www.civilization5.com
Sivilisaatioiden tietokonekamppailulla on pian pituutta kuin kolmikymmenvuotisella sodalla. Viides osa piiskaa levähtäneen mahtisarjan timmiin kuntoon.
Civilization 4 karsi turhaa puuhastelua, mutta ei puuttunut perusasioihin. Lisäksi se paisutti pullataikinaa uskonnoilla, monella pienemmällä lisällä ja lisälevyssä vielä suuryrityksillä. Vaikka massiivinen kokonaisuus toimi vielä loistavasti, oli selvää, että se tie alkoi olla loppuun kuljettu.
Nelonen jää wanhan Civin perinnön ansiokkaaksi vaalijaksi. 2010-luvulla on aika downshiftata ja keskittyä siihen, mikä on oleellista. Uskonnot, vakoilu, kansanterveys – romukoppaan! Leikkauslistojen lisäksi Firaxisin hallitusohjelmassa on kevennetty hallintoa ja pyritty läpinäkyvään päätöksentekoon.
Sadan pelitunnin jälkeen voi todistaa jo melko väkevästi: viitonen on joko erinomainen tai vieläkin parempi. Vielä yksi vuoro -addiktiosta kertominen olisi klisee, mutta yölamppua on tullut poltettua.
Kulttuurien kamppailu ja uusi maailmanjärjestys
Viitonen korvaa pelilaudan neliöt kuusikulmioilla. Hardcorelta haiskahtavat heksat itse asiassa yksinkertaistavat peliä, sillä viereisiä ruutuja on nyt kuusi eikä kahdeksan. Rintamalinjat ovat aiempaa selvempiä, eivätkä yksiköt enää pujahtele ylipääsemättömien vuorten välitse. Lisäksi maailma muuttuu luonnollisemmaksi, kun se on rakennettu pyöreämmistä muodoista.
Suurin pelillinen muutos on yksi heksa, yksi sotilasyksikkö -rajoitus, jolloin historian käännekohtia ei enää ratkaista voittamattomien yksikkökasojen kohtaamisissa. Yksiköitä on käytössä vähemmän, sillä niiden valmistus kestää kauemmin.
Kilpailu strategisista luonnonvaroista on entistä kovempaa. Historian hämärissä huolehditaan raudan ja ratsujen riittävyydestä, loppupeleissä öljystä, alumiinista ja uraanista. Yksittäiset resurssit sitoutuvat sitä vaativaan yksikköön, joten yhdellä öljyesiintymällä ei pötki pitkälle, vaan mitä enemmän öljyä, sitä useampi panssarivaunudivisioona. Jos oman imperiumin luonnonvarat eivät riitä, on kansainvälisten suhteiden oltava kunnossa.
Resursseja vaativat yksiköt ovat yleensä hyökkäysyksiköitä. Puolustuksen ja sitä tukevan tykistön voi rakentaa ilman erikoisraaka-aineita. Kevyet tulitukiyksiköt, pelin alussa jousimiehet, ovat tärkeässä osassa, sillä ne voivat ampua kahden heksan päähän. Taistelu on taktista ja palkitsevaa, kun jokainen yksikkö pitää sijoittaa omaan heksaansa ja sekä puolustus- että hyökkäysarmeija ovat yhdistelmä suoraa toimintaa ja tulitukea. Samalla myös maaston merkitys kasvaa. Normaalien suojakertoimien lisäksi avomaasto aiheuttaa nyt haittakertoimen.
Kaupungit toimivat kuin paikallaan oleva sotilasyksikkö. Ne ovat kestäviä ja kykenevät aiheuttamaan vahinkoa rynnäköivälle hyökkääjälle. Lisäksi ne voivat lingota heikon hyökkäyksen kahden heksan etäisyydelle. Kaupunkien puolustuskykyyn vaikuttaa tuttuun tapaan maantiede, kaupungin koko ja puolustusrakennelmat. Yksikään kaupunki ei enää antaudu ilman laukausten vaihtoa, mutta niihin on silti syytä sijoittaa puolustava yksikkö. Se ei silloin toimi itsenäisesti, vaan nostaa kaupungin puolustuspisteitä.
Kaupungin puolustus vaatii myös muurien ulkopuolelle sijoitettuja joukkoja, sillä vahvakaan kaupunki ei kestä pitkää piiritystä hyökkääjän ympäröidessä kaupungin katapulteilla ja muilla leluilla. Vierekkäiset yksiköt antavat toisilleen hyökkäysbonuksen, joten yhtenäinen piiritysjoukko tekee pahaa jälkeä.
