselta.

Idea oheiskrääsästä ei ollut sinänsä poikkeuksellinen, sillä pakkauksista löytyvät vitsikkäät lehdet ja läpyskät olivat Infocomille suorastaan tavaramerkki. Ne auttoivat paitsi konkretisoimaan pelitapahtumia, myös hidastamaan piraatteja, sillä pelien ongelmat perustuivat usein näiden fyysisten esineiden tutkimiseen ja tulkitsemiseen. Infocomin krääsälle keksittiin jopa oma termi – feelie – jotain tunnusteltavaa.

Leather Goddesses of Phobosissa feeliet vietiin jo niin pitkälle, että peli keräsi lopulta useita vuoden parhaan pakkauksen palkintoja.

Rapujuhlat

Nahkajumalattarista huolimatta Infocom ei ollut mikään kihisevä synnin pesä, vaan ihan tavallinen työpaikka. ”Ihmisiä toimistoissa koneiden ääressä kirjoittamassa”, kuten Steve Meretzky sitä kuvailee. ”Mutta vain ensi vilkaisulta. Pinnan alla Infocomilla vallitsi aivan uskomaton työkulttuuri. Olimme kaikki nuoria, monelle meistä Infocom oli uran ensimmäinen työpaikka.”

Steven työskentelytapana oli suunnitella tarinansa ensin kuvakäsikirjoituksena paperille, sitten tehdä itse kirjoitustyö yksin omassa huoneessaan. Se ei tarkoittanut eristäytymistä.

”Infocomilla vallinnut älykkyyden ja luovuuden määrä oli jotain mieletöntä”, Meretzky kertoo. ”Olimme kuin yhtä suurta perhettä, koko meidän sosiaalinen elämämme pyöri Infocomin ympärillä.”

Infocomilla juhlittiin railakkaasti. Työviikko päätettiin perjantai-iltana nautittuihin työpaikkaoluisiin, jotka usein venähtivät täysimittaisiksi pippaloiksi. Aina kun Infocom juhli, järjestettiin myös rapujuoksukisoja, mikä tarkoitti siis erakkorapuja kipittämässä työpöydälle rakennetulla radalla. Rapujen menestyksestä lyötiin ankarasti vetoa. Kun toimiston akvaarion kultakalat kuolivat, syyllinen raahattiin paikalle lavastettuun oikeudenkäyntiin.

Infocomin ilmapiiri oli juuri sellainen, jossa hullut pelintekijät ja peli-ideat kukoistivat. Tekstiseikkailuissa rajana oli vain tekijöiden mielikuvitus, ei tuotantobudjetti tai graafikkotiimin taidot. Infocomin kulta-aika oli tekstiseikkailuiden kulta-aikaa. Valitettavasti kumpaakaan ei kestänyt ikuisesti.

Tuhon siemenet kylvettiin jo ennen Leather Goddesses of Phobosta. Roberta ja Ken Williamsin Sierra-yhtiön graafiset seikkailupelit (King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry) olivat vielä puoliksi naimisissa tekstiparsereiden kanssa, mutta yhtä kaikki totuttivat seikkailupeliyleisöä aina vain visuaalisempaan ilmaisuun. Mac-koneille ilmestynyt Déjà Vu: A Nightmare Comes True (1985) onnistui jo korvaamaan kirjoitetut käskyt osoita ja klikkaa -tyyppisellä käyttöliittymällä. Déjà Vun pioneerityöstä oli enää parin vuoden matka modernien seikkailupelien airueeseen, vuoden 1987 Maniac Mansioniin.

Viimeistään Maniac Mansionin myötä yleisö kadotti makunsa tekstiseikkailuille, mutta Infocom harasi itsepäisesti vastaan. Graafisia seikkailuja karsastanut tekstiseikkailufirma kieltäytyi ymmärtämästä, mitä kuluttajat halusivat ostaa.

Hyvä pomo ja paha pomo

Infocomia ei kaatanut vain muuttunut markkinatilanne, se oli ylipäätään keskittynyt firmana vääriin asioihin, kuten toimisto-ohjelmiin. Cornerstone-tietokantaohjelman kehityskulut ajoivat Infocomin talousvaikeuksiin ja suoraan Activisionin syliin vuonna 1986.

Steve Meretzky kuvailee Infocomin silloista toimitusjohtajaa Al Vezzaa ”yleisesti ottaen pihalla olevaksi huumorintajuttomaksi henkilöksi”. Vezzan puolustukseksi on sanottava, että hän keskittyi pääosin firman hyötyohjelmapuoleen.

”Omistajavaihdoksen jälkeen Al Vezza esitteli toimistoa Activisionin toimarille Jim Levylle. Markkinointiosastolla Levy näki alustavat suunnitelmat Leather Goddesses of Phobosin pakkauksista. Al meni paniikkiin ja selitti, ettei pelin nimi ollut vielä lopullinen. Jim vastasi, että pilailetko? Hän ei olisi halunnut kutsua peliäni miksikään muuksi!” Meretzky muistelee.

Sana kiiri ympäri toimiston, ja työntekijöiden keskuudessa vallinnut tappiomieliala kääntyi välittömästi positiivisemmaksi. ”Lopulta kaikki rakastivat Jimiä!”

