Seikkailupelin syntymä - Lorelei Shannon

Pelien synty on aina yhtä suuri mysteeri. Mistä ne tulevat? Kuka ne tekee? Mistä tekeminen alkaa? Päätimme lopulta antaa yhden vastauksen tähän ikuiseen kysymykseen ja suomensimme tämän jutun Sierran omasta Inter Action -lehdestä (mikä selittää päälletunkevan Sierra-ihailun) ihan luvallisesti. Jutun on alun perin kirjoittanut Lorelei Shannon.

Sierra saa paljon kirjeitä, joissa kysellään miten joku tietty peli on syntynyt. Oliko ensin tarina? Kuka suunnitteli pelin? Kuka maalasi kuvat, ohjelmoi, kirjoitti?

Hyviä kysymyksiä. Jotakin Laura Bow II:sta katsoessa on vaikea kuvitella, että se joskus oli vain idea jonkun päässä.

Mutta se oli.

Täydellinen ideanpoikanen

Jokainen Sierran peli syntyy samalla tavalla: ideana. Suunnittelijat kehittelevät satoja ja satoja mahdollisia peli-ideoita joka kuukausi, jonka jälkeen heidän täytyy selata näistä ideoista hyvät, hauskat ja ainutlaatuiset. Monesti nämä päätökset tehdään aivoriihissä, joissa suunnittelijat yhdistävät kykynsä luodakseen parhaan mahdollisen pelin.

Kun suunnittelijoilla on todella hyvä idea, he kirjoittavat sen ylös. Peli-ideoiden ensimmäinen vaihe on juttukehys, joka sisältää vain pari kolme kappaletta, jotka kuitenkin hahmottavat pelin päätapahtumat.

Sierran tuotesuunnittelujohtaja Josh Mandel kertoo: "Jutun kehys kertoo meille kaiken meidän pitää tietää. Onko raaka pelikonsepti - minkä voi tavallisesti kertoa muutamalla lauseella - jännittävä ja inspiroiva? Onko lajityyppi suosittu? Ovatko hahmot ainutlaatuisia ja kiinnostavia? Kuulostaako ympäristö paikalta, jota olisi hauska tutkia? Kiinnostavatko sadat arvoitukset ja paikat? Jos ehdotus toteuttaa kaikki vaatimukset (ja sellaista on todella vaikea löytää) me kaikki innostumme, hakkaamme toisiamme selkään ja yritämme saada ehdotuksen hyväksyttyä, jotta se suunniteltaisiin loppuun."

Ihmiset, paikat ja asiat

Pelin tuotantoon hyväksymisen jälkeen suunnittelijat laativat suunnitteludokumentin. Se on ikään kuin novelli, joka kuvailee yksityiskohtaisesti hahmot, tapahtumat ja pelin haarautumat.

Hahmoja kehitetään vielä pitemmälle. Suunnittelijat työskentelevät tuotantosuunnittelijan kanssa löytääkseen hahmon ulkoisen imagon. Pelin suunnittelija kehittää Sierran hahmot usein niin täydellisiksi, että paljoa tiedosta ei koskaan käytetä pelissä. Esimerkiksi Roberta Williams pystyisi epäilemättä kertomaan, mikä on prinsessa Rosellan lempiväri ja Lori Cole pystyisi kertomaan Bookswyrmin lapsuudesta. Tälläisen tiedon olemassaolo tekee kuitenkin hahmot elävimmiksi ja tosiksi.

Metsää vai keskiaikaisuutta? Veden alla vai ulkoavaruudessa?

Kun juoni ja hahmot on suunniteltu tehdään päätökset pelin ulkoasusta. "Lopullinen suunnitelma siitä, miltä peli näyttää, voi tulla keneltä tahansa", sanoo Bill Davis, Sierran luomisjohtaja (creative director). "Usein kun suunnittelu etenee, saan erittäin yksityiskohtaisia ideoita pelin taiteelliselle tyylille. Tällaisissa tilanteissa minun tehtäväni on yksinkertaisesti vakuuttaa ohjaaja, suunnittelija ja tuotantosuunnittelija siitä että olen oikeassa. Toisinaan suunnittelijalla saattaa olla oma visionsa, joskus taas johtajalla tai tuotantosuunnittelijalla. Lopullisesti kuitenkin ulkoasun fyysisen suunnittelun taakka on Sierran tuotantosuunnittelija Andy Hoyosin harteilla. Kun Andy on antanut ehdotuksena, se siirretään pelin taidesuunnittelijalle, jolla on vastuu luoda tapahtumat tai tyyli tällaisenaan läpi varsinaisen pelin."