Globaalin pelurin logistiikkaa on helpotettu, kun maayksiköitä ei enää kuljeteta meren taakse rahtilaivoissa. Peruskeksintöjen jälkeen maavoimat voivat siirtyä aalloille – ensin rannikkovesille ja myöhemmin valtamerille. Jujuna on kuitenkin se, että ulkonäkönsä kuljetuslaivaksi muuttanut maayksikkö on hidas eikä kykene puolustautumaan merten susia vastaan.
Kone-Caesar sotii riittävällä taidolla, eikä se myöskään julista sotaa järjettömästi. Helpommilla vaikeustasoilla saa yleensä olla rauhassa, vaikeammalla tekoälyllä on pahat mielessä, mutta hyökkäys alkaa vasta, kun voittoon on mahdollisuus.
Diplomaattiset neuvottelut ovat yhtä rajoittuneita pelin katkaisijoita kuin aina ennenkin. Huonosti diplomatiassa on hoidettu tietokonepelaajien keskinäisten suhteiden raportointi – sitä ei käytännössä ole.
Helsinki, Itämeren helmi
Diplomatiaa ja sen jatketta ei käydä pelkästään muiden valloittajakansojen kanssa, vaan maailmassa on lisäksi tuplamäärä vuosisataisia kaupunkivaltioita, kuten Firenze, Wien ja Helsinki.
Kaupunkivaltiot eivät valloita, laajenna tai kilpaile pelin voitosta, mutta pitävät huolta omasta tontistaan ja kohtelevat isoveljeä juuri niin hyvin kuin tulevat itse kohdelluiksi. Suhteen syvyydelle on yksiselitteinen pistearvo. Hyvistä teoista huolimatta suhde heikkenee ajan myötä kohti neutraalia nollapistettä, joten jossain vaiheessa on pakko kaivaa rahatukko esiin ja ostaa rakkautta.
Vielä suositummaksi pääsee suorittamalla kaupunkivaltioiden tehtäviä, kuten tuhoamalla kilpailevan kaupungin tai osallistumalla kaupunkivaltion puolustukseen. Varovaisempaa tukea voi antaa lahjoittamalla yksiköitä: jenkkien jämähtäminen Hanoin takapihalle aseapuni ansiosta oli aika hyvä peliliike. Ydinaseita ei valitettavasti voi lahjoittaa!
Kaikkein suurin palvelus kaupunkivaltiolle on kilpailijan sivilisaation valloittaman kaupungin itsenäisyyden palauttaminen. Ja kun liitto syvenee tarpeeksi pitkälle, saa kaupunkivaltion tueksi sotaretkille. Se on näppärä tapa avata toinen rintama vihollisen sivustaan.
Kaupunkivaltioilta saa kaupungin suuntauksesta riippuen kulttuuripisteitä, ruokaa tai sotilasyksiköitä. Apu on merkittävää ja pelistrategian voi rakentaa liittosuhteiden varaan, varsinkin, jos valitsee kansaksi kreikkalaiset. Hyvät suhteet pikkuvaltioihin ovat myös avain diplomatiavoittoon, sillä pienilläkin on ääni YK:n voittajaäänestyksessä.
Kaupunkivaltiot ovat piristävä lisä ja tarjoavat aivan uuden tavan menestyä. Toisaalta varsinkin isolla kartalla pelatessa ne vaativat paljon huomiota, ja suursotien syttyessä ruudulla on yhtäkkiä kymmenenkin sodanjulistusta eli aika sotku. Lisäksi kaupunkivaltioiden toiminta on todella rajoitettua ja aina ennalta arvattavaa.
Suuri ruhtinaskunta
Civilization V luopuu veroprosentin viilauksesta. Tuotannosta saatava raha menee suoraan valtion kassaan, eikä sitä jaeta tutkimustyön ja huvitusten kanssa. Tiede tulee väestöluvusta, kirjastoista ja yliopistoista, ja kansan huveille on omat rakennuksensa. Lisäpanoksia voi tehdä tuttuun tapaan spesialisteilla, jotka ovat kuitenkin poissa peltotöistä. Spesialisti vaatii nyt alansa rakennuksen, jossa kussakin on vain rajattu määrä virkoja.
