Shogun: Total War

Pelin klaaneissa on suuria eroja. Jokaisen klaanin erikoisuuden lisäksi aloituspaikka määrää ainakin vähän sitä, miten tulisi aloittaa pelaaminen.

Imagawa

Aloituspaikat ovat aika kinkkiset Imagawan kannalta. Pelaaja aloittaa pahasti Odan, Takedan ja Uesugin puristuksesta. Myös pieni maapläntti Shimazun alueella on tärkeä. Kannattaa aloittaa neuvottelemalla ainakin Takedan ja Odan kanssa rauhansopimus. Näin nopea kukistuminen tulee näppärästi estetyksi. Uesugin kanssa ei kannata sopimusta tehdä, koska se yleensä keskittyy Hojon ja Takedan kanssa kinasteluun. Ja vaikka Uesugin kanssa sopimuksen tekisikin, hyökkäisi tummansininen Daimyo kuitenkin heti tilaisuuden tullen.

Shimazun rintama kannattaa vahvistaa pikimmiten vaikkapa rakentamalla keihäs-dojo, ja kouluttamalla halpoja Ashigaruja.

Imagawan provinssit ovat kohtalaisen hedelmällisiä, mutta lisätuloja kaipaava voi valloittaa Odalta Owarin. Owari on nimittäin yksi parhaista viljelysprovinsseista. Owarissa on lisäksi kaksi siltaa. Kahden ylittäminen ei ole yhtä kinkkistä kuin yhden.

Takeda

Ratsuväen voimaan luottava Takeda aloittaa myös kahteen jaettuna. Takedan päämaja sijaitsee Hojon, Uesugin ja Imagawan välissä, josta on hankala lähteä laajenemaan ilman selkään tipahtelevia rajanaapureita. Toinen alue on Morin alueen keskellä. Aloittaminen onnistuu parhaiten leipomalla sopimukset Imagawan ja Hojon kanssa. Mori on pitkän matkan päässä neuvottelijan näkökulmasta, joten Akiin kannattaa rakentaa toimiva joukkojen koulutuspiste. Tärkeä provinssi on Bitchu, jossa maanviljelyä kannattaa tehostaa heti alkuun. Takeda ei nimittäin ole kovin rikas pelin alussa.

Yleensä vuoden sisällä tulee jo pientä rähinää Morin kanssa, joten kannattaa pitää joukot valmiina ja taistella viisaasti. Vihollisella on yleensä ylivoima alussa, mutta parin voiton jälkeen tilanne tasaantuu ja voi alkaa tehdä pieniä pistohyökkäyksiä myös Morin maille.

Uesugi

Uesugin aloituspaikka sijaitsee Japanin päässä. Vihollisia on vain yhdessä suunnassa, joten hyökkäysjoukot voi kasata rajalle ilman pelkoa selkään puukottavista naapureista. Shinuno on provinssi, joka joutuu yleensä ensimmäiseksi sodan jalkoihin. Kannattaa siis puolustaa sitä samalla, kun yrittää saada naapurit suostumaan rauhansopimuksiin.

Uesugilla pelatessa kannattaa röyhkeästi käyttää hyväkseen toisiaan vastaan nahinoivien klaanien sinisilmäisyyttä ja iskeä aina kun mahdollista suuri puukko niiden selkään, juuri silloin kun he tuskin sitä tarvitsisivat. Myös naapurissa majailevat kapinalliset ja johtamattomat provinssit kannattaa ottaa oman vallan alle. Näin saa sopivasti lisää vuosituloja.

Shimazu

Shimazu aloittaa toisesta päästä Japania kuin Uesugi. Alue on sopivan hedelmällistä ja rajanaapurit ovat yleensä ystävällisiä. Mori taistelee Takedaa vastaan ja Imagawan pieni alue on heikosti puolustettu. Kannattaakin ensin yrittää saada Morin kanssa aikaan rauhansopimus ja pyrkiä ottamaan Imagawan provinssit itselleen. Imagawa aloittaa yleensä nopeasti alueen vahvistamisen, joten jos ei aio hyökätä, kannattaa ainakin puolustajia lisätä lähelle rajaa.

Shimazun alueiden lähistöllä on saari, joka vilisee villimiehiä ja vuotaa maitoa ja hunajaa. Katse kannattaakin suunnata saarelle, ennen kuin se on kokonaan Morin vallan alla. Saaren provinssit tuottavat mukavasti veroja ja yhdellä provinsseista on erikoispiirre: siellä koulutetut Ashigarut (ja myöhemmin tuliasein varustetut Ashigarut) saavat ilmaiseksi kunniapisteitä. Saaren vallattuaan on hyvissä asemissa Moria ja Odaa vastaan.

