Roberta Williams - Kauhua keijujen sijaan

Sierran King's Quest -sarjan tekijä Roberta Williams vaihtoi söpötarinat kauhuun. Tuloksena syntyy Phantasmagoria, uudella tekniikalla toteutettu seikkailu, joka Robertan mukaan ei missään tapauksessa ole interaktiivinen elokuva vaan Peli.

Roberta Williamsin haastattelu on tehty tammikuussa, kun Phantasmagoria oli viimeistelyvaiheessa. Haastattelu on käännetty Sierran Interaction-lehdestä.

Olet rakentanut urasi perhepelien luojana. Miksi valitsit kauhun?

En halunnut leimautua ja tunsin, että minulla on muutakin tarjottavaa kuin keijukaistarinoita. Pidän kauhusta ja minusta se on genre, jota ei ole tarpeeksi hyödynnetty tietokonepeleissä. Se, että tapetaan kaikki mikä liikkuu ei ole kauhua, vaan jotain ihan muuta.

Teetkö siis tulevaisuudessa lisää kauhua ja vähemmän keijukaistarinoita?

Enpä usko. Itse asiassa mietiskelen jo seuraavaa King's Questiä. Phantasmagoria II:n tekee Lorelei Shannon (Robertan suunnittelupari King's Questeistä), mutta voi olla, että minä teen seuraavan myöhemmin. Minusta on kiva yllättää ihmisiä.

Olisiko Phantasmagorian tarinan voinut kertoa ilman väkivaltaa?

Kyllä. Minkä tahansa tarinan voi kertoa millä tavalla tahansa, se riippuu siitä, millaisia tunteita tarinalla yritetään herättää. Tämä on moderni kauhutarina, jossa on yksinäisyyttä, harhaa, murha ja kontrolloimaton paha, joka ajaa ihmisen hulluuteen.

Miksi mukana on myös komediaa?

Aina kun tekee tarinan, jossa on hermostuttavia ja shokeeraavia elementtejä, sitä täytyy tasapainottaa; esimerkiksi hassunkurisilla hahmoilla, jotka naurattavat ja irrottavat tunnelmasta. Sen jälkeen voi taas kiristää tunnelmaa. Tämä on tyypillistä kauhukertomuksissa, itse asiassa tätä tekniikkaa käytetään useammin kuin ihmiset huomaavat. Tällä tavoin voidaan rakentaa vääriä odotuksia ja johtaa pelaajaa harhaan väärillä vihjeillä.

Miten päädyit Phantasmagorian tarinaan?

Mielessäni pyöri useita kauhutarinoita vuosien ajan. Eräässä sankaritar vastaa ilmoitukseen, saa taikurin apulaisen homman ja joutuu pian hullun velhon vainoamaksi. Mutta sitten ajattelin, että sankaritar pelastaa jonkun muun, eli olisi paras, että sankaritar on naimisissa. Yhteen aikaan harkitsin, että velho itse asiassa elää menneisyydessä ja sankaritar joutuu hänen kanssaan tekemisiin yliluonnollisella tavalla. Tarina siis muuttui koko ajan ja alkoi elää omaa elämäänsä.

Lopulta päädyin siihen, että sankarittaren aviomies ihastuu omituiseen taloon. Talo kuului aikoinaan taikurille, jonka haamu on vielä talossa. Lopulliseksi muokkasimme tarinan Andy Hoys'in (Senior Art Director) kanssa.

Olet sanonut monta kertaa, että Phantasmagoria on peli eikä interaktiivinen elokuva. Mikä on näiden ero ja millainen Phantasmagoriasta tulee?

Interaktiivinen elokuva on jotakin, mitä Hollywoodin studiot näyttävät luulevan peliksi. Hollywood pistää sinut katsomaan pätkän videota, minkä jälkeen saat neljän tai viiden vaihtoehdon menun, josta valitsemalla pääset katsomaan lisää videota. Peliä pitää olla hauska pelata, sitä ei interaktiivinen elokuva ole.

Phantasmagoriassa pelaaja kontrolloi Adriennea, joka yrittää selvittää, miksi heidän juuri ostamansa talo muuttaa hänen aviomiehensä omituiseksi ja oudoksi. Adriennen pitää saada tuhottua taloa kontrolloiva velho, ennen kuin se tuhoaa hänet ja hänen aviomiehensä Donin.

Vähä vähältä, samaan aikaan kun Adrienne tutkii taloa ja sen salaisuuksia, velho vaikuttaa yhä enemmän Doniin. Paine kasvaa pikku hiljaa, pahaan törmää silloin tällöin pitkin peliä. Paikoitellen Phantasmagoria on aika väkivaltainen, muttei koskaan tarpeettomasti. Kuten sanottu, minusta on mukava yllättää ihmisiä", nauraa Roberta Williams.

Olet työskennellyt pelin parissa melkein kolme vuotta. Jännittääkö nyt, kun se on melkein valmis?

Oli vaikea päästä alkuun. Tällaista ei ole tehty koskaan aikaisemmin - ei peliteollisuudessa eikä Hollywoodissa. Vei kokonaisen vuoden saada ihmiset ymmärtämään, mitä halusin tehdä. Ongelmia oli uskomattoman paljon.

Nyt on meneillään viimeinen puolivuotinen kolmesta vuodesta ja olemme miltei valmiita. Mutta kun pelaan kokoon harsittua peliä, löydän loput ongelmat: "Unohdimme tämän. Kamerakulma on väärä. Se ei ole hauskaa näin, yritetään näin." Kaikki tuontapaiset muutokset täytyy vielä tehdä ja lisäksi tusina muuta, kuten: "Tarvitsemme tähän ääniefektin. Musiikki ei ole oikeaa."

En aio julkaista Phantasmagoriaa ennen kuin olen täysin tyytyväinen siihen. Toisaalta odotan innolla pelin julkaisemista, koska olen elänyt sen kanssa niin pitkään. Haluan kuulla pelaajien reaktiot ja toivon, että he ovat iloisesti yllättyneitä ja samalla pelkäävät kuollakseen. Silloin tiedän tehneeni hyvää työtä.

Suunnittelusta kuvauksiin

Suunniteltuaan pelinsä valmiiksi Roberta aloitti vuoden mittaiset filmaukset Hollywoodissa. Phantasmagorian ohjaajana toimi Peter Marris.

"Se oli alusta lähtien yhteistyötä. Peter selitti minulle, mitä hän halusi kohtaukselta elokuvantekijän näkökulmasta ja minä selitin, mitä minä halusin pelintekijän näkökulmasta", kertoo Roberta Williams. "Minä olin siellä parantamassa tarinan interaktiivisuutta. Asiantuntemustani tarvittiin, koska pelin tekeminen on erilaista kuin elokuvan. Halusin pelaajan pystyvän päättämään esimerkiksi, kävelisikö Adrienne huoneen poikki, ratkaisisiko hän jonkin ongelman matkan varrella vai panisiko kenties jotakin pöydälle, joten jokainen tapahtuma piti näytellä erikseen joka kohtauksessa. Kohtausten ajatteleminen vaati hiukan totuttelua."

"Tämä oli vain yksi esimerkki siitä, miten meidän piti harjoituttaa näyttelijät tietokoneteknologiaan. Lopulta kaikki kuitenkin onnistui hyvin", huokaa Williams.

Sierran Phantasmagoria ilmestyy näillä näkymin heinäkuussa. Se vie seitsemän CD-ROMia ja toimii Windowsin kautta.

Lisää aiheesta