Sid Meier - Rakkaudesta pelaamiseen

"Kaikki pelini ovat minulle kuin lapsia, joista jokainen on jollakin tapaa erityinen. Mutta lempilapseni on aina ollut Civilization". Jo kolmannen kansakuntapelinsä parissa touhuava Sid Meier kertoi meille suhteestaan peleihin, menneisyydestään MicroProsella ja tietenkin Civilizationin suosion salaisuudesta.

80-luvun alussa legendaarisella MicroProsella aloittanut Sid Meier on niitä harvoja ihmisiä maailmassa, joka pystyy myymään pelejä pelkästään nimellään.

Sim Cityä pelatessaan Meier tajusi, että oli aivan yhtä hauskaa luoda ja rakentaa kuin pelkästään tuhota kaikkea. Meierin uran suuri käännekohta Civilization syntyi tämän ajatuksen seurauksena. Vaikka pelissä myös sodittiin, oli huomattavasti palkitsevampaa nähdä, kuinka oma kansakunta rakensi tietään kohti kukoistusta. Sim Cityn lisäksi Meier lukee Civilizationin esikuviksi Avalon Hillin lautapelin Advanced Civilizations sekä ikivanhan maailmanvalloituspeli Empiren.

Civilizationissa Meier halusi asettaa pelaajan kuninkaaksi kuninkaan paikalle, tekemään päätöksiä joita oikeakin kuningas tekisi. Matalan tason paikallismikromanagerointi ei kuulunut Meierin mielestä kuninkaan huomion arvoisiin tehtäviin.

Tavoite onnistui yli odotusten.

Sivistyksen asteet

Sid Meierin mukaan Civilizationissa saavutettiin poikkeuksellinen tasapaino pelin eri osa-alueiden kesken. Tiede, diplomatia, kaupankäynti ja sotiminen olivat kaikki suurinpiirtein samalla viivalla muodostaen kokonaisuuden, jota saattoi pelata hyvin erilaisilla tavoilla.

"Pelissä oli kiehtovaa vetovoimaa, joka sai pelaajan aina jatkamaan yhdellä vuorolla nähdäkseen mitä tapahtuu, kun kehittää seuraavan keksinnön tai solmii rauhansopimuksen kiinalaisten kanssa", Meier kuvailee. "Civilizationissa pelaaja kuvittelee mielessään peliä eteenpäin."

Civilizationin säännöt olivat niin läpinäkyviä ja pohjimmiltaan yksinkertaisia, että pelaaja saattoi todella hahmottaa, kuinka peli toimi. Johdonmukaisen pelimekaniikan ansiosta pelaaja ei tuntenut itseään huijatuksi.

Brian Reynoldsin kanssa tehdyssä Civilization II:ssa peliä pääasiassa vain laajennettiin, korjaamalla edeltäjän virheitä ja lisäämällä parempaa grafiikkaa ja uusia yksiköitä ja keksintöjä. Pitkän aikaa Meier ja kumppanit ajattelivat, että Civilization II:ssa aihe oli kaluttu loppuun, eikä uudelle jatko-osalle ollut enää tarvetta.

"Syy miksi teemme yleensä niin vähän jatko-osia on se, että olemme jo ammentaneet kaikki ideamme rautateistä, merirosvoista, Gettysburgista tai mistä lieneekin ensimmäiseen osaan. Emme suinkaan jätä paria ideaa toteuttamatta vain siksi, että meille jäisi jotain jatko-osaa varten."

Kaksi ensimmäistä Civilizationia tehtiin juuri tältä pohjalta. Kuitenkin Civilization II:ta seuranneina vuosina Meierin tiimi alkoi miettiä ideoita uuteen Civilization-peliin ja niin aluksi epätodennäköinen kolmas Civilization muuttui todeksi.

"Aluksi yritimme käyttää kaikkia ideoita ja tehdä pelin mahdollisimman monimutkaiseksi. Sitten tajusimme, että juuri yksinkertaisuus teki alkuperäisestä Civilizationista niin toimivan."

Kolmannessa osassa Meier haluaa varmistaa, ettei pelaajaa hukuteta liikaan informaatioon. Uusien pelaajien on päästävä peliin sisään, vaikka aikaisemmat Civilizationit eivät olisikaan tuttuja. Pelin syvyys ikäänkuin piilotetaan madaltuneen oppimiskynnyksen alle.

Civilizationeissa jos missä realismi ja hauskuus lyövät aina kättä. Meierin mielestä kaksi pelifilosofista ääripäätä eivät suinkaan sulje toisiaan pois. "Realismi pitää huolen siitä, että kun pelaaja oppii jotain, hän ei opi pelkästään yhdentekevää asiaa pelistä vaan myös jotain maailmasta, jossa hän itse elää. Pohjimmiltaan jokainen ajatteleva ihminen rakastaa uusien asioiden oppimista. Ja pelatessa ihminen ei opi passiivisena vastaanottajana, vaan koska hän itse tekee jotain."