Kun kehityksen painopistettä ei voi säädellä enää jakopolitiikalla ja esimerkiksi kansaa rauhoittavan Colosseumin rakentaminen kestää kauan, on rakennusjärjestys ja tarvittavat keksinnöt suunniteltava tarkkaan tai valtakunta joutuu pitkäksi aikaa sivuraiteelle. Tyytymättömyyttä tarkastellaan koko valtakunnan tasolla. Kun mielipidetiedustelut näyttävät miinusta, hidastuu väestön kasvu. Todella vihoissaan oleva väestö tekee italialaisen lakon ja aiheuttaa lisäksi merkittävää penalttia taisteluihin.
Peruselementit tyytymättömyydessä ovat kaupunkien lukumäärä ja väestöluku. Epäselvästä imperiumin levittäytymistä haitanneesta pääkaupungin etäisyyden laskemisesta on luovuttu. Valloitettujen kaupunkien integroitumisongelmat äityvät pahoiksi, kun käy nopeaa valloitussotaa. Silloin kannattaa antaa kaupungeille autonomia, jolloin kaupunki saa päättää omasta tuotannostaan, mutta kerryttää kuitenkin valtakunnan resursseja.
Suuriruhtinaskunnat voi milloin vain liittää osaksi imperiumia. Sotiessa onkin hyvä olla aluksi armelias Aleksanteri ja rauhan koitettua ryhtyä Nikolaiksi kaupunki kerrallaan.
Sosiaalipolitiikka on seksikästä
Kaupungin kulttuurituotanto laajentaa kaupungin valtapiiriä eli viljelyalaa ja samalla valtion rajoja. Kaupunkia ympäröiviä maita voi nyt viljellä kolmen heksan päähän. Sen ansiosta voi vapaammin valita, panostaako harvoihin metropoleihin vai useampaan maakuntakaupunkiin. Kaupungin alue laajenee heksa kerrallaan, mutta jos on kiire kahmia maata, onnistuu se myös rahalla. Kilpailijan läheisyydessä sijaitsevan vapaan maan ostaminen aiheuttaa pahaa verta.
Edellisosan epäselvän kulttuurikilpailun sijaan kerran haltuun otettu maa ei vaihda omistajaa kuin raudalla. Ainoa poikkeus on suuren taiteilijan erikoiskyky, kulttuuripommi, jolla voi valloittaa kaikki viereiset heksat.
Valtakunnan tasolla kulttuuri vaikuttaa valtiomuotoon. Se jakautuu kymmeneen pääsuuntaan, jotka on nimetty sosiaalipolitiikoiksi. Eri sosiaalipolitiikat painottavat eri tavoitteita, kuten pientä tai suurta valtiota, panostusta tieteeseen, kulttuuriin, kauppaan, kaupunkivaltioyhteistyöhön tai sotimiseen.
Vapausaate ja totaaliseen sotaan tähtäävä auktoriteettiusko eivät sovi samaan hallitusohjelmaan, mutta yleensä kehityssuunnat ja niiden bonukset ovat voimassa yhtä aikaa. Sosiaalipolitiikkojen valikoima kasvaa aikakausien edetessä.
Jokainen sosiaalipoliittinen ”ostos”, on se sitten kokonaan uuden linjan avaus tai lisäbonus vanhaan, vaatii enemmän kulttuuripisteitä kuin edelliskerralla. Kaikki sosiaalipoliittiset vaikutukset ovat positiivisia. Haitat ovat käytännössä sitä, että joku toinen bonus jää saamatta, sillä kaikkea ei pelin aikana ehdi kehittää. Kulttuurivoittoon on mahdollisuus, kun on kehittänyt tarpeeksi monta sosiaalipolitiikkaa.
Sosiaalipolitiikat mahdollistavat omaa pelityyliä tukevan hallitusohjelman räätälöimisen. Alun valinnat vaikuttavat koko loppupelin ajan ja ostettavat bonukset on organisoitu roolipelimäiseen kehityspuuhun, joten suunta on valittava jo varhain. Kääntöpuoli on siis, että kädet ovat osin sidotut, eikä strategiaa voi joustavasti muuttaa.
Caesar peukuttaa
Jokin on sentään vielä pysyvää, ja suorastaan sarjan perusominaisuus. Moni peli muuttuu loppuvaiheessa tylsäksi, kun valtakuntaa ei kannata enää laajentaa ja johtaminen muuttuu virkamiesmäiseksi kaiken mahdollisen rakentamiseksi. Silti sekin koukuttaa.
Sata tuntia pelaamani versio oli käytännössä valmis grafiikkabugeja lukuun ottamatta. Onneksi peliä ei tarvitse vielä arvostella, sillä Civilization näyttää todelliset karvansa vasta piiitkän pelaamisen jälkeen.
