Sid Meier’s Civilization V

 

www.civilization.com

Johdata kansakuntasi historian hämäristä moderniksi suurvallaksi. Viidennen kerran.

Jokaisen PC-pelaajan sydämessä on paikka Civilizationille. Minullekin, vanhalle toimintajäärälle, jäyhän vuoropohjainen Civilization IV on yhä jokaisen tylsän lento- ja junamatkan vakiopelaamistoa. Tarkemmin ajateltuna olen pelannut Civilizationeita yhtä kauan kuin olen pelannut PC:llä. Jösses, 19 vuotta!

Kivikaudelta käynnistyvässä sivilisaation rakentamisessa on maagista vetovoimaa. Keksitään auroja, aseita, aapisia ja atomivoimaa, levittäydytään uusille maille, kohdataan uusia sivilisaatioita, liittoudutaan ja soditaan. Suunnitelmat edistyvät vuoro vuorolta, eikä pelaamista malttaisi millään lopettaa.

Loppupeleissä, modernin aikakauden kynnyksellä Civilization leviää käsiin, kun yksiköitä ja kaupunkeja on liian monta järkevästi hallittavaksi. Loppupelin ongelmat tiivistyvät valtaviin massa-armeijoihin (Stack of Doom, kuten fanit niitä kutsuvat), joita siirrellään viholliskaupungista toiseen kuin raamatullista vitsausta.

Civilization V aikoo hävittää valtavat yksikkökasat, joten ehkä se hävittää myös loppupelin ikävyyden

.

Yksi heksa, yksi osasto

Yllättäen Civilization V:n yksi suurimmista innoittajista on SSI:n klassinen heksastrategiapeli Panzer General (Pelit 2/1995, 92 p). Panzer Generalista lainattiin paitsi uuden Civin keskeisimmät taisteluperiaatteet myös heksat. Sarjatuotettujen armeijoiden aika on ohitse, sillä Civilization V:ssä yksikön on puolustettava omaa heksaansa yksin.

Muutos entiseen taistelusysteemiin on valtaisa, kun yksiköt on hajautettava kaupungeista maastoon. Uudessa systeemissä valtakunnanrajat on todellakin tarkoitettu puolustettaviksi. Sodan aikana kartalle muodostuu selkeitä rintamalinjoja, joista sotapäälliköt yrittävät vimmaisesti läpimurtoa. Kapeat vuorensolat, kaupunkeja reunustavat kukkulat ja muut helposti puolustettavat pinnanmuodot nousevat samasta syystä arvoon arvaamattomaan.

Jousimiesten, katapulttien ja tykistön kaltaisilla tukiyksiköillä ei ole enää mitään asiaa eturintamaan, sillä ne jäisivät heti perinteisten hyökkäysyksiköiden jyrän alle. Civilization V:ssä jousimiesten paikka on etulinjan takana, mistä ne voivat vuorosta toiseen kurmottaa vihollista kahden heksan päähän ulottuvilla hyökkäyksillään. Liialliseen turvallisuudentunteeseen ei ole takalinjassakaan varaa, sillä sivustasta koukkaavat ratsujoukot voivat äkkiä koitua jousimiesten turmaksi.

Viidennessä Civilizationissa kartta rakentuu kuusikulmioista eli heksoista. Uusien pelaajien silmissä lautapelimäiset heksat voivat näyttää oudoilta, mutta kyse on ikivanhasta patenttiratkaisusta. Tietokonepelien kivikaudella käytännössä kaikki vakavasti otettavat sotastrategiapelit turvautuivat heksakarttoihin.

Civilization V:ssä heksaratkaisua perustellaan paitsi luonnollisemman näköisillä kartoilla, myös sillä, että heksakartalla vältytään sekaannusta aiheuttavista näkymättömistä maakannaksista. Kuusikulmaisista paloista muodostetulla heksakartalla ei tarvitse jossitella, kun kannas on aina kannas ja salmi on aina salmi.

Maata kullalla

Sodankäynnin uusi luonne heijastuu myös rakenteluun. Yksiköitä ei voi enää rakentaa rajattomasti, sillä yksiköiden lukumäärä on suoraan sidottu sivilisaation hallitsemien resurssi-ikonien määrään. Käytännössä siis kahdella rautakaivoksella rakennetaan tasan kaksi miekkamiesosastoa, eikä yhtään enempää.