Peliteoria

"Olen aina pelannut muiden tekemiä pelejä, jo pelkästään etsiäkseni ideoita, joita voisin lainata omiin tuotoksiini", Meier kertoo. "On hienoa kuinka samat ideat jalostuvat uusissa peleissä yhä paremmiksi. Monellakin tapaa pelaamme tänä päivänä huomattavasti parempia pelejä kuin kymmenen vuotta sitten. Pelintekijöillä on ollut aikaa oppia toistensa virheistä", hän jatkaa.

Activisionin omin päin lisenssillä tuottamat Civilization: Call to Powerit eivät Meierin mielestä ole poikkeus säännöstä, vaikka monien mielestä ne vain tahraavat maineikkaan pelisarjan nimeä. "Se on pikemminkin imartelevaa, että muut pelintekijät haluavat tehdä omia versioitaan peleistäni. Call to Powerien lähestymistapa aiheeseen on erilainen kuin omani, mutta ei kuitenkaan automaattisesti huono."

Vaikkei Call to Power välttämättä niihin lukeudukaan, Sidillä on myös suosikkinsa. Erästä pelistudiota hän pitää erityisessä arvossa: "Kaikki Blizzardin pelit ovat olleet todella hyvin suunniteltuja ja hauskoja pelata", Sid paljastaa. "Ihailen todella heidän työtään."

Myös Age of Empiresin luonut Ensemble Studios saa kehuja Meierilta. Molempien studioiden peleistä Meier näkee selvästi, että tekijät ovat todella nähneet vaivaa töittensä hiomisessa ja viimeistelyssä. Vaikka ajatus hauska onkin, Meier ei halua yrittää tehdä omaa versiotaan Diablosta tai StarCraftista. Aiheeseen pitää pystyä tuoda jotain uutta ja kiinnostavaa, tai muuten yritys on tuomittu epäonnistumaan.

Meierillä on mielenkiintoinen teoria peligenrejen elinkaaresta: "Kun genre on uusi, luovuus on huipussaan vaikka grafiikka ja äänet saattavat olla retuperällä. Kun genre todella puhkeaa kukoistukseensa, sisältö kehittyy yhä, mutta samalla toteutukseen aletaan panostaa yhä enemmän. Lopulta uudet ideat loppuvat, ja genre jää kierteeseen, jossa peleihin lisätään aina vain uusia ja uusia turhia ominaisuuksia."

Sid Meierin mielestä lentosimulaattorit ovat pahasti jämähtäneet tähän viimeiseen vaiheeseen. Avioniikkaa saatetaan mallintaa kerta kerralta paremmin, mutta peleinä simut polkevat paikoillaan. Juuri tästä syystä Meier ei tunne kiinnostusta palata vanhan suosikkiaiheensa pariin.

Vanhojen aikojen paluu

Sid Meierin loistokkaaseen uraan mahtuu yksi musta hetki: kovalla kohinalla netissä pari vuotta sitten esitelty dinosauruspeli, josta ei lopulta tullut yhtään mitään. "Minulla oli tämä hauska peli-idea dinosauruksista, ja kuvittelin että siitä saisi todella hyvän pelin", Meier muistelee epäonnistumistaan. "En kuitenkaan millään saanut kokonaisuutta toimimaan. Se on toisinaan hinta, mikä on maksettava uusien ideoiden kokeilemisesta."

Meier myöntää, että hänellä on ollut muutaman peli-idean kanssa vastaavanlaisia epäonnistumisia aiemminkin. Dinosaurusten kohdalla tapahtui kuitenkin virhe, että peli julkistettiin liian aikaisin. Omaksi onnekseen Meier lukee, ettei Firaxista ole ikinä sidottu mihinkään tiukkoihin aikatauluihin. Pelejä on varaa jättää tekemättäkin.

80-luvun MicroProsella Sid Meier teki hyvin monenlaisia pelejä: Lentosimuja, strategiaa, sukellusveneitä. Tahti oli tuolloin kova, parhaimmillaan pelejä syntyi useita vuodessa. "Se oli hienoa aikaa", Meier nauraa, "teimme vähän mitä sattuu, mutta joka kerta loimme jotain ennennäkemätöntä."

Firaxiksessa Meier näkee eräänlaisen vanhan MicroProsen jatkajan, joukon pelintekijöitä, jotka tekevät pelejä ihan vain päästäkseen itse pelaamaan niitä. Nykypelaajien korkeat ennakko-odotukset kuitenkin

edellyttävät parivuotista kehitysjaksoa jokaiselle pelille.

"Onhan se hienoa, että voimme tänä päivänä laittaa peleihin tuhansien pikselien resoluutioita ja soittaa musiikit sinfoniaorkestereilla, mutta se ei tee meidän työtämme yhtään helpommaksi. Meidän on pelintekijöinä panostettava koko ajan enemmän ja enemmän täyttääkseemme nykypelien minimistandardit pelkästään grafiikassa ja äänessä."

Mutta haasteet eivät ole aikaisemminkaan Meieriä pelottaneet.

Lisää aiheesta