Mori

Morin päänvaivana on keskellä klaanin maita majailevat Takedat. Juuri näiden hevosilla kaahaavien kauhukakaroiden takia kannattaa solmia rauhansopimus Shimazun kanssa ja vahvistaa Takedan rajalla kököttäviä puolustajia. Jonkin ajan kuluttua kannattaakin sitten jo hyökätä, ellei ehdi ensin vaeltamaan Takedan Daimyon luokse ja sopimaan hyökkäämättömyydestä. Kannattaa varoa kulkemasta Imagawan maitten halki Kaihin matkustaessa, sillä Imagawan ninjat vaanivat ohi kulkevaa matkamiestä helpon saaliin toivossa.

Morilla pelatessa kannattaa myös pikaisesti kukistaa lähellä sijaitsevien saarten puolustajat, sillä Morin omat provinssit ovat jokseenkin maataloudellisesti köyhiä, ja tuloja tarvitsee aina! Vauhti on valttia, koska Shimazu haluaisi myös lisätuloja.Morin mailla on runsaasti hiekkakiveä, joten sotilaille saa helposti parempia panssareita. Satamienkin rakentelu kannattaa lisätuloja ajatellen, koska Morin provinssit ovat sopivasti meren rannalla.

Keskeltä Japania aloittavan Odan aloitus on ehkä kaikista helpoin. Vaikka joka suunnassa on naapureita, ovat ne niin keskittyneitä omiin keskinäisiin sotiinsa, että rajalla ei paljon puolustajia tarvitse. Ashigarut ovat Odalle niin halpoja, että niitä kannattaa laittaa rajoille vartioimaan siksi aikaa, kun omat samuraijoukot kukistavat ympärillä asustelevat munkit. Kun munkit on kukistettu, voi keskittyä armeijan suurentamiseen ja talouden vahvistamiseen.

Hojo

Hojolle alku on ehkä haastavin. Rajanaapurit Uesugi ja Takeda ovat nopeasti kimpussa ja Imagawakin yleensä valloittaa Shinunon ja sen jälkeen hyökkää Musashiin. Musashia kannattaakin puolustaa, sillä sieltä saa mukavan suuret verot joka syksy. Myös muut Hojon provinssit ovat rikkaita, joten kannattaa säätää verot korkeiksi ja sopia rauha niin monen klaanin kanssa kuin mahdollista. Takeda ja Uesugi ovat kovia poikia rikkomaan sopimukset, joten rajalle kannattaa viedä kovasti rautaa, vaikka Ashigaru-lauman muodossa. Lukumääräisesti vahvemman kimppuun ei aina tule hyökättyä.

Kun rajat on varmistettu, voi alkaa rakennella dojoja ja kehittämään maataloutta. Kannattaa tehdä vakoilutorneja tai shinobeita, koska rajanaapurit saattavat kasata joukkoja rajalle suurhyökkäys mielessä.

Talous ja raha-asiat

Jokainen Shoguniksi mielivä Daimyo tarvitsee toimivan tuotannon. Raha tähän saadaan joko veroista tai kaupankäynnistä. Verot kannattaakin säätää korkeiksi alussa. Näin saa sopivasti kokua kouluttamiseen. Maatilojen kehittäminen on aina kannattavaa, varsinkin hyvin uottavilla alueilla. Myös suurempien linnojen kyhääminen on mielekästä.

Kannattaa valita kaksi tai kolme aluetta, joissa kouluttaa sotilaita. Erikoisprovinssit ovat tähän tarkoitukseen kuin nakutetut, samoin ovat hiekkakiveä sisältävät provinssit. Alue kannattaa kehittää tuottamaan tiettyjä joukkoja. Kaikissa keskuksissa ei kannata kouluttaa samoja sotilaita, koska se ei ole järkevää. Kokua heitetään hukkaan kyhäämällä kymmenittäin jousi-dojoja...

Kun verot alkavat olla jo kahden tuhannen paremmalla puolella, voi alkaa rakentaa satamia, kaivoksia ja muita kalliimpia rakennelmia, kuten kehittyneempiä dojoja. Näin saa heti kouluttamalla parempia sotureita, eikä kenraalin tarvitse olla kauhean hyvä.

Näitä keskuksia ei koskaan kannata antaa vihollisen käsiin, koska nämä tuhoaisivat vaivalla rakennetut talot ja takaisin valloittaessa tuhoutuu vielä lisää taloja! Kannattaa siis ylivoiman edessä vetäytyä korkeintaan linnaan ja odotella lisävoimia.

