Star Trek 25th Anniversary: Maailman ensimmäinen episodipeli

Muinaismuisto

Star Trek 25th Anniversary

Maailman ensimmäinen episodipeli

Alkuperäisen Star Trekin neljäs tuotantokausi oli interaktiivinen.

Jos minun pitäisi nimetä rakkain pelimuisto kautta aikojen, se mitä todennäköisimmin olisi Interplayn vuonna 1992 julkaisema Star Trek 25th Anniversary. Vaikka noin yleisesti ottaen tunnustankin LucasArtsin värejä, Trek-seikkailussa kaikki osui maagisella tavalla nappiin. Alkuperäiselle televisiosarjalle täysin identtistä tunnelmaa ei yksikään peli ole pystynyt ennen tai jälkeen Varttisatkun saavuttamaan.

Samaa ihmettä ei pystynyt toistamaan edes Interplay, sillä vuotta myöhemmin julkaistu Judgement Rites ei noussut samalle tasolle 25th Anniversaryn kanssa, vaikka tarjosikin tehtävät yhteen sitovan juonen ja parempaa grafiikkaa.

Ennen config.sysiä ruuvattiin muutaman lisäkilotavun toivossa ja aamupalaksi oli pelkästään hiekkaa ja käpyjä. Juuri tämä peli opetti minulle tempun jos toisenkin DOS-aikojen muistinhallinnasta, sillä en saanut perusmuistia rohmuavaa romppuversiota koskaan pelittämään kaikilla herkuilla, vaikka kuinka rukkasin käynnistystiedostoja. Hiiri tai äänikortti oli uhrattava, sillä 12-vuotiaana insinöörintaitoni eivät olleet sillä tasolla, että molemmille ihmevekottimille olisi riittänyt muistia.

Pelasin hiiriohjatun seikkailun läpi näppäimistöllä, sillä alkuperäissarjan näyttelijöiden suoltama dialogi oli huomattavasti kovempi täky kuin elämää helpottava hiiriohjaus. Pilatulle nykynuorisolle on DosBOX.

No, ennen pelit olivat rautaa ja rauta puuta, mutta 25th Anniversary on yhä edelleen eräs parhaista koskaan julkaistuista Star Trek -peleistä.

Kadonnut tuotantokausi

Gene Roddenberry luonnosteli alkuperäisen Star Trekin viiden tuotantokauden mittaiseksi, mutta sarja sai kirvestä kolmen kauden jälkeen. Interplayn Star Trek -debyytti on kuin televisiosarjan neljäs tuotantokausi, sillä irtonaisista episodeista koostuva peli on juuri eikä melkein esikuvansa näköinen.

”Interplay on tehnyt uskomattoman loistavaa työtä: niin juonet, yleinen henki, ongelmien ratkaisut kuin dialogit ovat kirjaimellisesti kuin suoraan tv-sarjasta aina tehtävän loppukommentteja myöten. Asiavirheitä ei ole lainkaan”, vauhkosi toimittaja Nirvi kautta aikojen ensimmäisessä Pelit-lehdessä ja kiitti peliä 95 pisteen edestä.

25th Anniversary saattaa olla myös kautta aikojen ensimmäinen episodipeli, jota tuon aikakauden jakelutekniikan vuoksi myytiin vain kausiboksina. Episodimaisuus ei ollut Interplayn älynväläys, sillä vaatimus pätkittyyn rakenteeseen tuli itse Paramountilta, kun Star Trekin lisenssistä käytiin kauppaa.

”Yhteistyö Paramountin kanssa meni pääasiassa kivuttomasti, mutta toisinaan se oli melkoista nuoralla kävelyä. He hyväksyivät oikeastaan kaiken, mitä esitimme heille. Toisinaan he olivat huolissaan siitä, onko peli riittävän Star Trek. Tällaisissa tapauksissa me yleensä menimme suoraan Gene Roddenberryn juttusille ja hän seisoi meidän näkemyksemme takana”, Interplayn perustaja ja nykyään InXile Entertainmentin nokkamiehenä häärivä Brian Fargo muistelee.

Fargo oli totisesti aikaansa edellä, sillä hänen mielestään yksittäisten tarinoiden varaan rakentuva episodirakenne palvelee huomattavasti paremmin televisiosarjan ystäviä kuin yhtenäinen, pitkä seikkailu.

