Muinaismuisto: Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Kaivoimme esiin muinaismuiston historian kätköistä.

Toimittaja, maailmojen pelastaja

Vetäise kultakalamalja päähän ja liftaa pakulla kyyti Marsiin. Zak McKracken on outojen ideoiden juhlaa.

Seikkailupelit olivat 1980-luvulla pelaamisen valtavirtaa. Seikkailupelejä paitsi julkaistiin paljon, ne myös kehittyivät nopeasti. Lajityyppi, joka vielä 1980-luvun alussa perustui pelkkään käskyjen kirjoittamiseen, oli vuosikymmenen loppuun mennessä muuttunut täysin graafiseksi ja hiirivetoiseksi.

Kehityksen kärjessä oli elokuvantekijä George Lucasin peliyhtiö Lucasfilm Games. Lucasfilm Games ehti alkutaipaleellaan kokeilla vähän kaikenlaista, mutta vasta graafiset seikkailupelit nostivat firman nimen pelaavan kansan huulille.

Yhtiö veti vastustamattomasti puoleensa aikansa huippulahjakkuuksia. Rekrytointi kävi helposti, sillä tulokkaille tarvitsi vain esitellä vähän George Lucasin legendaarista Skywalker Ranchia. Itse Lucasfilm Games ei sentään sijainnut Lucasin kartanossa, vaan vähän sivummalla Ewok-järven rannalla.

Lucasfilm Gamesin suunnannäyttäjäpeli oli vuoden 1987 Maniac Mansion (Legendaariset pelit, Pelit 4/2011). Olisi ollut luontevaa tehdä Maniac Mansionille suoraan jatkoa, mutta vuonna 1988 ilmestynyt Zak McKracken and the Alien Mindbenders käsittelikin ufoja ja paranormaaleja ilmiöitä. Peli oli huikeasti aikaansa edellä, sillä Salaiset kansiot tuli muotiin vasta viisi vuotta myöhemmin.

Kun Ataria vedettiin nenästä

Lucasfilm Gamesilla ei ollut koskaan pulaa rahasta, sillä George Lucas oli vakuuttunut videopelien mahdollisuuksista. Sen sijaan hyvien aiheiden keksiminen tuotti tuskaa, sillä kaikkein ilmiselvintä aihetta ei saanut käyttää.

Varsinainen kimmoke Lucasfilm Gamesin perustamiseen saatiin maailman ensimmäiseltä konsolijätiltä Atarilta. Atarilla oli maailman suosituin pelikonsoli – Atari 2600 – ja George Lucasilla maailman suosituin viihdetuote – Tähtien sota. Intressit kohtasivat, kun Atari tarjoutui rahoittamaan miljoonalla dollarilla George Lucasin pelibisneksiä. Vastineeksi Atari saisi ensioikeuden Lucasfilm Gamesin tuottamiin peleihin.

Atari odotti Lucasfilm Gamesilta Tähtien sotaa ja Indiana Jonesia, mutta saikin jotain ihan muuta. Ovelana bisnesmiehenä George Lucas laskelmoi, että oli tuottoisampaa myydä elokuvalisenssit ulkopuolisille kuin kytkeä niitä Atarin yksinoikeusdiiliin. Ilman elokuvalisenssejä Lucasfilm Gamesin oli pakko keksiä omia ideoita. Se tuli Atarille järkytyksenä.

Pelintekijöille Lucasfilm Games salli liki täyden taiteellisen vapauden. Kun New Age -hömppään hurahtanut David Fox halusi tehdä pelin henkimaailman jutuista, sitä ei katsottu kieroon, vaan kannustettiin johtotasolta asti. Jos David Fox uskoi ihmisen henkiseen kasvuun, siihen uskoi myös Lucasfilm Games.

Varo, takanasi on kaksipäinen orava!

Zak McKrakken pantiin alulle yhdessä viikonlopussa. David Fox oli päässyt unelmiensa treffeille New Agen elävän jumalan David Spanglerin kanssa. Tapaaminen ei olisi ollut mahdollinen ilman Lucasfilm Gamesin johtajan Steve Arnoldin suhteita.

