Singularity

www.ravensoft.com

Onko Singularity tämän vuoden Bioshock, peli, josta kaikki puhuvat?

Kirjoittamattoman säännön mukaan amerikkalaisen pelifirman kuuluu sijaita joko Kaliforniassa, Seattlen ympäristössä, Yhdysvaltain koillisrannikolla tai Teksasin Austinissa. Näiden osaamiskeskusten näkökulmasta pieni pelitalo preerialla on puhdasta haihattelua, kuin kännykkäfirma Espoossa tai tv-kanava Tampereella. Kuka sellaisessa paikassa haluaisi edes työskennellä?

Raven Softwaren perustaneilta Brian ja Steve Raffelilta jäi ilmeisesti sääntökirja lukematta, sillä kotiseuturakkaus on pitänyt firman vuodesta 1990 asti Wisconsinin Middletonissa, keskellä Keskilännen viljavia vainioita. Paikka on niin pieni, että sitä on turha hakea karttapallolta. Talvipakkasten purevuuden perusteella se voisi yhtä hyvin sijaita Pohjois-Suomessa.

Raven Software on ollut osa Activisionin viihdekoneistoa jo kahdentoista vuoden ajan. Suureen kustannusyhtiöön sulautuminen tiesi taloudellista turvaa, mutta myös taiteellisen vapauden katoamista. Uutterille Keskilännen pojille lankesivat Activisionin likaiset työt: lisenssipelit, jatko-osat ja lisenssipelien jatko-osat.

Kaiken uurastuksen vastapainoksi Raven Software tarvitsi henkireiän, peli-idean, jota he voisivat kutsua omakseen.

Hylätyt talot, autiot pihat

Steve Raffel halusi tehdä pelin hylätyistä paikoista. Hän rakasti kylmän sodan jäänteitä, suljettuja sotilastukikohtia ja teollisuuslaitoksia, joiden seinät kätkivät sisäänsä lukemattomia salattuja tarinoita. Eikä Steven tarvinnut etsiä innoitusta kaukaa, sillä vain tunnin ajomatkan päässä sijaitsi aito kylmän sodan reliikki, piikkilanka-aitojen ja varoituskylttien taakse suljettu Badger Army Ammunition Plant. Kolmenkymmenen neliökilometrin kokoinen aseteollinen kompleksi ei ole tästä maailmasta, mutta siellä se vain seisoo, keskellä wisconsinilaista preeriaa.

Steven visioimassa pelissä hylätty ympäristö herätettiin eloon kääntämällä viisareita taaksepäin. Sitä varten pelaajalle annetaan time manipulation device, aikamanipulaattori. Sen avulla esineet palautuvat yksi toisensa jälkeen aikaisempaan tilaansa. Lattialla lojuva metalliromu saisi kokonaan uuden merkityksen, kun aikamanipulaattorin säde palauttaisi sen toimivaksi koneeksi silmän räpäyksessä. Aikamanipulaattori toimisi myös toiseen suuntaan, elävä vihollinen haihtuisi säteen vaikutuksesta kuin tuhka tuuleen.

Pelialalla nerokkainkin idea todistaa arvonsa vasta, kun se konkretisoituu pelattavaksi prototyypiksi. Jos perusidea on rautaa, alkeellisen prototyypin voi rakentaa vaikka yhdestä kentästä ja koodiorjan hutaisemasta grafiikasta. Hetki oli Steven peli-ideaa esittävälle prototyypille mitä sopivin, sillä Raven Software oli juuri saanut pelin valmiiksi ja valmisteli seuraavaa tuotantoaan. Tällaisessa siirtymävaiheessa ei haittaisi, vaikka osa tiimistä irrotettaisiin muutamaksi viikoksi vähän kokeellisempaan projektiin.

Vaaran vyöhykkeellä

Raffelin veljekset ottivat tietoisen riskin, sillä salaiselta pelikokeilulta puuttui Activisionin herrojen siunaus. Prototyyppi tehtiin kirjaimellisesti toisten ihmisten rahoilla ja lupia kyselemättä.

Brian Raffel ja veljeksiä avustanut Raven Softwaren pitkäaikainen pelisuunnittelija Jon Zuk lensivät Activisionin pääkonttoriin Los Angelesiin esittelemään prototyyppiä. Se oli totinen paikka, sillä vastapuolella istui Activisionin neljätoistahenkinen johtokunta, jolla oli kaikki valta panna koko hanke jäihin. "Pelkäsimme, että he teilaisivat meidät Activisionin rahojen haaskaamisesta", Pelit-lehden tapaama Jon Zuk kertoo.

Huoneessa vallitsi jäätävä tunnelma. "Jouduin pelaamaan tosi hitaasti, sillä varhaisessa prototyypissämme oli toimintaa vain nimeksi, siinä oikeastaan vain tutkittiin paikkoja ja ratkottiin puzzleja", kertoo Zuk. "Johtokunta seurasi pelaamistani täysin vaiti. Neljätoista ihmistä, eikä kukaan kommentoinut sanallakaan näkemäänsä!"

