Pelit koodaa: Good Mourning: Aurinko nousee lokakuussa

Aamu sarastaa oudossa tunnelmassa.

Aurinko nousee lokakuussa

Valinnat ja seuraukset ovat pelien sydänpuuta, mutta sattumalla on myös oma roolinsa. Niin peleissä kuin elämässäkin.

Pelien tapa kertoa tarinoita on aina kiehtonut minua. Vaikka pelejä voi käsitellä monesta eri näkökulmasta, minulle pelit ovat aina olleet ensisijaisesti kerronnallisia teoksia, eli suoraa jatkumoa kirjallisuudelle, näyttämötaiteille ja elokuvalle.

Pelit eroavat näistä edellä mainituista ratkaisevalla tavalla. Kun peli käynnistyy, olet toimija, et katsoja. Vuorovaikutus sotkee kerronnalliset lainalaisuudet niin perusteellisesti, että perinteisen tarinan sovittaminen peliksi on aina enemmän tai vähemmän kompromissi.

Niin oli myös Lydian laita. Suoraviivainen, alusta loppuun asti etenevä juonikuvio on edelleen asia, josta olen todella ylpeä, mutta koskettavuudestaan huolimatta Lydia näytti elokuvan tavoin kaiken kerralla, joten se oli kertakäyttöinen kokemus. Koska se nojasi vielä kaikella painollaan tarinaan, pelimekaniikasta ei ollut apua.
Kun tällainen peli isketään striimaajan käsiin, on selvää, mitä tapahtuu: jokainen katsoja on entinen potentiaalinen asiakas. Miksi ostaa peli, kun sen voi katsoa kokonaisuudessaan ilmaiseksi?

Näistä lähtökohdista sekä monista muista vuosien varrella pääkoppaani ajautuneista ajatuksista alkoi rakentua Good Mourning. Rundipohjainen kävelysimulaattori, jossa pyritään kaikin keinoin maksimoimaan uudelleenpeluuarvo. Tällaista peliä ei striimeri voi teurastaa, koska joka rundissa tarina etenee aina eri tavalla, ja sen lopulliset merkitykset rakentuvat jokaisen pelaajan korvien välissä.

Välitunnilla on hyvä pitää röökipaussi.

Kaikki kiertää kehää

Good Mourningin läpäisy kestää alle tunnin. Jujuna on se, että sisältö arvotaan tietyn kaavan mukaan jokaiselle läpipeluukerralle erikseen. Pelaaja voi myös omilla valinnoillaan vaikuttaa siihen, mihin suuntaan tarina etenee.

Peli tuottaa matematiikan avulla erilaisia tapahtumaketjuja, jotka nojaavat käsikirjoitukseen, mutta muodostuvat omiksi kokemuksikseen. Tarina rakentuu kerroksittain, joten todellisen loppuratkaisun äärelle pääsee ainoastaan pelaamalla ja kokemalla tarinan mahdollisimman monesta kulmasta.

Lokakuun lopussa Early Accessiin ilmestyy tämän vision luurankoversio, jota laajennetaan ja päivitetään vuoden ajan. Lopullisessa pelissä variaatiota on tarkoitus olla niin paljon, ettei yksikään pelikerta ole täysin samanlainen. Jo nyt sisältöä on Lydiaan verrattuna karkeasti nelinkertainen määrä, tämä tullaan vuoden aikana vähintään tuplaamaan.

Tällaisen sotkun järkeistäminen edes jonkinlaiseksi koherentiksi suunnitelmaksi oli melkoinen työ, ja tietyllä tavalla tätä alustavaa suunnittelua tapahtuu edelleen. Alussa konkreettisia ajatuksia olivat vain alku ja loppu, mutta nekin ovat muuttuneet matkan varrella.

Jos vertaan Good Mourningia Lydiaan käsikirjoittamisen kautta, oli vuoden 2017 alkoholismiseikkailu huomattavasti helpompi rasti. Lydiassa keskityttiin pahan olon tuottamiseen. Uhkaa ja kurjuutta rakennettiin kerros kerrokselta loppuratkaisun lähestyessä. Prosessi oli tämän suhteen varsin suoraviivainen, vaikka kehitystyö itsessään olikin kaikkea muuta.