Kuva kuvalta, sana sanalta

Seuraavaksi suunnittelijat kokoontuvat yhteen taiteilijoiden kanssa luodakseen juonikehykset, jotka yhdistävät taiteen ja tekstin kuvaamaan pääkuvaruutuja ja pelitapahtumia. Juonikehykset toimivat eräänlaisena karttana taiteilijoille ja animaattoreille.

Viimeinen suunnitteluvaihe on lopullinen pelin käsikirjoitus, paljolti samanlainen kuin Hollywood-leffan käsikirjoitus. Kuten Hollywoodissa, Sierran käsikirjoituksiin saavat ryhmän jäsenet tehdä muutoksia ja ehdotuksia koko tuotannon ajan. Jokaisen mielipide painaa.

Runoutta liikkeessä

****Taiteilijat ja animaattorit voivat nyt alkaa tuoda peliä eloon. "Sierra on pystynyt onnistuneesti sekoittamaan mitä erilaisimpia animaatiotekniikoita tuodakseen uuden elämänkaltaisen suunnan tietokoneviihdeteollisuuteen", sanoo Sierran animaattori Barry Smith. "Tämä on ehdottomasti positiivinen uusi suunta animaattoreille, jotka nauttivat eri tekniikoista ja löytävät uusia animaatiotekniikoita."

Yleisin Sierran käyttämä animaatiomuoto on cel. Hahmot animoidaan ensin lyijykynällä, yksi frame (tai cel) kerrallaan. Piirrokset skannataan tietokoneeseen, jossa ne väritetään, varjostetaan ja pyöristetään. Videoeditorilla framet yhdistetään ja luodaan jatkuvan liikkeen illuusio.

Videokaappauksessa elävien näyttelijöiden liikkeet kaapataan videonauhalle ja samaan aikaan digitoidaan tietokoneeseen. Nauhaa pidetään vain backupina. Sierran luoma ohjelma Movie 256 muuttaa videosyötteen yksittäiseksi animaatioceleiksi. Celit muutetaan sitten tietokoneessa taiteellisesti sopimaan pelin ulkoasuun. "Videokaappauksen kautta saavutamme oikean elämän syvyyden ja uskottavuuden", sanoo videotaiteilija Bob Ballew.

Sierra on alkanut työskennellä clay stop-motion - animaatiolla vasta viime aikoina. Tämä uusi muunnelma klassisesta tekniikasta on avannut uusia mahdollisuuksia seikkailupelien visuaalisuuteen.

Interaktiivinen taidegalleria

Taustat ja hahmojen muotokuvat tai "puhujat" Sierran peleissä ovat käsinpiirrettyjä ja digitoituja. Ne ovat kirjaimellisesti taideteoksia. Taiteilija Jim Larsen korostaa: "Urallani taiteilijana olen aina ollut onnellinen siitä, että saan tehdä jotakin mistä nautin niin paljon ja itse asiassa minulle vielä maksetaan siitä. Ajatus, että niin monet näkevät minun taidettani ja toivottavasti nauttivat siitä, on todella jännittävä. Sierra herää eloon. Tämä on iso ylpeyden aihe joka Sierran taideteoksessa, kuten myös mielikuvitus ja kova työ."

Hahmojen muotokuvat animoidaan ja niiden huulet synkronisoidaan puheeseen ja ympätään taustoihin. Animaatioprosessissa tietokonetaiteilijat voivat korostaa maiseman osia, joten hahmot voivat oikeasti mennä niiden taakse ja niiden ympäri. Tämä luo Sierran 3-D-animaatioefektin.

Cohesive Code: Ympätään ne yhteen

Ohjelmoijat saavat pelin käsikirjoituksen, taustojen lyijykynäpiirrokset ja animaation ja aloittavat niiden yhteen sitomisen. Käyttämällä kieltä, joka tunnetaan SCI:nä (Sierra Creative Interpreter), he yhdistävät pelin palaset. Kun ohjelma toimii hyvin, lopullinen animaatio ja tausta lisätään. Ohjelmoijat jatkavat pelin hiomista ja koodin tiivistämistä, kunnes peli on niin täydellinen kuin mahdollista. Sierran ohjelmoijan Brian Hughesin sanoin: "Ohjelmointi on tiedettä joka kääntää tarinan, taiteen ja musiikin peliksi."

Sierran pelien multimediaversioissa äänet nauhoitetaan ja digitoidaan ja ohjelmoijat yhdistävät huulten liikkeet puheeseen.

Musiikkia, musiikkia, musiikkia!