Spanglerin tehtävänä oli opastaa Fox pois New Age -haihattelusta kohti konkreettista pelisuunnitelmaa. Yhdessä he kirjasivat ylös paitsi tuntemiaan New Age -mysteerejä, myös monia Zak McKrakkenin keskeisiä ideoita. Viikonlopun aikana syntyi muun muassa ajatus kotikutoisista avaruuspuvuista, avaruusalukseksi tuunatusta Volkwagenista ja avaruusunista. Niitä kaikkia hyödynnettiin lopullisessa pelissä.

Antoisan viikonlopun jälkeen David Fox kirjoitti seuraavat pari kuukautta pelin käsikirjoitusta. Suunnitelma kantoi työnimeä Ancient Astronauts. Kyse oli paljon Zak McKrakkenia tuimahenkisemmästä seikkailusta, jossa reportteri Jason ratkoo maapalloa uhkaavaa arvoitusta. Fox kirjoitti Ancient Astronautsin pullolleen oikeasta elämästä lainattuja mysteerejä.

Zak McKrakkenin perintö olisi voinut näyttää tyystin toiselta, ellei Maniac Mansionin luoja Ron Gilbert olisi puuttunut peliin. Gilbert piti David Foxin pelisuunnitelmaa ihan liian totisena. Hän kehotti Foxia harkitsemaan uudelleen ja järjestämään vielä toisen aivoriihen. Tällä kertaa mukaan ei kutsuttu New Age -gurua, vaan Foxin pelintekijäkollegoita.

Päähenkilö vaihtui ryppyotsaisesta Jasonista rennommaksi Zacharyksi. Uusi nimi repäistiin suoraan puhelinluettelosta, Zak yhdeltä sivulta ja McKrakken toiselta. Päähenkilön työnkuvaa kevennettiin vakavasta journalistista roskalehden sensaationikkariksi, jonka tehtävänä oli kirjoittaa kaksipäisistä oravista ja vuorikiipeilijöiden ufo-kokemuksista.

Pelin vitsinä oli, että tarinat hölynpölyltä kuulostavien lööppien takana olivat täyttä totta. Vitsikästä oli sekin, että peli sijoittui kasarinäkökulmasta kaukaiseen tulevaisuuteen eli vuoteen 1997.

Kaksipäiset oravat ovat vasta alkua, sillä juonenkäänteet muuttuvat aina vain oudommiksi. Lopulta Zak saa vihiä vappunaamareissa maapallolle soluttautuneista ulkoavaruuden caponialaisista, jotka aikovat tyhmentää ihmiskuntaa puhelinlinjoja pitkin (kuulostaa internetiltä _nn). Vain Zak ja hänen kolme viehättävää ystävätärtään voivat pysäyttää salajuonen. Lopussa sankari matkustaa kultakalamalja päässään Marsiin. Far out, man!

U-käännös outouksiin

Kollegoiden kuunteleminen oli ainoa oikea ratkaisu, David Fox tajusi sen itsekin. Hän silti myöntää, että enemmistön tahtoon taipuminen oli koko projektin masentavin hetki. Kepeä ufo-huumori oli täydellinen vastakohta sille, mitä Fox oli kaavaillut Ancient Astronautsin käsikirjoituksessa. David Fox lohduttautui sillä, että melkein kaikki David Spranglerin kanssa kehitelty New Age -hömppä päätyi myös lopulliseen peliin. Ideat piti vain huumorin nimissä muokata astetta oudommiksi.

Uusi suunnitelma kelpasi ja David Fox tiimeineen sai viimein luvan tarttua toimeen. Zak McKrakkenin budjetiksi läiskäistiin 150 000 dollaria. Se oli vuoden 1988 mittapuulla niin suuri summa, että sen oli määrä riittää peräti 30-tuntiseen seikkailuun.

Mukaan lyöttäytyi taiteilijasieluja, jotka tunnettaisiin myöhemmin ihan eri yhteyksistä. Esimerkiksi pelin kansitaiteen piirsi Sam & Maxin isänä sittemmin tunnettu Steve Purcell. Hän ikuisti kanteen paitsi nuorekkaan Zakin, myös David Foxin vaimon Annien. Mikä ettei, sillä kaikki pelin naishahmot perustuivat pelintekijöiden omiin kumppaneihin.

