Space Hulk: Deathwing - Siipi maassa, avaruudessa

Genestealerit. Pyh, olen ennenkin törmännyt kauhistuttavaan hirviöön autiolla käytävällä. Eivätkä broodlordit lukion ruotsinopettajani jälkeen tunnu enää miltään, sillä ne vain tappavat, de äter inte din själ.

Games Workshop ei lisenssejään pihtaa. Olemme Pelitissä pohtineet Warhammer-peleistä kertovaa artikkelisarjaa, mutta ensin pitäisi kehittää jonkinnäköinen kirjastomainen luokittelusysteemi, jotta sen massan saa käsiteltäviin kimpaleisiin. Mutta jo ideapalaverin aikana ilmestyy taas parikymmentä Warhammer-peliä lisää. 
Pelkästään taktisen lautapeli Space Hulkin merkittäviä variaatioitakin on kuusi. Uusin eli Deathwing tuli juuri, samaan laskuun ulos tupsahtivat myös PS4-käännökset sitä edeltävästä parivaljakosta, joilla on jo muutama vuosi ikää. 

Välillä on vaikea ymmärtää mitä tapahtuu.

Avaruusromua

Kylmässä Warhammer 40K -universumissa varppiavaruudessa seilaavat avaruusalukset usein jäävät saapumatta perille. Ja sitten, eräänä päivänä tai tuhansia vuosia myöhemmin, varppiavaruudesta ilmestyy kadonneiden alusten jäännöksistä läjätty jättimäinen avaruusraato, Space Hulk.
Ne ovat muutakin kuin este tähtienväliselle liikenteelle. Hulkit ovat täynnä tyranideja ja etenkin suoraan Alien-elokuvista ripattuja genestealereita. Nämä ovat sen luokan tappokoneita, että hylkyjä puhdistamaan lähetetään avaruusmariinien turboversioita, raskaita terminaattoreita, koska mariinien normijanttereilla ei ole jakoa.
Space Hulk pohjautuu Games Workshopin taktiseen lautapeliin, mutta lautapelin kääntäminen räiskinnäksi ei ole upouusi keksintö. EA teki kaksi erinomaista näkemystä Space Hulkista 90-luvun alkupuolella, joissa lautiksen peruskonseptit maustettiin 3D-grafiikalla sekä räiskintäelementeillä. 
Deathwing kääntää vaihtimen suoraan sarjatulelle, twitter-arvosteluna kirjoittaisin että ”Deathwing on Space Hulkin Left 4 Dead-versio” Sikäli ironista, että Left 4 Dead 2:lle on jo kauan ollut työn alla Space Hulk -modi nimeltään… Deathwing.

Kolmikko siivoaa käytävät

Deathwingissa on ihan oikea yksinpelikampanja. Varppiavaruudesta pullahtaa avaruushylky Olethros, siellä on muinainen artefakti ja hei vaan kaikki, minä olen sitä jahtaava psyker, siis psyykkisillä voimilla buustattu terminaattori. Apulaisinani on kaksi terminaattoria, toinen on tappotyön hallitseva perusversio ja toinen on apoteekkari.
Kentät ovat suuria sokkeloita, joissa tavoitteet yleensä sijaitsevat kaukana toisistaan. Iloinen trioni jytisee pitkin käytäviä, ja koska matka oli hauska niin, ampuivat he jälleen yhden genestealerin.
Nämä iloiset vesselit hyökkäävät laumoissa, koska muuten niillä ei ole toivoakaan. Aluksi kohdataan vain niitä nelikätisiä perusversioita, mutta pikkuhiljaa vastaan tulee pahempaa ja pahempaa tyranidia. Osalla on jopa aseet.
Perus-Hulkin pääidea on ryhmän hyödyntäminen komentelemalla niitä kartan kipupisteisiin, ja tämä oli selkäranka myös Electronic Artsin versioissa. Ilmiselvästi Deathwing on tietoinen perinteistä, koska yrittää samaa, joskin tosi löysästi. Homma kaatuu jo siihen, ettei aseveljiä voi komentaa kartalla. 
Välillä käytin ”menkää tuonne” -käskyä estääkseni heitä marssimasta vaikeuksiin, muuten he kiltisti seurasivat minua liikkuvana tulitukena ja lääkintämiehenä. Idiootti apoteekkari tosin parantaa vain käskystä, tulitus sujuu sentään ilman eri komentoa. Vaikeuksilla muuten tarkoitan kiinteitä automaattiaseita, jotka minun piti hakkeroida ennen kuin ne liiskaavat ryhmäni. Periaatteessa ne voi kaapata ja ampua vihuja, mutta se on ajan haaskausta.