Jossain matkan varrella ohjaajan, musiikkijohtajan ja säveltäjän pitää päättää millaista musiikkia pelissä on. "Musiikin pääsuunnat päätetään aika pitkälle kokouksissa", sanoo pitkäaikainen Sierran muusikko Mark Seibert. "Me istumme kaikki yhdessä

ja katsomme peliä kokonaisuutena. Yritämme saada musiikin sopimaan animaatioon ja pelin tyyliin. Totta kai jotkut kohtaukset tarvitsevat jännittävää musiikkia, jotkut kohtaukset tarvitsevat musiikkia, joka manaa esiin epätietoisuutta, ja niin edelleen. Kun aloitamme, se on magiaa. Se on yksinkertaisesti hauskaa."

Sierran musiikkiosasto osaa luoda mitä tahansa heavy metalista keskiaikaisiin tansseihin. Muusikot säveltävät ja nauhoittavat musiikin ja tehosteet, ja lopulta ohjelmoijat yhdistävät ne peliin.

Koordinaatio, diplomatia ja suunta

Jonkun pitää pitää langat käsissään kaikkien elementtien suhteen. Kuten elokuvilla myös joka pelilla on tuottaja ja ohjaaja. Tuottaja pitää huolen paitsi siitä, että kaikki tapahtuu oikeassa järjestyksessä myös siitä että kaikki tarpeellinen myös tapahtuu. Hän työskentelee vuorotellen kaikkien eri osastojen kanssa ja pitää ne työskentelemässä harmoonisesti yhdessä. Tai kuten Stuart Moulder, Sierran tuottaja sanoo: "Tuottaja on vähän kuin pelin kätilö. Meidän tehtävämme on olla paikalla ja varmistaa jonkin tuotteen onnistunut toimitus asiakkaillemme."

Ohjaaja tekee samaa työtä kuin Hollywood-ohjaajakin. Taidesuunnittelijan kanssa ohjaaja päättää miltä "otot" näyttävät, kuinka kohtaukset ajoitetaan ja tunnelmoidaan kuten myös elementtien koordinoinnin.

"Meillä on usein paniikki", sanoo ohjaaja Bill Skirvin hymyillen. "Olemme vastuussa pelin joka osasta. Meidän täytyy koordinoida musiikki, taide, animaatio ja ohjelmointi. Me varmistamme että peli näyttää siltä kuin pitäisi joka tavoin. Se on hermoillekäyvää, mutta todella hauskaa kun kaikki palaset loksahtavat pikku hiljaa yhteen ja näyttävät hyvältä."

Vain parasta: laatutakuu

Kun pelin tekeminen lopulta on lopetettu, sillä on vielä pitkä matka edessään: mukaan tulee laatutakuu. Laatutakuuosaston ihmiset pelaavat pelejä päivät pitkät ja se on kovaa työtä! (Totta mooses-toim.huom.) Sharon Simmons selittää: "Laatutakuuosasto on vastuussa joka Sierran pelin testaamisesta ja laadun takaamisesta. Joka pelin pelattavuus, suunnittelun loogisuus, ohjelmointikoodivirheet ja tekstin loogisuus ja laatu tarkisteteen. Peli analysoidaan myös käyttäjän kannalta, aloittelija, osaava ja vakavasti edistynyt pelaaja. Laatutarkkailussa tarkastaja käy pelin läpi noin 400-500 kertaa. Joka tarkastajalla on oma tyylinsä testata peli. Lopullinen tuote on testattu kaikista mahdollisesta näkökulmista kaikilla mahdollisilla tavoilla."

Kun peli on saanut laatutakuun hyväksymisleiman se menee laatutarkkailuun. Siellä varsinaiset levykkeet tarkastetaan yhteensopivuuden, helpon käynnistyksen ja muiden teknisten puolien kannalta.

Kun levykkeet lopulta menevät massamonistukseen, Sierran alkuperäiset monistuskoneet tarkastavat joka levykkeen kun se on kopioitu. Jos levyke on rikki, se automaattisesti hylätään.

Talon sisäinen mainostoimisto

Pakkaus ja markkinointi tehdään talon sisällä. Paketin suunnittelusta manuaaleihin asti peli on 100-prosenttisesti Sierraa.

"Kun aloitamme kannen suunnittelun", sanoo Kurt Busch, markkinointiosaston luontijohtaja, "me tapaamme pelin suunnittelijan ja päätaiteilijan, jotta saamme tuntuman pelin ulkonäköön ja tunnelmaan. Sopivan taiteilijan kanssa teemme tusinoittain lyijykynäluonnoksia. Sitten yhdistämme pelistä otetut valokuvat ja artworkin, ja toivottavasti tuomme ne esiin tavalla että tulee tuntu pelin pelaamisesta". Vasta kun laatikko ja manuaali on painettu, ja levykkeet pannaan pelilaatikkoon, peli on todella valmis.

Joka Sierran peli minkä näet on tulos massiivisesta tiimityöskentelystä. Kaikki tämä yhteistyö ja kyvyt näkyvät lopullisessa tuotteessa.

Lisää aiheesta