Valtapelin A ja O

Koska Japanin herruudesta kilpaillaan, ei selkään puukottaminen ole rikos eikä mikään, jos sen tekee oikein. Suoraa survaisua ei kannata tehdä, vaan mieluummin asettaa puukko seinälle ja tönäistä hieman. Tulos on sama, mutta ilman huonoa mainetta. Vastustaja ei tiedä ketä syyttää.

Siis kannattaa kouluttaa ninjoja ja shinobeita (ja myöhemmin geishoja). Shinobit ovat heti valmiit yllyttämään kansaa kapinaan, mutta kouluttamatonta ninjaa ei kannata heittää suurempiin tehtäviin. Aluksi kannattaa listiä neuvottelijoita. Ne ovat erinomaisia harjoitusmaaleja kokemuksen kerääjälle. Hieman vaikeampana tulevat pienten yksiköiden keltanokkakenraalit (huomaa, että kenraalia jonka taidot ovat miinuksen puolella kannattaa pitää hengissä. Jos tämän tappaa, korvataan hänet heti paremmalla). Kun kunnia on noussut kolmeen tai neljään, voi aloittaa suuremmat salamurhat. Kannattaa kuitenkin iskeä vain, jos mahdollisuudet ovat hyvät. Muuten koulutettu ninja saattaa päästä eroon nirristä ja toisen kouluttaminen samalle asteelle on hankalaa ja hidasta.

Rauhansopimukset ovat myös tärkeitä. Liittolaisen kimppuun on aina helpompaa hyökätä, jos vertaa viholliseen. Alussa buddhalainen neuvottelija kelpaa hyvin, mutta portugalilaisten visiitin jälkeen moni klaani rupeaa kristityksi. Ja kukapa ei ottaisi Jumalan armoa vastaan, kun on tuliaseita tarjolla. Kirkon rakennettuaan saa pappeja koulutettua. Nämä neuvottelijat ovat kristitylle halpoja ja käteviä tapoja taivutella toisia kristittyjä puolelleen ja oivia vihollisen käännyttäjiä. Buddhalaiselle papit ovat erinomaisia ninjan kohteita. Huomaa kuitenkin, että jos rupeat kristityksi saat samalla heittää hyvästit buddhalaisille taistelumunkeille.

Laajeneminen

Kun alkaa venyttää rajoja, on tiedustelu ykkösasemassa. Kun tietää ketä on vastassa, tietää myös ketä kannattaa surman suuhun lähettää. Jos halajaa nopeita voittoja, kannattaa kasata suuri armeija ja pakottaa vähäisempi vihollinen takavasemmalle. Näin saa verta vuodattamatta helposti provinsseja. Juuri vallattuun provinssiin kannattaa lähettää shinobi tai pari tekemään politrukin työtä ja säilyttää kuri parillasadalla sotilaalla. Jos juuri vallatun provinssin jättää omilleen, on yleensä parissa vuorossa alueella mitä kummempia vallankaappausyrityksiä. Vasta kun alueella alkaa olla samanlainen johtajan pelko kuin Neuvostoliitossa aikanaan, voi sotilaita vähentää.

Sotiminen

Joskus käy niin, että viholliset eivät vetäydy jyrän alta tai tekevät itse hyökkäyksen. Silloin joutuu tahraamaan maan verellä. Taisteluun joutuessaan kannattaa miettiä tarkkaan taktiikka, jolla lähtee sotimaan ja tietenkin se, että kannattaako ollenkaan sotia. Jos vihollinen on kokeneempi ja lukumääräisesti väkevämpi, kannattaa mieluummin poistua alueelta ja palata isoveljen kanssa. Jos kyseessä on tärkeä keskus, kannattaa taistella viimeiseen pisaraan ja sen jälkeen tappaa aikaa linnassa lisäjoukkoja odotellessa. Linnasta ulos murtautuminen ei ainoastaan ole tyhmää vaan myös varma kuolema.

Taistelussa maaston tuntemisesta on apua aina. Kaikki tietävät (jos eivät tiedä, voivat kokeilla), että ylämäkeen juoksu on hankalampaa kuin alamäkeen, ja kivi lentää pidemmälle jos heittää alamäkeen. Siis puolustaja on yleensä korkeammalla kuin hyökkääjä. Se tulee pitää mielessä, kun suunnittelee hyökkäystä.