Pois uuden moninpeliystäväni kimpusta!

Hiio hei, pelkoa ei

Space Hulkinsa tuntevat taitavat tässä vaiheessa pohtia, että nyt jotain on vinossa. Ja he ovat oikeassa. Eräs Steam-kommentti osui asia ytimeen: jos Space Hulkit ovat kuin Alien -elokuvia, Deathwing on Aliens, jossa pelottavasta hirviöstä tuleekin lauma tykinruokaa.
Space Hulkeissa idea on taistelu pitemmän päälle ylivoimaista vihollista vastaan, ahtaissa käytävissä, joissa vain yksi terminaattori mahtuu ampumaan. Aseet ovat shakkinappuloita. Bolterissa on loputtomat ammukset, mutta se on epätarkka, pitää ladata ja ylikuumenee herkästi, jonka jälkeen se jumittuu. 
Vastaavasti Assault Gun pyyhkii koko käytävän, mutta vain niin kauan kuin kudit riittävät. Kolmas perusase, liekinheitin, on todella haastava käyttää kapeilla käytävillä, ja siinä vasta vähän latauksia onkin. 
Space Hulkeissa genestealerit ovat pelottavia. Ne näkyvät möykkyinä tutkassa, luikahtelevat lähemmäksi ja rynnivät kimppuun. Jos ase jumittaa tai se pitää ladata, genestealer pääsee lähitaisteluun, ja lautapelissä se on lähes aina goodbye, jopa silloin kun Termiksellä on salamakäpälät tai joku muu edistyneempi lähitaisteluase.
Deathwingissa genestealerit ovat maaliosasto, joita hakataan ja ammutaan kasaan. Vaaran ja ahdistuksen tunteet jäävät tulematta, kun minäpoika niitän biologista massaa. Välillä tulee siipeen, mutta apoteekkari parantaa pipin. Deathwingissa ahtaus ei ole ongelma eikä omien tulitus aiheuta vahinkoa. Jopa liekinheittimellä voi tohottaa omaa tiimiä ilman että kaverit ottavat lämpöä.
Mariinien pyhä aseveljeys on katkolla, koska aseveljeni lienevät chapterin kaksi pahinta introverttiä. Tehtävä aikana ei puhuta, vuorosana ”They are overwhelming us” kattaa puolet dialogista. Välillä se taitaa olla kuuluisaa zarkasmia, koska kaksi tai kolme päälle käyvää genestealeria ei vastaa mielikuvaani jyräyksestä.
Mutta kyllä se jyräyskin onnistuu, ja silloin tyranideja tulee ja tulee. Tyranidilaumojen ensimmäinen uhri on ruudunpäivitys, joka alkaa yskiä, joskin boltereiden yskiessä samaan aikaan ei sitä juurikaan huomaa. Jännitystä ei synny silloinkaan, koska ruutu muuttuu surrealistiseksi taideteokseksi, jonka sekaan terminaattori ampuu ja lyö. 
Vaikka Space Hulkissa kuuluu pärjätä omillaan, Deathwingissa voi per kenttä neljä kertaa avata psi-portin, joka toimii kuin kaupunkiteleportti Diablossa. Pääsen vaihtamaan aseistukseni, minut parannetaan, ja kuolleet aseveljeni palautetaan täyteen iskuun. Kyllä nykyterminaattoreilla on helppoa.
Psi-porteissa peli myös tallennetaan. Muuten onkin nihkeämpää, peli autoseivataan muuten vain jos löydän lokipäätteen ja sentään kun olen suorittanut välitavoitteen. Ainakin se motivoi pysymään hengissä, ettei joudu taas toistamaan samoja kuvioita.
Deathwingissä mukana ovat kaikki klassiset avaruusmariinien lähitaistelu- ja tuliaseet, niin perus- kuin erikoisversioina. Mutta aika kattava ja avattava asevalikoima ei auta, sillä yksinpeli on tylsää. Se supistuu edestakaiseksi talsimiseksi ison sokkelon läpi, ainoana ilona sarja paljon pienempiä ja muutama isompi kahakka, jossa genestealerit käyvät päälle kuin jakaisin ilmaisia ämpäreitä. Jopa broodlordit (ne isoimmat ja ilkeimmät genestealerit) kaatuvat melko vaivattomasti.
Lystikseen voi kerätä reliikkejä, joita on viisi-kuusi per kenttä. Niiden paikoista ei vain saa mitään vihjettä, joten siellä ne reliikit vielä enimmäkseen ovat. Luojan kiitos varsinaiset tehtävän tavoitteet sentään näytetään kartalla. Paitsi tehtävässä viisi, jossa pitää kompata koko kenttäsokkelo läpi kätketyn huoneen perässä. Onneksi se oli toisessa paikassa jossa päättelin sen olevan. 
Deathwingin yksinpeli on yllättävän puisevaa, yllättävän nopeasti. 