Pelin ikimuistoinen tunnussävelmä oli peräisin David Foxin parhaalta kaverilta Matthew Allan Kanelta. Sävellystyö tehtiin Lucasfilm Gamesin aulaan roudatulla mahtavalla Hamburg Steinway -pianolla. Kane jammaili Steinwayllä viikot läpeensä säveltäen lopulta viisi erilaista vaihtoehtoa pelin päätunnariksi.

”Joka kerta, kun esittelin yhden vaihtoehdoista Davidille, hän ilmoitti pitävänsä siitä, muttei rakastavansa sitä”, Matthew Kane muistelee. Lopulta yhteinen sävel löytyi: ”Dum dum dum, da da dum dum...”

Pelin muut melodiat olivat suurelta osin lainatavaraa. Lentokentällä soi mukaelma John Denverin Leaving on a Jet Plane -hitistä ja Marsissa imitoidaan Gustav Holstin Planeetoita.

Kaiken takana on SCUMM

Matthew Kane ei tyytynyt pelkästään sävellyshommiin, sillä hän osallistui myös sisällöntuotantoon koodaamalla pelin SCUMM-skriptejä.

Ron Gilbertin ja Chip Morningstarin ohjelmoima SCUMM-pelimoottori kehitettiin alun perin Maniac Mansionin tarpeisiin, mutta sitä hyödynnettiin lopulta kaikissa Lucasfilm Gamesin kultakauden seikkailupeleissä. Eikä ihme, sillä selkokieliset SCUMM-skriptit olivat äärettömän paljon helpompia kuin konekielinen munkkilatina, jolla aikakauden pelejä muuten ohjelmoitiin.

SCUMM oli oikeastaan Ron Gilbertin vastalause seikkailupelien tuolloiselle markkinajohtajalle Sierra Onlinelle ja sen käyttämille tekstiparsereille. Sierran peleissä pelaajan piti itse arvata pelin ymmärtämät avainsanat. Jos oikea sana uupui, edistyminen tyssäsi siihen. Gilbert vihasi sitä. SCUMM-seikkailupeleissä tekstiparseri korvattiin valmiilla komennoilla – GIVE, PICK UP, PUSH – joita yhdisteltiin peliruudulla näkyvien esineiden kanssa. Näppäimistöltä näpyttelyn sijaan komennot ja esineet osoitettiin joystickilla tai hiirellä, mikä sai SCUMM-seikkailut rullaamaan sujuvasti eteenpäin.

David Fox ja Matthew Kane paiskivat ylipitkiä työpäiviä ja jättivät jopa partansa ajamatta. Pelintekijöiden ruokottomuuden voi todeta pelipakkauksen mukana tulevasta The National Inquisitor -lehdestä, jossa he esittävät karvanaamaisia avaruuspahiksia. Kane muistelee intensiivistä kehitystyötä uransa parhaana aikana.

”Mietin joka päivä peliin uusia arvoituksia ja parannuksia”, muistelee Fox. ”Oli hieno kokemus saada lopulta ensimmäiset huoneet valmiiksi, kävellä niiden läpi ja leikkiä pelin eri esineiden kanssa.”

Ron Gilbert kantoi oman kortensa kekoon tekemällä Foxin ja Kanen pyynnöstä erilaisia parannuksia SCUMM-moottoriinsa. Kane ei säästele sanojaan. ”Nerokkain koskaan tapaamani pelintekijä”, hän kuvailee Gilbertiä.

Muisto Suomesta

Loppujen lopuksi David Foxin ja Matthew Kanen harkinta petti vain yhdessä asiassa. Koska heidän oli noudatettava ylhäältä annettua määräystä 30 tunnin kestosta, he pidensivät peliä keinotekoisesti sokkeloilla. Sokkelot olivat silkkaa pelaajalle kettuilua, sillä niistä ei selvinnyt kuin veikkaamalla oikeita ovia ja polkuja.

Fox katuu sokkeloitaan, vaikka eihän niitä enää tekemättömiksi saa. Vinkkikirjojen myyjät sentään löivät niillä rahoiksi.

