Pelinteon viisasten kiveä etsimässä

The Tenth Annual Computer Game Developers' Conference, Santa Clara, California

Tunnetun pelisuunnitteluteoreetikon Chris Crawfordin olohuoneesta liikkeelle lähtenyt pelintekijöiden juttutuokio on kymmenessä vuodessa kasvanut tuhansien osanottajien tapahtumaksi. Mutta edelleen Santa Clarassa Kaliforniassa järjestetty konferenssi keskittyi pelintekijöitä eniten askarruttavaan kysymykseen: Miten syntyy hyvä peli?

Kasvustaan huolimatta The Computer Game Developers' Conference eli CGDC jatkaa kunniakkaita perinteitään. Piilaakson ytimessä, San Franciscosta kolmen vartin ajomatkan päässä ja Sharkseistaan tunnetun San Josen kupeessa sijaitseva Santa Clara Convention Center -messukeskus tarjosi toimivat puitteet leppoisalle tunnelmalle maalis-huhtikuun taitteessa. Vieraita oli aina Australiaa ja Singaporea (ja Suomea) myöten, mutta pääosin yleisö tuli amerikkalaisista pelifirmoista, joista suuri osa sijaitsee juuri Piilaakson tienoilla, mantereen länsirannikolla.

CGDC:n keskeinen anti olivat lukuisat luennot, seminaarit ja paneelikeskustelut, jotka käsittelivät pelinteon ongelmia markkinoinnista tekijänoikeuksiin ja edutainmentista seikkailupelien suunnitteluun. Runsasta teoriaosuutta täydensivät näyttelyhalli pullollaan tekniikkaa, vilkas rekrytointi, joka tuntui olevan käynnissä varsinaisen Job Fair -osaston lisäksi oikeastaan jatkuvasti ja kaikkialla, sekä jokailtaiset erikoisohjelmanumerot.

Tiivistettynä meininkiä kuvaa esimerkiksi seuraava pikku tositarina: denveriläinen itseoppinut 3D-taiteilija saapui CGDC:hen suurin piirtein viimeisillä pennosillaan, käveli työhönotto-osastolle ilman aiempaa työkokemusta pelialalta, mukanaan vain pari isoa näytetyötä tekemiään kuvia. Vilautettuaan kuviaan rekrytoijalle ja saatuaan välittömästi innostuneita lupauksia töistä kaveri osallistui samana iltana konferenssin päätapahtuman päätteeksi järjestettyyn leikkisään salamurhaajapeliin aseina imukuppinuolet ja -pistooli. Kerättyään CGDC:n peliolympialaisiin osana kuuluvassa lajissa yli parikymmentä päänahkaa eli peliin osallistuneiden käyntikorttia mies pokkasi päätöspäivänä reppuunsa työtarjousten kyytipojaksi salamurhaajapelin voittajan palkinnon - yönäkölasit.

Hallitse teknologia, hallitse lyhenteet

CGDC:ssä olivat näyttävästi esillä ja äänessä laite-, käyttöjärjestelmä- ja ohjelmistotyökaluvalmistajat, jotka yrittivät houkutella pelien kehittelijöitä nojautumaan juuri heidän teknologiaansa uusia projekteja käynnistäessään. Microsoft ja Apple esittelivät kumpikin omaa peleihin suunnattua ohjelmistonkehityspakettiaan eli niin kutsuttua SDK:ta konferenssiin osallistujille. Kummankin Game SDK:n keskeisin piirre on mahdollisuus ottaa helposti, hallitusti ja käyttöjärjestelmän kanssa yhteensopivasti käyttöön kaikki mahdollinen teho grafiikasta, äänistä, 3D-grafiikasta, verkko-ominaisuuksista ja syöttölaitteista.

Intel puolestaan puffasi MMX-prosessoriteknologiaansa, joka lisää tuleviin Intelin prosessoreihin lisäkäskyjä multimediaominaisuuksien tehostamiseksi. Näyttäväksi tarkoitettu, mutta ontuva markkinointitilaisuus sisälsi muun muassa Star Trek -asuisia showmiehiä ja pahvisia Star Wars- ja DC Comics -hahmoja.

Visuaalisena esitystekniikkana nopea reaaliaikainen kolmiulotteinen grafiikka on jyrännyt itsensä läpi muutamana viime vuotena, ja se näkyi. Teknologia halpenee melkoista tahtia ja kova kilpailu on käynnissä. Kaikkien esillä olevien 3D-kiihdytinlastujen ja -korttien listaaminen ei tässä kannata, mutta tilanne on se, että tämän vuoden jälkipuolella 3D-kiihdytyksellä varustetut PC:t ilmestyvät markkinoille, IBM:n Aptiva ensimmäisten joukossa, ja vuonna -97 tuskin muunlaisia multimediakokoonpanoja enää myydäänkään. 3D-kiihdytyksen hyväksikäyttö tietokonepeleissä yleistynee sitä mukaa, kun saadaan riittävän toimivat ohjelmointirajapinnat, joilla erilaisten laitteistojen erot häivytetään koodaajaparkojen päätä särkemästä. Tällä hetkellä 3D-ohjelmointikirjastojen kohdalla tosin kärsitään ehkä eniten runsaudenpulasta.