Kimpassa kivempaa

Eternal Crusaden myrkkyprikaati jauhoi ja jauhoi etukäteen, kuinka Deathwingin tullessa loputkin Crusaden pelajat vaihtavat Deathwingiin, ha haa!  No ensinnäkin nämä ovat kaksi eri peliä: Death-wingissä kahdesta neljään pelaajaa käy käsi kädessä kohti genestealereita, yksinpelistä napatuissa ske-naarioissa. 
Toiseksi Deathwing pudottaa pallon, siis pääkallon, aika totaalisesti.  Ensinnäkin ihmiset voivat pelata vain tietokone-tyranideja vastaan, mikä on ensimmäinen hukattu mahdollisuus. Toinen on se, ettei yksinpelikampanjaa voi pelata cooppina. Ehei, vain sen yksittäisiä kenttiä pystyy.
Mistä seuraa, että hahmonkehitys alkaa aina nollasta. Kun tappaa, saa leveleitä, ja parempaa asetta tai psyker-taikaa auki, mutta ei se paljoa lohduta tai houkuttele pelaamaan, koska koukussa ei ole matoa. Niinpä peli on sitä samaa tyranidien monotonista lanaamista, joskin ihmisten kanssa toki karvan hauskempaa. Jos kuolee, joutuu vain istumaan tovin jäähypenkillä ennen kuin palaa aseveljien selustaa turvaamaan.
Teknisesti myös kohtasin turhan paljon ongelmia, lentelin ulos matsista tai en päässyt sisään.  Ikävästi peli ei mitenkään kerro jos ja kun se tekee jotain, kuten on yhdistämässä peliin. Ei mitään liikkuvaa, joka kertoisi minulle että ei hätää, mä teen töitä, en ole jumittunut!
Jos Left 4 Dead Warhammer-versiona kiinnostaa, niin hanki Vermintide, vaikka se onkin fantasia-Hammeria. Pakko myöntää, että jopa Eternal Crusaden keskinkertainen PvE kiehtoi minua enemmän.

Kaunista romua!

Olen kiltti ihminen, ja yritän keksiä aina kivaa sanomista, joten yhdestä asiasta annan pelille kehuja: Deathwing on kirkkaasti parhaan näköinen Space Hulk koskaan. Ympäristöissä on todella paljon vaihtelua ja ne ovat yksinkertaisesti hienoja. Alan miesten mukaan niissä jopa näkyy aito tietämys ja rakkaus kohdealueeseen.
Perinteiset Space Hulk -kentät ovat yhden terminaattorin kokoisia käytäviä, mutta näillä käytävillä ja halleissa on enimmäkseen mukavasti tilaa. Hetken ihmettelin että näiden pitäisi olla avaruusalusten jäänteitä, mutta ne näyttävät kirkkojen raunioilta, mutta sitten muistin miltä imperiumin alukset näyttävät. Tyranidit ovat myös tarpeeksi hyvän näköisiä ja silloin kun eivät huku massaan, kuolevat myös ihan tyydyttävästi.
Voi kun audiovastaava olisi ollut yhtä lahjakas. Voi olla, että Deathwingin löysyys johtuu ainakin osaksi sen turhan vaimeasta äänimaailmasta. Haluan järeitä aseääniä, haluan kuulla kun luodit piiskaavat genestealereiden epäpyhää lihaa, haluan häiritseviä rusahduksia kertomaan kun lähitaisteluaseeni iskevät perille. Haluan myös vereni hyytävää tyranidien kiljuntaa, haluan kuulla kun niiden kynnet viiltävät auki ensin panssarini ja sitten mahani.
Nyt kuoleminen ei herätä tunteita. Siipimiehet kuolevat jokseenkin yhtä hiljaa kuin ovat eläneet, joskus ehkä innostutaan sanomaan että ”Kostakaa mut, veljet!” Itselleni kuolema on aina jonkun sortin yllätys. Välillä tapan giljoonaa tyranidia ilman että kynsikään katkeaa, välillä vaivun yllättäen maahan ja puoli tuntia käytäväkävelyä on taas mennyt hukkaan.
Pelikriitikkovaistoni on sitä mieltä, että Deathwing on pakotettu ulos aikaisemmin kun tekijät ovat halunneet. Suorastaan haistan yleisen viimeistelemättömyyden ja purkan, jolla peli on paikattu julkaisukuntoon. Esimerkiksi ovien pulttaamisella takalukkoon ei nyt ole mitään perusteltua käyttöä, ja aina välillä törmäsin lähtökuopissa olevaan tyranidilaumaan, joka odotti skriptin laukeamista.
Deathwing pitää tunkea takaisin rukkaseen ja ohjelmoida geneettisesti uudestaan. Se ei ole mahdotonta, koska kaikki suuritöisimmät resurssit, siis grafiikka ja kentät, jopa kartta ja kamujen komentelu, ovat jo jollain tasolla olemassa. Näistä täytyisi nyt Streumin forgeworldissa takoa tiukka taktinen paketti vaikka Electronic Artsin Space Hulk -pelien sapluunalla.
Ehkä syy on minun, koska toivorikkaasti sanoin ääneen: ”Ei näistä aineksista voi tulla huonoa Space Hulk-peliä”. Ja jossain varppiavaruuden syvyyksissä kaaosjumalat kuuntelivat, päättäen opettaa kuolevaiselle nöyryyttä.

