Pelattavuuden ytimessä - Seikkailujen suunnittelijat selittävät

CGDC:n parasta antia olivat kokeneiden konkareiden luennot pelisuunnittelun keskeisistä ongelmista ja hyödyllisistä ongelmien lähestymistavoista. Seuraa koottuja tiivistelmiä gurujen opetuksista.

Bob Bates ja pelintekijän vastuu

Legendaarisessa tekstiseikkailupelien julkaisijassa Infocomissa uransa aloittanut ja nykyisin Legend Entertainmentin presidenttinä toimiva Bob Bates käsitteli luennossaan "Pelintekijän vastuu" interaktiivisuuden, pelattavuuden ja tarinallisuuden suhdetta. Aluksi Bob jakoi pelit kolmeen päätyyppiin: (teko)interaktiivisiin elokuviin, ongelmiin jumittuviin seikkailupeleihin ja avoimiin, mutta tarinattomiin ympäristöihin. Saatuaan raamit esityksellen hän pani pelaajan paikalleen:

"Meidän täytyy saada pelaaja tuntemaan, että hän on pelin sankari. Hänen täytyy saada tuntea, että hän on yksilönä oleellisesti vaikuttanut tapahtumien kulkuun, että ilman häntä ja hänen erityisiä taitojaan asiat eivät koskaan olisi selvinneet parhain päin, suuri etsintäretki ei olisi koskaan päässyt päätökseensä, suuri suunnitelma ei olisi toteutunut."

Yleisön tyytyväisenä nyökytellessä Bates jatkoi pelattavuuden ja tarinallisuuden välisestä problemaattisesta suhteesta:

"Eräs tietokonepelisuunnittelun aksioomista on, että mitä enemmän pelaajalle antaa vaikutusmahdollisuuksia, sitä hankalampaa on hyvän tarinan kertominen siinä samalla... Ratkaisu on luoda lineaarinen sarja avoimia ympäristöjä. Pelaajan voi päästää aluksi vapaaksi, ja kun hän on aikansa seikkaillut ja ratkonut ongelmia haluamassaan järjestyksessä, voidaan avoin jakso päättää järkevällä tavalla. Ehkä aurinko laskee ja pelaaja vetäytyy majataloon lepäämään. Tuon luonnollisen lepohetken yhteydessä suunnittelija voi tuoda tarinan jälleen mukaan, vaikkapa näyttämällä, mitä uhkaavaa on sillä välin tapahtumassa muualla."

Tarinallisuuden rakentamiseen monen pelaajan on-line-peleihin ei riittänyt Bob Batesillakaan evästystä.

Noah Falstein ja sujuva vuorovaikutteisuus

Noah Falstein, DreamWorks Interactiven tuottaja, joka on aiemmin työskennellyt muun muassa LucasArtsin Indiana Jones-pelien parissa, kirjoittaa Computer Game Developers' Associationin uutiskirjeeseen säännöllistä kolumnia pelien suunnittelusta. Luennossaan "Näytä äläkä selitä" hän pureutui peleissä keskeisen sujuvan vuorovaikutteisuuden ytimeen:

"Interaktiivisuuden tulisi olla pelien kehittelijöille yhtä perusasia kuin vesi on siinä uivalle kalalle... Interaktiivisen viihteen ja edutainmentin on viihdytettävä ja opetettava interaktiivisuuden takia, ei siitä huolimatta."

Noah näki tässä syyn monien tuotteiden epäonnistumiseen: "On aloitettu käsikirjoituksesta tai kokoelmasta valokuvia tai jostain muusta perussisällöstä, ja vuorovaikutteisuus on lisätty jälkikäteen, sen kummemmin suunnittelematta."