Puolustus

Puolustaminen on aina helpompaa kuin hyökkääminen. Puolustajalla on maasto puolellaan. Puolustajan joukot eivät joudu läkähdyttämään itseään pitkissä marsseissa. Taisteluun mennään lähes aina hyökkääjää reippaampana.

Erilaisia puolustuksia on varmasti yhtä paljon kuin puolustajiakin, mutta muutama puolustuksen perusjippo on aina hyvä osata. Ensinnäkin puolustaessa kannattaa aina mahdollisuuksien mukaan käyttää metsiä hyväkseen. Jos ei muuten, niin piilottamaan yksiköitä. Piiloutunut yksikkö voi suorittaa kirurgisen hyökkäyksen hyökkääjän selustaan tarpeen vaatiessa. Hyökkäys on paras puolustus, sanoi joku viisas. Sotapäällikkönä ollessa kannattaa muistaa tuo viisaus.

Jos ylivoimainen vihollinen alkaa nuolisateessa räpeltää muodostelmien kanssa, kannattaa hyökätä raivolla sekasortoisen joukon kimppuun joka suunnasta, vaikka olisikin lukumääräisesti heikompi. Ratsuväki hoitaa helposti sivustaan hyökkäämisen, kun taas samurait (jousimiehet mukaan luettuna) voivat rymistellä suoraan vastustajan kärkimiesten kimppuun. Kun on kerran kokeillut tätä taktiikkaa, huomaa sen toimivuuden. Vihollisen kenraali kannattaa myös listiä mahdollisimman nopeasti. Tämä aiheuttaa viholliselle moraalikadon, jonka ansiosta pienikin hyökkäävä puolustaja saattaa saada suuren hyökkääjän ajettua laumana karkuun. Silloin kun vihollislauma juoksee karkuun kuin neuvostosotilaat talvisodassa, saa hevosmiehet tehdä vapaasti työtään.

Puolustettaessa yksiköinä kannattaisi olla paljon jousimiehiä ja keihäsmiehiä. Muilla ei ole niin väliä, koska jousimiehet saavat ammuttua alamäkeen paljon nuolia ja katanalla heilutellen saavat lisää tappoja keihäsmiesten (naginata on erinomainen) hoidellessa hevosmiehet. Toki erikoisyksiköitäkin saa olla, esimerkiksi no-dachi-ryhmä saa paljon pahaa aikaiseksi, mutta erikoisyksiköt yksinään eivät tee tehokasta puolustusta.

Kokenutta viholliskenraalia vastaan taistellessa kannattaa itse keksiä mahtavia puolustusmenetelmiä. Väijytykset, koukkaukset ynnä muu pikku kiva toimii tiettyyn pisteeseen asti. Kannattaa siis käyttää päätään!

Parhaat puolustusyksiköt ovat keihäsmiehet (samurai, naginata, munkit, ashigaru). Kukaan ei mielellään hyökkää kohti piikikästä miesmassaa. Puolustaessa kannattaa komentaa miehet pitämään muodostelmansa. Tällöin selustaan iskun teho vähenee ja muodostelma ei sekoitu suureen käsikähmään jossa yksittäisiä miehiä on helppo lyödä selkään.

Hyökkäys

Hyökätessä oveluus on valttia. Huonokin kenraali voi voittaa taisteluita suurilla miestappioilla, mutta vain todellinen kynäilijä saa aikaan hyökkäyksen, joka vaatii vähän uhreja.

Hyökkääjällä on aina taistelussa vapaat kädet tehdä mitä haluaa. Taistelukentällä voi liikkua laajasti ja vastustajan liikkeisiin on aikaa reagoida. Hyökkääjän tulisi aina pitää mielessä, että kiire ei ole. Kiireellä tehty hyökkäys saattaa nopeasti kuivua kasaan ja muuttua joukkopaoksi.

Hyökkäyksen A ja O on pitää joukot organisoituina. Iso, hyvin suunniteltu hyökkäys vastaa kymmentä parin yksikön rynnäkköä. Vihollisen liikkeet tulee ottaa huomioon. Tietokonevastustaja esimerkiksi tykkää välillä tehdä pieniä iskuja jousimiehillä hyökkääjän etujoukkoja vastaan. Näihin tulee reagoida, jos aikoo pitää bodycountin minimissä.

Vastustajan saartaminen auttaa aina. Silloin kun puolustaja joutuu puolustamaan joka suuntaan, hyökkääjän tehtävä helpottuu kummasti. Vihollisen koostumuksen mukaan voi myös tehdä pistohyökkäyksiä. Esimerkiksi Takedan suosima hevosrynnistys aiheuttaa sopivasti sekasortoa puolustajan riveissä. Jos vastassa on keihäsmiehiä tämä ei tietenkään ole viisasta!

