Seinäkirjoitus: Tekninen kehitys - hyvä asiako?

Kehitys on kova sana. Kun jotain keksitään, se ei pitkäksi aikaa riitä, vaan sitä on pakko kehittää edelleen. Näin käy kaikelle: autoille, lentokoneille, aseille ja tietokoneille. Niin myös tietokoneohjelmille ja peleille.

Onko tietokonepelien tekninen kehitys sitten niin tärkeää? Kuoro vastaa "on". Haluamme kehittyneempiä pelejä, joissa on enemmän grafiikkaa, paremmat äänet, enemmän toimintamahdollisuuksia, enemmän, enemmän ja paremmin.

Vaarana on, että tässä oravanpyörässä itse ajatus jää taakse. On helppoa piilottaa huono peli-idea ja toteutus mahtavan grafiikan ja massiivisen soundtrackin taakse. Kuka sitä ostaessa huomaa? Kanteen vielä vähäpukeinen nainen ja lehtiin suuria nelivärimainoksia, niin varmasti menee kaupaksi. Onneksi suuri osa valmistajista kuitenkin tuntee vastuunsa.

Hullunmyllyä

Teknologian hullunmylly on kuitenkin huolestuttavaa. Sormi menee suuhun jo pelkästään katsellessaan kaikkia niitä outoja koodisarjoja, joista koko ajan puhutaan - 8086m 8088, 80286, 80386, 80486,, 86000, 86010, 86020, 14Mhz, 7,09 Mhz, 25 Mhz, CGA, EGA, VGA, MCGA... Eikö tuo ole jo pahemman luokan salakieltä?

Teknologiamylly mahdollistaa yhä vain laajempien pelien pelaamisen. 30 megaa vievä peli ei nykyään ole enää ainutlaatuista, pikemminkin PC-koneilla saa olla tyytyväinen jos peli on alle viiden megan kokoinen. Amigankin pelit alkavat laajeta yhä suuremmiksi, ja moni peli tehdään jos ei puhtaasti kiintolevyä varten niin ainakin kiintolevy mielessä. Hyvinä esimerkkeinä muun muassa Red Baron, jota kukaan ei pelaa peruskoneella, ja Epic joka havaitsee nopeamman prosessorin ja toimii vastaavasti huimempaa vauhtia.

Vanhat "ankeat" pelit

Uusien pelien ulkokuoren kaunistuminen tuo tullessaan tunteen vanhojen pelien ankeudesta. 8-bittisissä koneissa on kasoittain sisällöltään ja idealtaan todella hyviä pelejä, jotka valitettavasti jäävät ainoastaan vanhemman pelipolven pelattaviksi. Läheskään kaikki uuden polven pelimiehet (ja -naiset) eivät pysty arvostamaan peliä, joka on NIIIN vanhalla koneella tehty.

Tai sitten grafiikka. Esimerkiksi SSI:n Colonial Conquest kuusnelosella on loistava peli maapallon siirtokausiajasta. Sisältö on mannaa, mutta ulkonäkö herätti eräässä pelaajajoukossa voimakkaan röhönaururyöpyn. Eikö pelin sisältö enää olekaan tärkein osanen? Unohtamatta tietenkään pelattavuutta, joka on vanhuspeleissäkin huomioitava.

Yksinkertainen käyttäjäliityntä

Kaikkein huolestuttavinta on pelaajien nykyvaatimus yhä vain helpommista käyttäjäliitynnöistä. Graafiset käyttäjäliitynnät ovat viemässä ihmisiä väärään suuntaan "helppokäyttöisyydellään".

Uusi tietokoneenkäyttäjä on huuli mutrussa tavallisen MS-DOSin ja AmigaDosin edessä. Graafinen käyttöjärjestelmä alentaa heidän käyttökynnystään, joissakin tapauksissa jopa nopeuttaa ja helpottaakin joidenkin ohjelmien käyttämistä. Johonkin kuitenkin pitäisi vetää raja.

Pelit muuttuvat aina vain helpommin pelattaviksi, aina vain simppelimmiksi hiirellä veivattaviksi seikkailuiksi. Katsokaa Sierran Larry-sarjaa. Kuka sanoo täysin rehellisesti pitävänsä Larry viitosta parempana kuin ykköstä?

