Seinäkirjoitus: Tie tähtiin

Olen yksi suomalaisen peliohjelmoinnin pioneerejä ja olen päässyt seuraamaan pelintekoa autotallitasolta aivan huipulle saakka. Minulla lienee siis aika hyvä kuva siitä, millaista pelien tekeminen on.

Ura alkoi koulun ohessa kotona shareware-pelejä tekemällä, ja jatkui sieltä Bloodhousen ja Remedyn nyrkkipajojen kautta Housemarquelle. Noin vuosi sitten jatkoin matkaa. Asustelen nyt Las Vegasissa ja työskentelen Westwood Studiosilla. Virallinen titteli kuuluu "Manager, 3D Computer Graphics Engineering", mutta pääasiassa toimenkuvani on kyllä ihan reilua kunnon ohjelmointia ja sen suunnittelua.

Shareware-pelien tekeminen Atari ST:lle ei rahaa tuonut, mutta ohjelmointikokemusta sitäkin enemmän. Sitä kautta myös tutustuin Bloodhousen porukoihin. Kai niiltäkin ajoilta kokemusta kertyi, lähinnä tosin opin mitä ei ainakaan kannata tehdä. Muistoissani ovat edelleen sellaiset kesken jääneet peliprojektit kuin Utopos II ja Elvis - the King of Lizards sekä julkaisuun asti päätynyt ST-versio Stardustista, joka kaiketi myi ihan mukavasti. Mammona ei kuitenkaan päätynyt meille asti.

Remedyllä tutustuin "oikeaan" bisnekseen, niin hyvässä kuin pahassakin. Projektin nimi oli Guntech ja sillä oli jopa oikea iso julkaisija (Virgin Interactive). Ensimmäistä kertaa rahaa tuli sisään. Kaikki kuitenkin loppui yllättäen syksyllä -96 kun Virginin omistaja Spelling päätti vetäytyä pelibisneksestä. Suurin osa ulkopuolisista peliprojekteista lopetettiin, niin myös meidän. Tämä repi tiimimme hajalle. Osa jäi Remedylle, osa siirtyi Hybridin leipiin ja osa päätyi Housemarquelle.

Housemarquella pääsin ensimmäistä kertaa kuukausipalkalle. Kasassa oli osittain sama tiimi kuin Bloodhousen aikoihin, joten kaikilla oli jonkin verran kokemusta pelien tekemisestä. Ohjelmointitiimi kasvoi jo niin suureksi (taisi olla viisi kooderia), että tarvitsimme pääohjelmoijan pitämään koodipuolen kasassa. Jotenkin automaattisesti minä vastasin. Tulosta syntyi ja The Reap saatiin valmiiksi aikataulussa. Hyvinkin pitkiä työpäiviä se vaati ja kaupallista menestystä siitä ei tullut, ei edes melkein. Vaikka pelin huono menestys oli suuri pettymys, oli kuitenkin hienoa saada se valmiiksi omien tavoitteiden mukaisesti.

Pienen hakuammunnan ja erinäisten pienten mainospeliprojektien jälkeen päädyimme tekemään ensimmäistä 3D-peliämme, Supreme Snowboardingia. Kun saimme ison kansainvälisen julkaisijan, kaikki alkoi näyttää todella hyvältä. Usko parempaan tulevaisuuteen ajoi meitä tekemään parhaamme pelin eteen. Noin 18 kuukauden kovan uurastuksen ja lukuisten unettomien öiden jälkeen peli tuli valmiiksi. Se valmistui aikataulussa ja sai hyviä arvosteluja ympäri maailmaa. Kaupallinen menestys jäi kuitenkin jälleen kerran vain unelmaksi.

Tammikuun 2000 jälkeen jätin Housemarquen ja lähdin kiertämään Britanniaa ja Yhdysvaltoja. Tarkoituksena oli tutustua muihin firmoihin ja löytää mahdollisimman mielenkiintoinen ja haastava, mutta samalla mukava työpaikka. Matkustelun rahoitin konsultoimalla 3D-ohjelmointia pelintekijöille.

Vaikka Supreme Snowboarding ei ollut kaupallisesti menestys, se sai paljon positiivista huomiota teknisillä ansioillaan. Sain matkani varrella toinen toistaan parempia ja kiinnostavampia tarjouksia, mutta Westwood teki tarjouksen, josta en voinut enää kieltäytyä.

Olen ollut melkoisen kiireinen viime aikoina Dune Emperorin DX7-enginen optimoinnin kanssa. Pelissä oli jonkin verran teho-ongelmia, joten Westwood siirsi minut sitä tohtoroimaan pariksi kuukaudeksi. Nyt olen Renegaden ja Earth & Beyondin parissa. Pelit käyttävät 3D:n osalta paljolti samoja komponentteja, joten kaikki 3D-koodi mitä teen, hyödyttää molempia. Toisaalta kaikki muutokset pitää testata molemmissa peleissä ja varmistaa, etten tee mitään mistä olisi haittaa kummallekaan, joten on siinä oma vaivansakin.

3D-engine päivittyy parhaillaan DX8-aikaan mikä mahdollistaa tuen mm. GeForcen uusille ominaisuuksille, mutta myös paremman optimoinnin heikompitehoisia koneita ajatellen. Kova kilpailu asettaa melkoisia paineita teknologian suhteen, mutta kovalla vääntämisellä yritetään varmistaa, että peli on julkaistaessa paremman näköinen kuin yksikään kilpaileva tuote (eikä kilpailunhaluani vähennä yhtään se, että yksi kovimmista kilpailevista peleistä on suomalainen!). Olen melkoisen innoissani nykyisestä kehityksestä.

Olen varmasti jossain määrin poikkeus joka vahvistaa säännön. Opiskelujen kautta kunnon töihin voi toki mennä, mutta kuinkahan pitkällä olisin nyt, 25-vuotiaana, jos olisin sille tielle lähtenyt? Kukaan ei ole enää viime aikoina tullut kyselemään, koskas lähdet opiskelemaan tai mitä aiot tehdä isona?

Lisää aiheesta