Rahalla saa ja nepulilla pääsee

Suomi-ilmiö: Raharuhtinas

Rahalla saa ja nepulilla pääsee

Ensimmäisestä kaupallisesta suomipelistä on harva kuullut ja vielä harvempi on sitä pelannut.

Vuonna 1984 Aleksis Kiven syntymästä tuli kuluneeksi 150 vuotta. Samana vuonna Peräpohjolassa otettiin ensimmäiset askeleet kohti uutta kerrontavälinettä, kun ensimmäinen kauppojen hyllyillä myytävä suomalaispeli Raharuhtinas näki päivänvalon. Amersoftin Commodore 64:lle julkaisema Raharuhtinas ei ole ihan Nummisuutareita, mutta Kullervoa kuitenkin.

Ensi vuonna kolmekymppisiään juhlivan sinivalkoisen peliteollisuuden esihistoria on pullollaan mitä ihmeellisempiä virityksiä, jotka olivat jouhevan pelattavuuden sijaan erikoisten ideoiden juhlaa. Tässä seurassa myös esikoinen on kuin kotonaan.

Simo Ojaniemen ohjelmoima Raharuhtinas on tiettävästi ensimmäinen kaupallinen suomalaispeli, Angry Birdsin ja Max Paynen mitokondrio-Eeva. Dungeon Masteria ja Eye of the Beholderia hyvin etäisesti muistuttava seikkailupeli kertoo varsin karulla tavalla, miten pelit ovat vuosikymmenten saatossa kehittyneet. Vaikka Raharuhtinas ehti myyntiin kolme vuotta ennen legendaarista Dungeon Masteria, en jaksa uskoa, että Doug Bell olisi ammentanut tuotokseensa sinivalkoista väriä.

Raharuhtinas on hämmentävä aikamatka, joka ei välttämättä anna nykypelaajalle kovin suuria säväreitä, mutta tasoittaa pohjan sille kivijalalle, jonka päälle  suomalainen peliteollisuus rakentaa nyt kansainvälistä menestystarinaansa. Jostain oli aloitettava.

Härmän luolamestari

Teknisesti Raharuhtinas on varsin kunnianhimoinen, etenkin vuoden 1984 pelibarometrissa. Sisältöä on tyrkyllä useille pelikerroille, pelimekaniikkaa on selviteltävä ohjekirjassa ja pelissä on myös ihka oikea käsikirjoitus.

Ruudun vasemmassa ylälaidassa on pelialueen näyttävä ensimmäisen persoonan näkymä, jossa liikuskellaan ruutu kerrallaan. Toisella puolella möllöttää mukana kulkeva käteiskassa ja ruudun alalaidassa näkyy tekstilaatikko, joka kertoo vastaantulijoiden kommentit.

Käytäntö on valitettavasti toinen, sillä sokkona pelin parissa levikset repeävät useaan otteeseen. Tasavallan tietokoneen suomipeliesikoista tulee tuijotettua aluksi huuli ihmetyksestä pyöreänä, ja rohkenen väittää, että paatuneella seikkailupelimiehelläkin menee sormi suuhun noin sekunnissa.

Ikuisuuksia kestävän alkuruudun jälkeen tassuun lyödään nivaska pääomaa ja eteen avautuu päähahmon silmistä kuvattu näkymä violetista käytävästä. Illuusio Dungeon Masterista on lähes välitön.

Ainoa tapa, jolla ruudulle saa elämää, on painaa kaikki näppäimistön nappulat pohjaan, jolloin ruutuun ilmestyy vihreään uimapukuun sonnustautunut ukkeli, joka kysyy, mitä ”turistinretaleelle” kuuluu. Tästä vihjeestä voi vetää johtopäätöksen, että peli sijoittuu hotelliin.

Tuntikausien yrittämisen jälkeen pääsin tästä lyhyestä vuoropuhelusta vielä seuraavaan huoneeseen, mutta en enää toisella pelikerralla onnistunut toistamaan samaa ihmettä.

Tutkimusmatka tietoverkkoon onneksi valotti mysteeriä, sillä eräällä retroharrastajalla oli alkuperäinen Raharuhtinas kokoelmissaan. Muutaman sähköpostiviestin jälkeen pääsin tiirailemaan pelin ohjekirjasta napattuja valokuvia. Tämän jälkeen moni asia muuttui huomattavasti helpommaksi.

Hirmuja ja hirmuvaltaa

Manuaali avaa ensimmäisenä Raharuhtinaan taustatarinaa. Peli sijoittuu hotellin sijaan Hirmuvallaksi ristittyyn valtioon, jota johtaa Hirmuksi ristitty diktaattori. Pelialue koostuu 2240 identtisestä huoneesta, jotka on järjestetty suuntavaistoa uhmaavaksi sokkeloksi.

Jo heti kättelyssä ohjekirja kehottaa hankkimaan kynän ja ruutupaperin, jotta omista liikkeistään pysyy kartalla. Oman hankaluutensa suunnistukseen lisää satunnainen aloituspaikka. Turisti tiputetaan sattuman valitsemana yhteen yhdeksästä aloituspaikasta, joten itsensä saaminen kartalle on aluksi varsin hankalaa. Pelipakkauksen mukana toimitetaan onneksi myös kartta, johon on raapusteltu Hirmuvallan sokkeloinen topografia.

Pelaaja omaksuu turistin roolin, joka on tutustumiskäynnillä violettiin dystopiaan. Ilotikku on tässä pelissä turhake. Matkaa taitetaan hakkaamalla välilyöntiä. Käännös vasemmalle tehdään pilkulla ja oikealle pyörähdetään pisteellä. Dialogivaihtoehdot valitaan sentään numeronäppäimillä, mutta kyllä on plussa ja ei miinus.