Vähiä joukkoja ei sovi haaskata enää entiseen malliin. Kokeneen yksikön menetys kirpaisee Civilization V:ssä kipeästi. Onneksi yksiköt eivät myöskään tuhoudu niin helposti kuin ennen, ja ensimmäisen taistelukosketuksen jälkeen vetäytyminen on yleensä vielä optio.

Uutta on sekin, että kaupungit puolustavat itse itseään. Kovin tarkasti mekaniikkaa ei vielä selitetty, mutta ilmeisesti kaupungin puolustusarvo perustuu melko suorasti sen väkilukuun. Puolustavien yksiköiden sijoittaminen kaupunkeihin ei ilmeisesti edes onnistu.

Kaupunkien rajat voivat ulottua enimmillään kolmen heksan päähän keskuksesta. Kasvu on aiempaa orgaanisempaa, sillä ympäröivät maat lunastetaan valtionkassasta otetulla kullalla. Kasvun voi suunnata siis suoraan kohti arvokkaimpia resursseja.

Sivilisaatioiden ikeessä

Diplomatia on sodankäynnin jatke myös vitos-Civissä. Diplomatia on lavastettu valtiovierailuiksi, joissa pelaaja kohtaa omaa äidinkieltään puhuvia kruunupäitä. Pinnan alla peli laatii jokaiselle johtajalle oman voittosuunnitelmansa, jota tekoäly pyrkii noudattamaan loppuun asti. Suunnitelmiin voi kuulua esimerkiksi uskollinen liittolaisuus, selkään puukotukseen päättyvä teeskentely tai avoin vihamielisyys.

Uudeksi diplomaattiseksi kiistakapulaksi Civilization V:een keksittiin kääpiövaltiot. Ne ovat kaupungin kokoisia minisivilisaatioita, joista saa periaatteessa kelpo liittolaisia tai jopa rautanyrkin alle painettuja vasallivaltoja. Kaupunkivaltioiden ja suurten sivilisaatioiden väliset suhteet saattavat mutkistua maailmansotia laukaiseviksi vyyhdeiksi. Ehkä olisi vain helpompaa jyrätä kaupunkivaltiot pois maailmankartalta? Liennytyspolitiikkaan löytyy onneksi uusi työkalu, tutkimusyhteistyö, jossa kaksi sivilisaatiota voi keskittää voimavaransa yhdessä jaettuun keksintöön.

Civilization V luopuu viisaasti uskonnoista. Vaikka uskontojen läsnäolo oli sinänsä perusteltua Civilization IV:ssä, eriuskoisten sivilisaatiot ajautuivat pelissä väistämättä huonoihin väleihin. Ehkä se oli realistista, mutta myös ikävästi pelaamista rajoittavaa.

Vielä yksi kierros 

Olisi liioiteltua väittää, että Civilization V yrittäisi keksiä pyörää uudestaan, mutta ei sitä voi myöskään uudistushengen puutteesta moittia. Ovatko sitten heksat ja omiin heksoihinsa sidotut yksiköt se viisastenkivi, jolla sarja säilyy ajankohtaisena läpi 10-luvun, sitä en lähde pelaamatta arvioimaan.

Käyttöliittymää uudistaessaan Civilization V on ainakin oikeilla jäljillä. Useimmin käytetyt käskynapit ruudun vasemmassa reunassa ja viimeisimpiä pelitapahtumia merkkaavat huomautusikonit oikeassa selkeyttävät pelaamista kummasti. Yksikkömenetykset eivät enää vilahda ohi silmien, kun tilanteen voi toistaa yhdellä napinpainalluksella.

Sid Meier sanoi Game Developers Conferencessa, että vuosi 2010 on Civilizationin vuosi. Syksyllä nähdään, onko Sidin puheille katetta.

Sid Meier’s Civilization V ei ole suinkaan Sid Meierin suunnittelema peli. Veteraanipelisuunnittelijan nimi myy, vaikka Sid Meier ei ole suunnitellut yhtään Civilizationia sitten ykkösosan. Sekään ei ollut kokonaan Sidin peli, sillä alkuperäinen pelisuunnitelma syntyi yhteistyössä Bruce Shelleyn kanssa. Pelisuunnittelijat vaihtuvat, mutta Sid Meierin nimi pysyy.