Jon Zuk pelasi prototyyppikentän urheasti loppuun ja kääntyi johtokuntaan päin. Kun Activisionin toimitusjohtaja nousi seisomaan, Zuk odotti jo pahinta. Täystyrmäystä ei kuitenkaan tullut. "Toimitusjohtaja halusi tietää, miten tämän pelin saisi tuotantoon ja markkinoille", kertoo Zuk. "Olimme ikionnellisia!"

Kohti mustaa aukkoa

Steve Raffelin peli-idea kehittyi eteenpäin. Prototyyppiä leimannut verkkaisuus karisi, kun johtoajatukseksi keksittiin "ajattelevan ihmisen ampumapeli". Vaikka kentät täyttyivät vihollisista, aikamanipulaattori ja sen käytöstä aiheutuvat aikaparadoksit säilyivät erottamattomana osana pelattavuutta.

Sisällön muuttuessa muuttui myös käsikirjoitus. Salaliitto Amerikan maaperällä tuntui liian kliseiseltä, joten tapahtumat siirrettiin neuvostoliittolaiseen tutkimuskeskukseen, jossa saavutettiin 1950-luvulla uskomaton läpimurto energiatuotannossa. Kun neuvostotutkijat syöttivät einsteiniumilla käyvään reaktoriin energiaa, se saatiin kymmenkertaisesti takaisin. Jauhaessaan rajattomasti energiaa, einsteinium-reaktori jauhaa myös aika-avaruutta riekaleiksi. Aika ja paikka sekoittuvat katastrofaaliseksi hullunmyllyksi, kun tutkimuskeskukseen ilmestyy asioita, joita ei pitäisi olla edes olemassa. Laitos hylätään ja Neuvostoliitto vaikenee tapauksen kuoliaaksi. Kukaan ei sammuta reaktoria.

Vuosikymmeniä myöhemmin amerikkalainen vakoilulentäjä Nate Renko löytää itsensä puun ja kuoren välistä, kun hänen koneensa ammutaan alas eristyksiin unohdetun tutkimuskeskuksen yläpuolella. Vaikka paikka on virallisesti hylätty, se kihisee meille vierasta elämää ja venäläisiä Spetsnaz-erikoisjoukkoja. Nate Renko on näissä juhlissa kutsumaton vieras. Onni onnettomuudessa, että hän löytää turvakseen sen kuuluisan aikamanipulaattorin.

Renko ei voi vain paeta tapahtumia, sillä einsteinium-reaktorin repäisemä aika-avaruuden vääristymä on tiivistymässä kohti äärettömien määreiden singulariteettia. Maan pinnalle pulpahtavan mustan aukon uhasta varoittaa myös pelin nimi, Singularity.

Hylkyä nostamassa

Autioituneesta ja pahoin ränsistyneestä neuvostotukikohdasta saadaan vakuuttavan kolhot puitteet ajattelevan ihmisen räiskintäpelille. Singularityn maisemissa on samanlaista tunnelmaa kuin Tsernobylin ydintuhoalueella otetuissa valokuvissa. Kaikki ihmisen rakentama on rapistunut, outo kasvillisuus puskee esiin jokaisesta seinänraosta. Kasvillisuuden alta pilkottavat kyrilliset kirjoitukset, Lenin-patsaat ja muut rautaesiripun symbolit muistuttavat toisenlaisesta historiasta.

Nate Renkon aikamanipulaattorilla ei voi korjata kaikkea, sillä sen teho riittää juuri ja juuri pelitynnyrin tai rahtilaatikon kokoisiin kohteisiin. Ulkoinen virtalähde muuttaa kaiken, kuten ennakkoversion vaikuttavimmassa kohdassa saa huomata. Kymmenenteen potenssiin vahvistettu aikamanipulaattori muuttaa satama-altaan pohjalle uponneen rahtilaivan hylystä merikelpoiseksi pelaajan silmien edessä. Rumasti repsottava laivateräs vääntyilee eheäksi kuin Hollywood-elokuvan erikoistehosteissa. Kun työ on tehty, Nate voi nousta laivaan.

Singularityssa on ennakoitava ennakoimatonta. Horisontista lähestyvä aikavääristymä voi yhdessä hujauksessa herättää ränsistyneen tutkimuskeskuksen keskelle 1950-luvun tohinaa. Voitte vain arvata, miten menneisyyden neuvostosotilaat reagoivat tyhjästä ilmestyvään amerikkalaisvieraaseen. Singularity hyödyntää ovelasti aikatasoja ongelmanratkaisussaan. Nykyhetkessä suorin tie ei ole aina eteenpäin, vaan menneisyyteen. Aikamatkustajana Nate Renko on kuitenkin epänormaalien luonnonilmiöiden armoilla, aikamanipulaattori kun ei ole kirjaimellisesti aikakone!

Omaperäinen Singularity voi hyvinkin osoittautua parhaaksi peliksi, jonka Raven Software on koskaan tehnyt. Firma on venynyt toistuvasti hyviin suorituksiin, mutta kiistaton mestariteos siltä vielä puuttuu. Melkein kahdenkymmenen vuoden jälkeen olisi jo korkea aika.

Artikkeli on luettavissa www.pelit.fi:ssä 1.4.2009.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…