Vihollisen sitominen on myös tärkeää. Muutama yksikkö voi sitoa helposti vastustajan keihäsmiehet taisteluun, samalla kun hevosmiehet ryntäävät tappamaan yksin jääneet jousimiehet, tai vaikkapa no-dachi samurait hyökkäävät sidottujen yksiköiden selustaan. Hyökätessä tulee ottaa ehdottomasti huomioon oma nopeus. Mitä nopeammin saa kontaktin viholliseen, sitä vähemmän aikaa se ehtii pudotella nuolia hyökkääjän niskaan. Jos aikoo ottaa varman päälle, kannattaa antaa ashigarujen kerätä nuolet itseensä samalla kun takaa tai sivusta rientää jokin kalliimpi yksikkö.

Parhaita hyökkäysyksiköitä ovat ratsuväki ja jousimiehet. Ratsuväellä saa nopeita hyökkäyksiä ja jousimiehet pitävät huolen keskityksistä. Nuolten loppuessa lähitaistelu onnistuu myös hyvin. Muita hyviä hyökkääjiä ovat no-dachit ja taistelumunkit. No-dachit saavat yleensä runsaasti tappoja lähitaistelussa ja munkit taasen pelottavat vastustajaa fanaattisuudellaan. Tuliaseyksiköt ovat huonoja hyökätessä, koska niiden tarvitsee saada suora näköyhteys viholliseen.

Pikku kumpareen taakse piiloutuvan vihollisen siis ei tarvitse muuta kun odottaa musketöörejä, ja kun nämä saavat muskettinsa kohdistettua, on puolustaja jo yleensä parin metrin päässä miekat/keihäät tanassa. Tuliaseilla varustetut miehet ovat maajusseja, joten heidän moraalinsa on huono ja tuloksena on helposti joukkopako. Lähitaistelussa tuliaseilla varustetut maajussit ovat kaikista yksiköistä huonoimpia.Oli tilanne miten vain, hyökkäsit tai puolustit, muista aina saattaa turvaan pahasti turpaan saaneet yksiköt ja yhdistää ne muihin pahasti turpaan saaneisiin yksiköihin.

Silta

Sillan ylitys on aina kinkkistä. Se on ainoa hyökkäysmuoto, jossa ylivoiman tulisi olla moninkertainen, koska ilman saa lähes aina nokkiinsa.

Sillan yli hyökkäämiseen kannattaa varata kokeneita yksiköitä ja ashigaruja. Ashigarut ovat kätevä ensi-iskun tekijä/ottaja. Vastustaja ampuu jousipyssyillä kaikkea sillan yli tulevaa, joten ashigarun lähettäminen neulatyynyksi on halvin mahdollinen tapa. Kun ashigarut ovat päässeet toiselle puolelle vihollinen iskee. Tässä vaiheessa sillan toisella puolella olevat jousimiehet saavat ampua sydämensä kyllyydestä. Mitä siitä jos pari ashigarua teilataan omilla nuolilla, niitä saa uusia halvalla. Kun ashigarut ovat molemmanpuolisessa nuolisateessa ja taistelevat vihollisen keihäsmiehiä yms. vastaan, kannattaa lähettää seuraava joukko. Tähän rakoon sopii hyvin kokemattomammat kalliit yksiköt. Kokemusta saa taistellessa, ja koska tappioita tulee kuitenkin, on parempi että veteraanit eivät niitä ota. Kun taistelu alkaa olla siinä vaiheessa että nuolia ei sada puolin eikä toisin, kannattaa yli lähettää shokkijoukot eli suomeksi ratsuväki tai no-dachit/munkit ja jousimiehet. Nämä saattavat hyvällä onnella puskea läpi vihollislinjan ja päästä sillan yli. Sillasta taistellessa tulisi aina välttää itse sillalla taistelua. Se on molemmille puolille epäedullista!

Sillan puolustus taasen on helppoa. Joukkoja ei tarvitse kauheasti. Yksi naginata-ryhmä pitää sillan pään suljettuna samalla kun jousimiehet tai tuliasemiehet harventavat sillalle rynnijöitä. Musketöörit ovat erittäin käteviä ammusmääränsä puolesta.Jos siltoja on useampia, kannattaa paine luoda toiseen siltaan, mutta toisen sillan luokse pitää lähettää vähän yksiköitä, koska näin myös vihollinen joutuu jakamaan joukkonsa.

Lisää aiheesta