Vähän ylempää, vähän ylempää, juuri siitä! Aaah!

Lautapelin malliin

Tanskalainen Full Control on tehnyt kaksi Space Hulkia, jotka käännettiin juuri PS4:lle. Valitettavasti käännöstyö on täysin luokatonta, hiirelle suunniteltu käyttöliittymä toimii padilla täysin päin helvettiä, edes Ascensionin tutoriaalia ei pääse läpi koska se bugitti. Ilman aatteen paloa pelaaminen on niin kömpelöä, että minulta kärähti oikeasti käämi. Mitä järkeä näitä on väkipakolla istuttaa väärään ympäristöön? Sääli sinänsä, koska Full Controlin Hulkit ovat ne kaksi parasta Space Hulk -videopeliä, EA:n pelit kun eivät juuri pidä nykytietsikoista. 
Jos aatteellinen puhtaus on pääasia, niin ensimmäisenä ilmestynyt Space Hulk (Pelit 9/2013, 83p)) on suora versiointi lautapelistä, aina noppia myöten. Niillä heitellään muun muassa vänkiä vuorokohtaisia bonuksia, joten onnen merkitys vähän nousee.
Oikeat Warhammer 40K -pelaajat eivät tunnetusti koskaan tyytyväisiä mihinkään, joten väärä (llian uusi) sääntöversio, (ihmispelaajiin verrattuna) heikko tekoäly ja jotkut Full Controllin omat pikku sääntösäädöt saivat raivon pursuamaan. Vastaavasti taas normipelaajat ja ysärillä tietsigga-Hulkia pelanneet kiehuivat raivosta: miten terminaattori voi ampua vieressä olevasta hirviöstä ohi? Mitä nää nopat on? Miten vuonna 2013 vielä kehdataan julkaista vuoropohjaisia pelejä?
Niinpä Full Control kierrätti koodia ja Space Hulk: Ascension (Pelit 12/2014, 83p) syntyi. Sen pohjalla on edelleen lautapeli, mutta sovitettuna uusiksi. Ei outoja noppia, vaan tuttuja osumatodennäköisyyksiä! Vastapainoksi karttaa ei näe enää kokonaan heti alussa, mariinit tunkevat mustaan tuntemattomuuteen. Space Hulkin kiveen kirjoitettujen skenaarioiden ja niiden vakionäyttelijöiden asemasta tiimien kokoonpanoa ja varusteita saa säätää, ja he kehittyvät kokemuksen myötä. 
Ascensionissa on yksi suurempi vika: ei kaksinpeliä, joka taas löytyy siitä toisesta Space Hulkista. Sääli, koska ihmisen johtamat genestealer-laumat, ne ovat aika haaste! Niin tai näin, Full Controllin parivaljakko on toistaiseksi paras se Space Hulk -kokemus. Siis pc:llä. 

Nnirvi

74