Kaikkien yllätykseksi Zak McKrakken ei ollut niinkään suuri hitti Yhdysvalloissa kuin vanhalla mantereella. Zakin kahjo huumori vetosi erityisesti saksalaisiin. Jopa niin paljon, että saksalaisfanit ovat sittemmin julkaisseet pelille epävirallisen, saksankielisen jatko-osan.

Fox ei ole enää aikoihin tehnyt pelejä, sillä hänen uusia intohimojaan ovat lapsille ja nuorille suunnatut opetusohjelmat ja e-kirjat. Hän julkaisee niitä vaimonsa kanssa perustaman Electric Eggplant -yhtiön kautta. Huhut toisaalta kertovat, että Fox tekee vielä comebackin pelien pariin. Luvassa ei tosin ole seikkailua, vaan pulmapähkinöitä The Incredible Machinen hengessä.

Hiljaiselosta huolimatta Zak McKrakken ei ole jättänyt miestä rauhaan. Lämpimin Zak-muisto liittyy yllättäen Suomeen. David Fox oli kutsuttu puhumaan vuoden 2004 Assembly-tapahtumaan, jonka yhteydessä eräs fani kaivoi esiin nokialaisensa. Sen ruudulla pyöri Zak McKrakken. ”Silloin tajusin, että Zakia pelataan yhä, eikä sitä ole unohdettu!”

Eipä ole ei. Vaikka Lucasfilm Games/LucasArts ei koskaan julkaissut virallista jatko-osaa Zakille, fanit ovat paikanneet vajetta lukuisilla omilla projekteillaan. Ne löytyvät helposti googlaamalla.

Faniprojektit ovat suurin kunnianosoitus, jonka retropeli voi saada.

Juho Lepikkö

David Foxin valikoitu pelihistoria

Rescue on Fractalus!

(1984)

Alun perin Tähtien sota -peliksi suunnitellun Fractaluksen tavoitteena on haalia ukkoja turvaan vieraiden planeettojen pinnalta. Välillä ovesta kyytiin kiipeää kiitollinen työkaveri, välillä ikkunalasiin hyppää molosilmäinen Jaggi-monsteri. Mieleenjäävintä pelissä ovat Loren Carpenterin fraktaalimaisemat, samanlaiset, joita hän teki Star Trek II -elokuvan Genesis-efektiä varten.

Nippelitietoa: George Lucas kokeili pelin prototyyppiä ja ihmetteli, mistä siinä ammutaan. Peliin lisättiin tuota pikaa aimo annos ammuskelua.

Koronis Rift

 (1985)

Fraktaalisokkeloissa lentelyä, jossa hyödynnettiin toistamiseen Loren Carpenterin graafisia aikaansaannoksia. Tällä kertaa mukana oli myös taktinen elementti, sillä pelaajan piti tunnistaa värien perusteella oikeat ase–suoja-yhdistelmät vihollisia vastaan.

Ron Gilbert palkattiin Lucasfilm Gamesille kehittämään Koronis Riftiä.

 

Labyrinth: The Computer Game

 

(1986)

David Bowien tähdittämään Labyrintti-elokuvaan perustuva seikkailupeli oli Lucasfilmin ensimmäinen kokeilu lajityypin parissa. Kehitystiimin tähtivahvistus oli kirjailija Douglas Adams, joka ehdotti, että peli alkaisi tekstiseikkailuna ja muuttuisi sitten ilman ennakkovaroitusta graafiseksi seikkailuksi.

David Fox muistaa vieläkin Douglas Adamsin kanssa vietetyn ideointiviikon Lontoossa.

Maniac Mansion

(1987)

Ron Gilbertin mestariteos ei olisi ollut mahdollinen ilman David Foxin panosta. Foxin piti auttaa Gilbertiä vain hetki, mutta se hetki kesti lopulta kuusi kuukautta.

Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure

 (1989)

Elokuva ja peli ilmestyivät melkein samanaikaisesti George Lucasin ja Steven Spielbergin myöntäessä pelintekijöille vapaat kädet. Kaikki oli suhteellista, sillä Lucas ja Spielberg ideoivat ison osan pelin kohtauksista.

Lisää aiheesta