Sierra ja Lucas

Sierra On-Line on pröystäillyt teknologisella etuasemallaan. Nyt Sierra voi kehuskella etuasemalla pelaajien surkastamis-teknologiassa. Hyvä tekstipohjainen järjestelmä on muutettu idioottitason hiirisysteemiksi. Ei enää miettimistä ja pohdiskelua. Point'n click-pelit ovat hetkessä ratkaistuja, elävinä esimerkkeinä Police Quest III, Space Quest IV + 1, LSL 5, Conquest of the Longbow ja EcoQuest.

Entäpä kun ihmiset kasvavat hiirellä heilutteluun? Kun ensimmäiset pelit, joita vaikkapa pieni Samu pelaa, ovatkin kaikki samantyylisiä? Kun hän ei ole kuullutkaan että näppäimistöäkin voi käyttää pelaamiseen?

Perinteinen monipuolisuus katoaa. Otetaan nykypäivän Samu ja annetaan hänelle vaikkapa The Magic Candle II - uusi, erittäin hyvä rooliseikkailu, jonka toteutuksessa on käytetty vanhakantaista, perinteistä systeemiä. Hiirtä ei edes tueta, mikä jo saa Samun hikirauhaset toimimaan.

Samu ei ole koskaan oppinut sitä perustotuutta, että siinä ajassa kun hiirellä hyppii ikonista toiseen on näppäimistön päällä levännyt käsi ehtinyt suorittaa aiotun tehtävän ja enemmänkin. Näppäimiltä suoritettu kontrollointi on aina nopeampaa ja helpompaa kuin hiirellä - kun ensin katsoo käsikirjasta mikä näppäin tekee mitäkin.

LucasArts on vielä oikeilla jäljillä. Monkey Islandit ovat täysin hiiriohjattuja eikä toimintojen monipuolisuus pysty kilpailemaan vanhempien seikkailujen kanssa. LucasArts on kuitenkin löytänyt oikean tasapainon peleilleen, niitä ei ole liikaa yksinkertaistettu vaan ne ovat edelleen haastavia. Lucasin seikkailut eivät vielä myöskään ole alkaneet toistaa itseään, kuten Sierran.

Toivottavasti LucasArts myös pysyy linjallaan eikä lähde naurislinjalle. Ihmisen tärkeimmät ominaisuudet ovat kyky ajatteluun ja mielikuvitukseen. Ei liene oikein jos vain nauruhermot saavat töitä Larry VIII:ttä pelatessaan?

Helppokäyttöisyys-linjalla on myös Sierran alla toimiva Dynamix, jolla kuitenkin on huomattavasti terveempi pohja kuin emollaan. Rise of the Dragon ja erityisesti Willy Beamish ovat nekin hiirikäyttöisiä seikkailuja, mutta eivät pelkästään "näpäytä ja etene" -pohjaisia. Hauskoja ongelmia ja monipuolisuutta löytyy enemmän kuin nykyään keskimäärin.

Naurissukupolvi

Ovatko ohjelmistotehtailijat kasvattamassa naurissukupolvea? Eivätkö he usko että uudet pelaajat voisivat oppia pelaamaan muullakin kuin hiirellä? Ihmiset oppivat huonommille tavoille ja siirtyvät helpommin pelattaviin peleihin - ja jättävät suuremman aivotyöskentelyn sikseen. Kuin mielikuvituksen käyttö olisi kielletty.

Katsokaa tekstipelien kohtaloa. Jopa perinteinen tekstipelifirma Infocom siirtyi yhä pidemmälle grafiikan käytössä ja eräs yhtiö keräsi tekstipeliensä GRAFIIKALLA enemmän mainetta kuin itse pelien systeemillä ja sisällöllä. Sittemmin kaikki tekstipelitalot menivät nurin, mutta muutamat konkarit jäivät muhimaan uusien ideoidensa kanssa. Millä tuloksella? Ilmestyi HIIRIohjattavia tekstipelejä, joissa oli grafiikkaa.

Mihin päädytään on ostajista kiinni. Pelkkää selkäydintään käyttävät ovat tiukasti helppouslinjassa kiinni. Jos tietokoneiden käyttäjät ovat, kuten väitetään, aloituskyvyltään ja henkiseltä asteeltaan keskimääräistä korkeammalla, ryhtykäämme vaatimaan seikkailuja, jotka on tehty ajatuksella - ei grafiikalla ja helppo käyttäjäliityntä mielessä. Valinta on meidän. Maksammeko ennemmin useita satoja markkoja kauniista demosta, joka on hetkessä pelattu läpi, vai tahdommeko haastetta ja ideaa?

Lisää aiheesta