3D-kiihdyttimien vertailussa on jo syytä kiinnittää huomiota graafisten, luonnonmukaisuutta lisäävien ominaisuuksien määrään ja laatuun. Paremmasta päästä esimerkin tarjosi 3Dfx Interactiven Voodoo Graphics -lastu. Pelkät tekstuurit eivät enää riitä, vaan Voodoo Graphicsilla toteutetussa demossa koirapäinen egyptiläinen jumalhahmo näytti heijastavalta pyörähdellessään ruudulla reaaliaikaisessa taistelutilanteessa treenattua Kleopatraa vastaan. Efekti ei varmastikaan ole matemaattisen tarkasti laskettu ja täydellinen, mutta silti se on omiaan lisäämään reaaliaikaisen grafiikan luonnonmukaisuutta. 3Dfx markkinoi piiriään sekä kolikkopeleihin että PC:n näyttökortteihin.

Internet - the next frontier?

Verkossa pelattavat pelit ovat olleet arkipäivää jo pitkän aikaa. Internetin suosion ja käyttäjämäärän kasvun myötä ollaan tilanteessa, jossa kaupalliset Internetissä pelattavat pelit tehnevät läpimurtonsa jo tämän vuoden aikana. Lähinnä harrastajien ylläpitäminä ja kansoittamina ja pelkkään tekstiin pohjautuvina MUD- ja MOO-ympäristöt ovat toimineet jo vuosia.

WWW-tekniikka on nopein askelin tuonut Internetiin kohtuullisen näyttävää multimediatekniikkaa ja esimerkiksi graafisen seikkailupelin tekeminen on ollut mahdollista jo jonkin aikaa. Laskutus- ja maksutekniikka on puuttunut, mutta nyt tämäkin verkkokaupankäynnin este on poistumassa. Siispä Internet tulee lähivuosina olemaan pelaajalle entistä mielenkiintoisempi paikka, ja syynä eivät ole pelkästään verkosta nopeasti saatavat uutuuspelien shareware-versiot.

Kaupalliset pelifirmat ovat lähdössä valloittamaan Internetiä rahankiilto silmissään: joidenkin arvioiden mukaan vielä vuonna 1994 alle kymmenen miljoonaa dollaria arvoltaan olleet on-line-pelimarkkinat kasvavat 500 miljoonaan dollariin vuoteen 1998 mennessä.

CGDC:ssä Internet sai entistä enemmän näkyvyyttä kahden firman ansiosta. Mpath Interactive -niminen yritys on tosissaan kehittämässä pelejä Internetiin, ja on ottanut leipiinsä osaavia ammattilaisia, muun muassa Danielle Berryn (Modem Wars, Global Conquest, Seven Cities of Gold ja M.U.L.E) ja Brian Moriartyn (Loom, Wishbringer, Beyond Zork). Viimeksi mainittu vastasi myös konferenssin ehkä eksentrisimmästä esityksestä "The Point Is", jossa hän esitteli omalla persoonallisella tavallaan WWW:n, Internetin ja monen pelaajan verkkopelien merkitystä perustavanlaisen yhteyden luomisena ihmisten välille. Lukiessani Moriartyn esitystä myöhemmin, en ollut varma, onko mies nero, hullu, molempia tai jonakin edellämainituista esiintyvä. Joka tapauksessa Moriarty näyttää oivaltaneen Netin luonteen hyvin ja on mielenkiintoista nähdä, saako Mpath aikaan Internetin ensimmäisen hittipelin, jota Moriarty luennossaan sivusi.

TEN kääntää Netin?

Selvästi kiinnostavin firma CGDC:ssä oli TEN - Total Entertainment Network. TENin liikeideana ei ole tehdä pelejä Internetiin, vaan toimia palveluna, jonka kautta Internetin yli voi pelata. Olennainen osa TENin konseptia ovat pelit itse. Niiden järjestämiseksi TEN tekee yhteistyötä pelejä tekevien firmojen kanssa ja tarjoaa niille valmista ohjelmistoa ja asiantuntemusta, joiden avulla pelinkehittäjät voivat lisätä TEN-valmiuden peleihinsä. Kun Internet-yhteyden (modeemin) omistava pelaaja sitten haluaa mukaan Internetissä pelattavaan peliin, siirtyy hän yksinkertaisesti palveluun suoraan peliohjelmistoon integroidun käyttöliittymän kautta.

TENin tekniikka mahdollistaa yllättävän nopeatem

poistenkin pelien pelaamisen Internetissä laajalla maantieteellisellä alueella. Esimerkiksi Internetin kiusalliseen vaihtelevaan verkkoviiveeseen on tartuttu useilla eri tavoilla: TENin pelipalvelimet on hajautettu ympäri Internetiä verkon ruuhkautumisen välttämiseksi, TEN sopii Internet-palveluntarjoajien TENin verkkoliikenteen priorisoimisesta muun liikenteen edelle ja TENin ohjelmisto on optimoitu viiveen minimoimiseksi.

TENin palveluun voi liittyä suoraan pelaajan oman Internet-yhteyden kautta tai vaihtoehtoisesti soittamalla TENin omaan numeroon, jossa on tarjolla nopea PPP-yhteys. Jotta häiritseviä katkoksia tulisi mahdollisimman vähän, on TENin kaikille laitteille ja ohjelmistoille olemassa varajärjestelmä aina sähköä tuottavaa nestekaasugeneraattoria myöten.

Lisää aiheesta