Arvaisin oikean lottorivin nopeammin kuin nämä näppäimet. Jos en olisi saanut käsiini manuaalia, olisi Raharuhtinas jäänyt todennäköisesti ikuiseksi mysteeriksi.

Seikkailu kestää 300 aikayksikköä, jotka kääntyvät suoraan askeleiksi. Yksi askel vastaa suunnanvaihdosta tai eteenpäin siirtymistä. Tavoitteena on kerätä rajatuilla askeleilla mahdollisimman paljon pisteitä, joita kertyy kartutetusta omaisuudesta. Hirmuvallan lukuisissa huoneissa majailee kauppiaita, joilta voi ostaa tavaraa ja myydä sitä eteenpäin. Näin siis ohjekirjan mukaan.

Omilla seikkailuillani törmäsin tasan yhteen kaupparatsuun, joka möi minulle säkillisen perunoita. Ostetut tuotteet voi ilmeisesti lobata eteenpäin kovemmalla hinnalla, mutta yksikään vastaantulijoista ei ollut kiinnostunut pottusäkistäni.

Huoneissa maleksii myös rahaa vinkuvia kerjäläisiä sekä arveluttavan näköisiä kannibaaleja. Raharuhtinaan hahmokuvasto on samaa tasoa Pulttiboisin kanssa, joten tasa-arvovaltuutetulla saattaisi olla sanottavaa huonoa suomea solkkaavasta kaislahamealkuasukkaasta.

Kolmensadan askeleen mittaisen maleksinnan aikana eteen astelee myös virkavaltaa. Hirmuvallan miliisi tenttaa tasaisin väliajoin hirmunpelosta ja varmistaa, ettei hallussa ole kiellettyjä aineita, kuten esimerkiksi kauppiaalta hankittua kärpäsmyrkkyä. Ohjekirjan mukaan kärpäset ovat Hirmuvallan kansalliseläimiä, joten syy kärpäsmyrkyn kieltävälle direktiiville on varsin selkeä.

Koska käytössä on kolmesataa askelta ja koko pelialue on 2000 ruutua ja rapiat päälle, yhdellä pelikierroksella näkee vain vajaan seitsemäsosan. Sekin on toiveajattelua, sillä sokkeloinen diktatuuri sekoittaa suuntavaiston noin nanosekunnissa.

Jossain vaiheessa peliä ruutuun saa myös kiiltomadoilla toimivan kristallipallon, joka näyttää palan karttaa ennakkoon. Itse en tähän lisävarusteeseen seikkailuillani törmännyt, mutta sokkelon keskellä siitä olisi kieltämättä ollut apua. Näppäränä bonuksena kristallipallon kylkeen on pultattu pong-variantti, jossa mailaa liikutetaan vähemmän selkeästi F5- ja F7-funktiopainikkeilla. Olisi kyllä kiva tietää, mitä Ojaniemellä oli joystickeja vastaan.

Paluu tulevaisuuteen

Jos Raharuhtinasta verrataan muihin aikalaistuotoksiin, teknisesti vaikuttava seikkailupeli oli monessa suhteessa edellä aikaansa. On vaikea uskoa, että jo ensimmäisessä kaupallisessa suomalaispelissä on käsikirjoitus ja sisältöä useiden pelikertojen tarpeiksi.

Hirmuvallan turistiopas on tästä huolimatta jäänyt harvojen huviksi. Liki kolmekymppisestä suomipelivanhuksesta tietävät vain harvat, ja monissa virallisissakin yhteyksissä ensimmäisen kaupallisen suomalaispelin mantteli lasketaan vuotta myöhemmin Commodore 64:lle julkaistun Yleisurheilun harteille.

Muinainen suomalaissokkelo panee nykyrotan pään kerrasta sekaisin. Yleissivistävänä nostalgiatrippinä Raharuhtinasta uskaltaa suositella, mutta aika on ajanut pahasti tämän pelin ohitse. Ilman ohjekirjaa Hirmuvaltaan ei ole asiaa, sillä peli pihtaa tietoa kuin nunna.

Toisaalta tämä reliikki tarjoaa todella kiehtovan ikkunan aikaan, jolloin ideat olivat audiovisuaalisen ilotulituksen ja miljoonabudjetin sijaan kantava voima pelinkehityksessä. Vaikka Raharuhtinas on äärimmäisen sekava tuotos, Simo Ojaniemi on ainakin ollut liikenteessä ennakkoluulottomalla asenteella.

Matka Hirmuvaltaan on luolamaalaus, mutta samalla se on myös ensimmäinen ratas siinä koneistossa, joka nykyään muodostaa kasvavan suomalaisen peliteollisuuden.

Juho Kuorikoski

KUVATEKSTIT:

Raharuhtinas1: Pelin hahmokuvasto ei menisi enää nykyään läpi. Tässä on eräs Hirmuvaltaa kansoittavista ihmissyöjistä.

Raharuhtinas2: Ensimmäisillä pelikerroilla tähän pisteeseen asti pääseminen on jo saavutus, kiitos hyvin erikoisten kontrollien. Kyseessä on pelin toinen ruutu.

Raharuhtinas3: Tätä alkuruutua saa tapittaa minuuttitolkulla, ennen kuin ovet Hirmuvaltaan aukeavat.

ALKUUN

Pelattiinpa ennenkin.

Vaikk’ nepan takan’ oltiin,

levykkeitä vaihdettiin

ja manuaalist’ oppii otettiin.

 

LOPPUUN

Tuonen lehto, öinen lehto!

Siell’ on hieno hautakehto,

sinnepä nepulin saatan.

Lisää aiheesta