Mikä sitten on mielekästä vuorovaikutteisuutta? "Se on valintojen tekemistä. Hyvä peli on sarja mielekkäiden valintojen tekemistä selkeän päämäärän saavuttamiseksi. Siksi pelkästään yksinkertaiset haarautuvat juonirakenteet niin usein epäonnistuvat... puhdas ympäristön tutkiminen on ihan hyvä juttu sinänsä, mutta sekin tulee moniverroin hauskemmaksi ja mielekkäämmäksi, kun peliin tulevat mukaan selvään tavoitteeseen tähtäävät valinnat."

Mies tiesi, mistä puhui ja sai salin täydeltä yleisöä seuraavaan esitykseensä, jossa käsitteli yhdessä David Foxin kanssa tiimityöskentelyä pelien suunnittelussa. Eikä yleisö joutunut pettymään tälläkään kertaa, vaan sai hauskuutusta kerrakseen kun Noah ja David esittivät oppejaan sketsien muodossa: naurut kirvoitti esimerkiksi kuvaelma kahden epäselvästi vastuun jakavan pelisuunnittelijan alaisena toimivasta ohjelmoijaparasta.

Steve Meretzky ja väärät vihjeet

Pilke silmäkulmassa esiintyi myös Steve Meretzky, jonka meriitteihin kuuluvat Infocomissa muun muassa Leather Goddesses of Phobos ja The Hitch Hiker's Guide to the Galaxy. Nykyään Rocket Sciencessä The Space Bar- nimistä, huumoripitoista graafista seikkailupeliä tekevä Steve luennoi seikkailupelien suunnittelemisesta. Oman kokemuksensa lisäksi Steve oli esityksensä pohjaksi haastatellut muitakin seikkailupelien tekijöitä, joten seuraavassa Steven ja kumppaneiden kannat muutamiin keskeisiin asioihin:

Tarina vastaan pelattavuus? Seikkailun keskeinen elementti on ongelma tai pulma (puzzle), joita ratkotaan pyrittäessä kohti pelin suurta tavoitetta, joka taas yleensä liittyy juoneen. Osaongelmien tulisi puolestaan liittyä loogisesti juonirakenteeseen, ja pitkälti kyse on näiden elementtien tasapainottamisesta.

Epälineaarisuus? Useimmat nykyisistä peleistä ovat Steven mielestä liian suoraviivaisia, ei liian epälineaarisia. Eli pelaajalla on vähemmän vaikutuskeinoja juonen etenemiseen kuin pitäisi. Hyvänä pelin rakenteena pidetään Steven mukaan yleisesti sellaista, jossa juonen haarat kootaan aika ajoin yhteen. Tällöin estetään juonen loputon haarautuminen, mutta annetaan silti välillä pelaajalle riittävästi liikkumisvapautta.

Pelaajan näkökulma? Yksimielisyyteen pelaajan näkökulman esittämisessä käytetyn kahden päätavan, eli 1. persoonan näkymän (Doom, Myst, Zork Nemesis) ja 3. persoonan näkymän tai pelaajahahmon (Larry, Sierran pelit, lukemattomat tasohyppelypelit) keskinäisestä paremmuudesta ei olla päästy. Lienee syytä olettaa, että kumpikin toimii ja luo oman tunnelmansa. Steve arvelikin, että tulevaisuudessa käytetään yhä enemmän erilaisia näkökulmien yhdistelmiä samassa pelissä.

Hämäykset ja väärät vihjeet? Tässä kohtaa Steven mielipide erosi jyrkimmin muiden mielipiteistä. Lähes kaikki, joiden kanssa Steve itse oli asiasta keskustellut, pitivät seikkailupeleihin rakennettuja vääriä vihjeitä kyseenalaisena asiana. Steve itse taas oli vakaasti sitä mieltä, että ne ovat pelien suola. Oletettavasti siis tulevan Space Barin pelaajat saavat varautua siihen, että kaikesta pelin edetessä vastaantulevasta ei loppujen lopuksi olekaan hyötyä loppuratkaisussa, vaikka siltä aluksi näyttäisikin...

Lisää aiheesta