Good Mourningissa tällaista lähestymistapaa ei voi käyttää, koska kaikki se, mitä tapahtuu alun ja lopun välillä, on oltava avointa. Jotta sisältöä on mahdollista lisätä, on tarinan rakenteen oltava sellainen, että tämä ylipäätään on mahdollista.

Olen pyrkinyt ratkaisemaan tämän ongelman kirjaimellisesti fiiliksen mukaan. Haikeus, katumus ja omien valintojen sekä ennen kaikkea niiden seurausten hyväksyminen ovat keskeisiä teemoja, joita pelin avulla haluan välittää. Näitä tunteita on mahdollista käsitellä useista eri näkökulmista ja vielä siten, että sisältö on yhteensopivaa keskenään.

Sisältö on filtteröity fantasian läpi, mutta Good Mourningin tarina on lopulta hyvin arkipäiväinen. Pelin aikana yllä olevia teemoja pyritään analysoimaan mahdollisimman laajasti, ja loppuratkaisun äärellä näistä pitäisi olla jotain järkevää sanottavaakin.

Lopullinen tulkinta kaikesta jätetään pelaajalle. Kunnianhimoisena tavoitteena on luoda omanlaistaan pelitilanteesta kumpuavaa kerrontaa, jossa tarinalliset irtopalaset yhdistyvät pelaajan mielessä. Koska kaiken pohjana on muuttuva tarinabingo, on jännä nähdä, miten tässä onnistutaan.

Suomalaiseen tapaan asiat puhutaan läpi saunassa.

Uuteen nousuun
 
Olen pyöritellyt Good Mourningiin päätyneitä ajatuksia päässäni todella, todella pitkään. Lydian jälkeen elämä heitti monella osa-alueella niin pahasti häränpyllyä, että ajattelin keskittyä pelkkään hengittämiseen. Muutaman vuoden tauko teki hyvää, sillä vuodenvaihteen tienoilla pitkään hautomani ideat alkoivat konkretisoitua.
Asensin Unityn ja päätin kokeilla, millaista jälkeä syntyisi. Kun olin kuukauden verran hakannut päätäni seinään, Lydia-ajalta karttunut oppi palautui mieleeni, ja Henri Tervapuron avustuksella pääsin projektissani eteenpäin.

Kehitystyön edetessä peliin ilmestyi Platonic Partnershipin logo, kun alkoi näyttää, että tästä tulee muutakin kuin omaksi iloksi tuserrettua iltapuhdetta.
Tällä kertaa olen tehnyt musiikkia ja päähahmon rigattua spriteä lukuun ottamatta kaiken itse. Etenkin grafiikan kanssa puuhastelu on osoittautunut todella kiinnostavaksi. Olen oppinut projektin aikana yhtä sun toista, ja lopputuloksesta olen jo tässä vaiheessa ihan pikkuisen ylpeä.

Pelin visuaalinen ilme on varsin pelkistetty. Valinta on tietoinen. Another Worldin minimalistisen kaunis grafiikka on aina vedonnut minuun, joten halusin tuoda samanlaista henkeä nykyaikaan Unityn jälkikäsittelyefektien tukemana.

Kaikki pelin sisältämä grafiikka on muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta mustavalkoista. Värit luodaan valoilla, ja niitä korostetaan jälkikäsittelyn avulla. Tämä tekee – ainakin minusta – pelin visuaalisuudesta kiinnostavan.
 
Viel’ uusi päivä kaiken muuttaa voi

On jännittävää nähdä, millaisen vastaanoton Good Mourning saa. Peli on Early Accessissa lokakuun lopussa, joten totuus selvinnee varsin pian. Oman lisämausteensa odotukseen lisää se, että tällä kertaa olen itse vastuussa kaikesta, myös kaikista niistä tyhmistä ideoista.

Early Access toimii tässä yhteydessä väylänä näiden ajatusten testaamiseen ja jalostamiseen. Haluamme myös yhteisön mukaan tähän projektiin, joten kaikenlaiset ideat ja ehdotukset ovat enemmän kuin tervetulleita.

Pelintekijä Juho Kuorikoski on Pelit-lehden vakituinen avustaja.