Civilization (1991)

Alkuperäisen Civilizationin suunnittelivat Sid Meier ja Bruce Shelley. Peli ei syntynyt tyhjästä, sillä sen suora esikuva oli Hartland Trefoilin Civilization-lautapeli vuodelta 1980. Vaikka lautapeli keskittyi pelkkään antiikin aikaan ja Välimeren ympäristöön, siinä oli paljon tuttua. Teknologiapuu, viljaan perustunut väestönkasvu ja kaupankäynti resursseilla ovat kaikki peräisin lautapelistä.

Sid Meierin ja Bruce Shelleyn tiet erkanivat, kun Shelley siirtyi tekemään Age of Empires -pelejään Ensemble Studiosille. Halo Wars jäi Ensemble Studiosin ja Bruce Shelleyn toistaiseksi viimeiseksi peliksi.

Civilization II (1996)

Sid Meierin ja Bruce Shelleyn työtä jatkoi kolmikko Brian Reynolds, Douglas Caspian-Kaufman ja Jeff Briggs. Heistä Brian Reynolds on tehnyt kenties merkittävimmän uran, sillä hän ylitti Civilizationin jälkeen itsensä suunnittelemalla Alpha Centaurin, yhden kaikkien aikojen parhaista strategiapeleistä. Reynoldsin Big Huge Gamesilla suunnittelemat Rise of Nations -pelit eivät olleet yhtä vaikuttavia.

Nykyään Brian Reynolds on taas uransa huipulla, sillä hän kehittää – uskokaa tai älkää – Facebookin älyttömän suosittua Farmvillea.

Civilization III (2001)

Kolmas Civilization syntyi Sid Meierin luottomiehen Jeff Briggsin ja nuoren lupauksen Soren Johnsonin yhteistyönä. Jeff Briggs toimii tätä nykyä Sid Meierin firman Firaxiksen toimitusjohtajana.

Civilization IV (2005)

Ohjelmoijana Firaxiksella aloittanut Soren Johnson sai Civilization IV:ssä täyden suunnitteluvastuun. Työ oli niin vakuuttavaa, että Maxis nappasi Johnsonin Spore-tiimin vahvistukseksi vuonna 2007. Kyse oli pelialan unelmapestistä, sillä tuolloin Sporesta odotettiin vielä kaikkien aikojen merkittävintä tietokonepeliä. Sporesta sitten tuli mitä tuli.

Civilization V (2010)

Modintekijästä pääsuunnittelijaksi, siihen kiteytyy Jon Shaferin urakehitys. Harrastuksena syntyneet modit poikivat Shaferille töitä jo vuonna 2005, minkä jälkeen hän on osallistunut jokaiseen Civ-tuotteen kehitykseen Civilization III:n Conquests-lisälevystä lähtien. Civilization V on Jon Shaferin näytön paikka.

Kuten aiemmissakin osissa, Sid Meier valvoo myös Civilization V:n suunnittelutyötä. Käytännössä Meier taitaa tyytyä vitosessa äänettömän yhtiömiehen rooliin, sillä hänen tämän hetken suurin intohimonsa on Facebookiin valmistuva Civilization Network.

Kirjoitus on luettavissa pelit.fi:ssä 4.5.2010.

www.starcraft2.com

On aika kaivaa naftaliinista energiaterät ja pilkkoa zergejä!

Blizzardin kauan odotettu reaaliaikastrategian kakkososa ei betan perusteella yritä millään lailla peitellä todellista luonnettaan. Se on käytännössä grafiikkapäivitetty ja hiottu versio vuonna 1998 julkaistusta Starcraftista. Jo alkumenun musiikit aiheuttivat aikamoisen nostalgiatripin. Tervetuloa kotiin!