Vaikka sarja kokee nyt myllerryksen, ei ole epäilystä, etteikö viitonen olisi sarjan vesa. Tavoitteet ja pelielementit ovat tuttuja, mutta keinot on pistetty monin osin uusiksi. Valinnat osuvat ainakin pääosin oikeaan. Sitä, mikä on jätetty pois, ei kaipaa ja se, mitä on jätetty, on toteutettu entistä sujuvammin. Hienoa on myös se, että virtaviivaistettujen sääntöjen ja taustamatematiikan syy–seuraus-suhteet ovat selviä.
Civilization V:n uudistuksista ei saa kaikkea irti, jos on sotimista viimeiseen asti välttävä valtakunnan optimoija. Sitä vikaa on minussakin, mutta sujuva ja palkitseva sotiminen saa monipuolistamaan pelityyliä.
Palaan piirittämään Leningradia.
Kölnin Gamescom-tapahtuma elokuun puolivälissä oli yllättävän suuri. Messuhallin neljässä yleisö- ja kahdessa ammattilaishallissa oli yhteensä 505 näytteilleasettajaa ja yleisöä järjetön määrä. Olen pitänyt Saksan pelimessuja lähinnä E3:n uudelleenlämmittelynä näin lehdistön silmin nähtynä, mutta nyt täytynee muuttaa mielikuvaa.
Gamescom on Euroopan tärkein pelitapahtuma, ilman epäilyksen häivää. Kun ennen Saksan messuilla oli paikalla lähinnä paikallisia maahantuojia, nyt kaikki isot firmat olivat panostaneet valtaviin osastoihin ja jopa uusiin julkistuksiin. Hillittömiä jonoja keräsivät esimerkiksi Fallout New Vegasin, WoW: Cataclysmin ja Call of Duty: Black Opsin hehtaarin kokoiset suljetut osastot, joissa todennäköisesti esiteltiin peliä videoitten voimin. En tosin viitsinyt jonottaa tuntikausia vain varmistaakseni asian.
Messuilla rahvas pääsi ensimmäistä kertaa kokeilemaan niin PlayStation Movea kuin Xboxin Kinectiä. Mitään valtavaa ryntäystä en kuitenkaan nähnyt, vaan pelit keräsivät tasaisesta kokeilijoita.
Kinect ja Move vievät pelaamisen aivan uusiin – tai no, uusiin ja uusiin – nintendomaisiin sfääreihin. Taikasanana molemmissa on liike: pelaamisesta tulee erittäin fyysistä. Kinectillä ohjainta ei ole lainkaan ja peleinä tanssia, jumppaa, urheilua, Movella edellisten lisäksi vielä ammuskelua ja muita perinteisiä pelejä. Kohderyhmä tuntuu molemmilla olevan sama: padeja vieroksuva kansanosa on saatava pelaamaan hinnalla millä hyvänsä.
Mutta kerrankin pelaavia ihmisiä oli hauska katsella. Sen sijaan, että pelaajat olisivat tuijottaneet lasittunein katsein ja padi kädessä ruutua pimennetyssä hallissa, he heiluivat, hyppivät, pyörittivät takapuolta ja yrittävät huitomalla osua maaliin. Virne oli lievästi vahingoniloinen, sillä ”pelaaminen” oli välillä tosi nolon näköistä.
Nintendon 3DS löi ällikällä: se on ihan oikeasti kolmiulotteinen. Nintendogsista oli pelattava versio, jossa hauveli muun muassa nosti tassut ruudun alalaitaan ja työnsi päänsä siitä ulos, Metal Gear Solidin viidakko-osuudessa käärme teki saman tempun ja Mario Kartissa horisontti näkyi pitkälle. 3DS:ää pitää kokeilla, ennen kuin uskoo, kuinka todellisen tuntuista sen kolmiulotteisuus on. DS-fanina tämä nousi ehdottomasti odotuslistani kärkeen.
Gamescom oli kaiken kaikkiaan positiivinen kokemus. Eurooppa tarvitsee oman pelitapahtumansa, ja Saksa keskellä Eurooppaa on siihen hyvä paikka. Saa nähdä, miten paisuva Gamescom vaikuttaa E3:een. Jo nyt E3:sta puuttuivat pohjoismaiset ja suomalaiset alan ammattilaiset. Köln on paljon lähempänä ja paljon halvempi.
Ihan vaan vinkkinä: Gamescom on jälleen elokuussa ensi vuonna. Kölniin pääsee helposti Frankfurtin kautta junalla. Sinne!