Eikä ihme, sillä Jim Levy oli ollut Infocomin pitkäaikainen fani ja juuri hän junaili Activisionin Infocom-kaupat. ”Valitettavasti Activisionin johtokunta antoi vuotta myöhemmin Jimille potkut ja korvasi hänet Bruce Davisilla”, Meretzky jatkaa.

Bruce Davis oli Jim Levyn täydellinen vastakohta. Hän oli alusta pitäen vastustanut Infocom-diiliä, eikä toimitusjohtajaksi noustuaan piilotellut sitä. Seuraavien kuukausien aikana hän keskittyi pilkkomaan Infocomia ja lopettamaan sen toimintoja yksitellen. Siinä eivät Leather Goddesses of Phobosin myyntitulot ja vuoden tekstiseikkailupeli -palkinnot paljon painaneet.

Kesäkuussa 1989 Infocomin pääkonttori Massachusettsin Cambridgessa suljettiin lopullisesti ja sen toiminnot siirrettiin Activisionin pääkonttorille Kaliforniaan. Käytännössä Bruce Davisin päätös lopetti Infocomin toiminnan, 26 työntekijästä vain viisi muutti toimistonsa mukana. Nuorten lahjakkuuksien pelifirmasta oli jäljellä enää brändi, jota hyödynnettiin pelien kansissa.

”Sellaista on maailman meno”, Steve Meretzky lausuu haikeasti. Miehen ura ei onneksi päättynyt Infocomin mukana, vaan jatkuu vain. 55-vuotiaan Meretzkyn viimeisin pesti on sosiaalisia pelejä kehittävän Playdomin varapresidenttiys. Rahakas toimi, kuulemma.

* * * * * *

Steve Meretzkyn valitut palat

Planetfall (1983)

Eeppinen, tuhansia vuosia kattava seikkailu kaukaisessa galaksissa, jota päähahmo yrittää epätoivoisesti repiä ruton reunalta pelastukseen. Planetfall sijoittuu käytännössä kahteen rakennukseen ja alle 40 huoneeseen, joista noin puolella ei ole tarinan kannalta varsinaista merkitystä.

Peli on erinomainen esimerkki siitä, miten hyvä tarina ja kerronta hukuttavat taakseen kaiken muun.

Planetfall voitti Stevelle vuoden parhaan pelisuunnittelijan palkinnon.

The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984)

Arthurin, Zaphodin, Trillianin ja Fordin seikkailu Magratheaa etsimässä ansaitsee paljon, paljon tätä pidemmän tilan. Joten ei yritetä tunkea legendaa pariin lauseeseen – lue kirja, pelaa peli. Se onnistuu yhä vapaasti BBC:n sivuilla: www.bbc.co.uk/radio4/hitchhikers/game.shtml

A Mind Forever Voyaging (1985)

A Mind Forever Voyaging on kirjallisesti ehkä tasokkain Infocomin teoksista. Pelaaja pääsee ottamaan osaa erilaisiin tulevaisuuden simulaatioihin ohjelmistona, jolla on ihmisäly. Virtuaalitodellisuudessa peli tarjoaa vaihtoehtoisia ratkaisuja luomishetkensä aikaisiin yhteiskunnallisiin ongelmiin Yhdysvalloissa. Kuulostaa vallattoman hauskalta, eikö?

Stationfall (1987)

Paperityö on maailman pelastajan palkka. Vaikka Planetfallissa pelaaja onnistui taikomaan itsestään sankarin, on maine kovin katoavaa ja Stationfallin alussa pelaaja pyörittelee työkseen papereita. Teeman mukaisesti pian lähdetään noutamaan avaruusasemalta pinoa lomakkeita aluksen lentäessä automatisoidusti kohti päämääräänsä. Ainoa odottamista tylsempi juttu on paperityö. Jota sitäkin on tarjolla. Mutta avaruusasema on tyhjä ja sitä tyhjyyttä on valtaamassa ekstraterrestiaalinen pyramidi.

Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988)

Esiosa alkuperäiselle Zork-seikkailulle. Massiivinen seikkailu, joka ensimmäisenä Infocomin pelinä yhdisti tekstin grafiikoihin, ja oli todennäköisesti Infocomin kunnianhimoisin hanke.

Lane Mastodon vs. the Blubbermen (1988)

Osa Infocomics-sarjaa, jolla Infocom yritti päästä jyvälle graafisten seikkailujen maailmasta. Pelaajan rooli on todella rajallinen, rooli on enemmän lukijan kuin pelaajan. Ihanan huonot CGA-grafiikat eivät auta tilannetta.

Leather Goddesses of Phobos 2: Gas Pump Girls Meet the Pulsating Inconvenience from Planet X! (1992)

Moni asia puhuu pelin puolesta: esiosan kanssa sama 1950-luvun fiilis, mahdollisuus valita useita pelireittejä ja Steven huumori. Grafiikka on aikaisekseen mahtavaa ja oikeissa paikoissa kumpuilevaa ihoa on paljon esillä. Valitettavasti peli on lyhyt, ja siitäkin liian suuri osa on pelkkää odottamista. Peli tuntuu myös esiosansa toistolta yltämättä silti samalle tasolle. Suositellaan vain kovan linjan Infocom/Meretzky-faneille.

Lisää aiheesta