Moninpelibeta starttasi helmikuun puolessavälissä lähinnä hc-veteraanien voimin. Vaikka Blizzard on pikku hiljaa jakanut beta-avaimia laajemmalle yleisölle, on selvää, ketkä määräävät matsien kulun. Vanhat konkarit mätkivät turpaan heti kättelyssä niin että Mäkisen pojan runsas pääkarvoitus oli hellänä. Pannaan parin viikon etumatkan piikkiin. Rehellisesti sanoen, vaikka aikoinaan tuli tahkottua ykkösosaa aika reippaastikin, en ikinä sisäistänyt harkkore-mätsäämisen vaatimaa optimointia ja hienosäätöä.

Uudelle pelaajalle annetaan loiva lasku viiden lämmittelymatsin muodossa. Tempo on verkkainen ja kulkureitit tukikohtiin on suojattu tuhottavilla esteillä, jotta betan aloittanut pääsee rauhassa totuttelemaan. Viidessä matsissa ehtii vähän sisäistää rotuja, ennen kuin kirmataan laitumelle isojen poikien seuraan. Kirjoitushetkellä betan pelimuotoina toimivat 1v1, 2v2 ja kaikki vastaan kaikki. Karttoja on mukana kourallinen.

Lisää yliherroja

Kakkosesta löytyy paljon uusia tuttavuuksia yksiköiden puolella, mutta osa on tuttuja ensimmäisestä osasta. Terranien mariinit, proto-ossien zealotit sekä zergien zerglingit ja hydraliskit ovat edelleen peruskulutustavaraa. Isommista järkäleistä tuttuja ovat battlecruiserit ja carrierit. Uusista vermeistä mainittakoon terranien möhkälemäinen julmaa tuhoa kylvävä mechi Thor, protossien korkeuseroista viis veisaava Colossus-kävelijä sekä zergien zerglingeistä mutatoituvat banelingit, jotka kamikaze-yksikköinä tekevät todella rumaa jälkeä mihin tahansa puolustukseen.

Pelimekaniikkaan on lisätty pieniä jippoja, jotka korostavat jo entuudestaan erilaisten rotujen eroja. Muun muassa zergit saavat lisävauhtia creepin eli rakennusalueensa päällä, sekä protosseilla että terraneilla on päärakennuksissa latautuva erikoisenergia, joilla protot voivat nopeuttaa minkä tahansa rakennuksen toimintaa 20 sekunniksi, kun maalainen voi kutsua järeämpiä mineraalipuimureita tietyksi ajaksi kentälle.

Graafisesti Starcraft noudattaa edelleen samanlaista tyyliä kuin 12 vuotta sitten, jopa alareunan valikko on pysynyt lähestulkoon koskemattomana. Vanhat yksiköt ja rakennukset tunnistaa välittömästi. Maailma on värikäs ja täynnä yksityiskohtia, esimerkiksi protossien stargateissa näkyy rakentumassa oleva yksikkö ja zergeillä muhivissa rakennuksissa uiskentelee ötökänsikiö. Äänipuoli on taattua Blizzard-laatua, jossa erinomainen musiikki loistaa. Betan alla uudistettu Battle.net toimii hyvin ja matseja löytää todella nopeaan tahtiin.

Zergling rrrrush

Tasapainoa on hierottu, ja se näkyy, sillä tässä vaiheessa yhdelläkään kolmesta rodusta ei tunnu olevan yliotetta toisiin nähden. Fokus on pidetty todella lähellä, minkä ansiosta hereillä täytyy olla koko ajan ja taktiikkaansa on mietittävä tarkkaan. Uudistuksena 12 yksikön komentamismahdollisuudesta on luovuttu. Muutos avaa mahdollisuuden kunnon massahyökkäyksille, sillä se vähentää hieman nysväämistä ja jättää enemmän aikaa muulle mikromanageroinnille.

Kauan kehityksen alla ollut Starcraft 2 onnistuu ainakin moninpelissä tavoitteessaan: se on todella hauskaa ja koukuttavaa pelattavaa. Alun jatkuvasta turpasaunasta huolimatta matseja jaksoi pelata ilman veren makua suussa. Betan pitäisi jatkua vielä useamman kuukauden ja Blizzard on luvannut isoa sisältöpäivitystä ennen testauksen loppua.

Moni voisi syyttää Blizzardia varman päälle pelaamisesta, mutta miksi korjata jotain, mikä ei ole rikki? Varsinkin korealaiset pelaajamassat varmasti toivottavat lempipelinsä uuden inkarnaation avosylin vastaan.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…