Federaation edustajat pisteyttivät jokaisen tehtävän erikseen ja ennen lopputekstejä seitsemän episodin aikana kerätty potti ynnättiin yhteen. Tehtäviin oli lisäilty pieniä sivujuonteita, joita suorittamalla omia sijoituksiaan pystyi parantamaan, kun taas töhöilystä rankaistiin.

Jokaiselle tehtävälle lähti aina matkaan yksi punanuttu, joten pieni virhemarginaali sallittiin. Jos turvamies Tykinruoka potkaisi tyhjää, tehtävä ei vielä päättynyt kyyneliin.

Tähtiretkeilyn ytimessä ovat seikkailupeliksi rakennetut seitsemän itsenäistä tehtävää, jotka selvitetään tutun loittoryhmän erikoistaidoilla. Seikkailuosuuden aikana käskyttämään pääsee Kirkiä, Spockia ja McCoyta. Tehtävät mukailevat hyvin tarkasti televisiosarjan linjaa ja asiavirheiden välttämiseksi käsikirjoitus laadittiin siten, että se istuisi kolmannen ja viimeisen tuotantokauden jälkeiseen aikaan.

”Meillä oli Star Trekiä fanittavien käsikirjoittajien lisäksi käytössämme Gene Roddenberryn laatimat käsikirjoitusraamatut jokaiselta tuotantokaudelta, jotka opettelimme ulkoa asiavirheiden välttämiseksi”, Fargo kertoo.

25th Anniversary sisältää älyttömät määrät sisäpiirivitsejä ja viittauksia, jotka avautuvat ainoastaan sarjan faneille. Yhden tehtävän alustuksessa Enterprisen päänäytölle ilmestyy Harry Mudd, tuo galaktinen pikkurikollinen ja ferengien esiaste, joka televisiosarjassa välitti postimyyntimorsiamia pitkin kosmosta. Muddin kasvot tosin peitettiin varjoihin, koska hahmoa esittänyt Robert C. Carmel oli menehtynyt vuonna 1986.

Fargo kertoo, että vanhoissa lisensointisopimuksissa ei mainittu sanallakaan tietokonepelejä, sillä kukaan ei uskonut, että jossain vaiheessa peligrafiikasta saisi niin yksityiskohtaista, että siitä voisi tunnistaa ihmisen.

”Vaatimus Harry Muddin kasvojen poistamiseen pelistä ei tullut Paramountilta, vaan Carmelin perikunnalta. Paramount toki vastasi kaikkien hahmojen yhdennäköisyydestä ja he tiesivät, että käytämme hahmoa yhdessä tehtävässä. Heille tuli yllätyksenä, että Muddin kasvot näkyivät täysin tunnistettavina Enterprisen päänäytöllä. Jouduimme sopimaan asiasta perikunnan kanssa.”

Vaikka lupa lopulta saatiin myös Carmelin kasvojen käyttämiseen, maito oli jo maassa. Interplay oli varautunut huomattavasti pidempään vääntöön, joten keskustelujen pitkittyessä tekijät valitsivat pienemmän vaivan tien ja korvasivat kasvot varjostuksella.

 

Fanifiktiota

1990-luvulla pelien käsikirjoituksesta yleensä vastasi sama insinööriosasto, joka työsti myös pelimoottorin. 25th Anniversaryn loistavalle tunnelmalle ei löydy yhtä ainoaa vastuuhenkilöä, sillä alkuperäissarjan tunnelmaa huokuva pelivanhus on peräisin monesta fanikynästä.

Pelin luotsaamisesta olivat vastuussa Brian Fargon lisäksi Bruce Schlickbernd, Jayesh J. ”Jay” Patel, Michael A. Stackpole ja Elizabeth ”Liz” Danforth. Tarinat ovat peräisin Stackpolen ja Danforthin kynistä. Kaksikko päätyi Interplayn leipiin 1980-luvun alussa ja he olivat osallistuneet ennen Trek-seikkailua Wastelandin ja kolmannen Bard’s Talen käsikirjoitusten laatimiseen.

Stackpole ei ole mikään turha mies, sillä pelien ohella hän on kirjoittanut lukuisia Battletech- ja Tähtien sota -romaaneja. Muutama vuosi sitten hän sai ikioman avaruusmurikan Maata kiertävältä asteroidivyöhykkeeltä. Nimikkokivi nimettiin 165612 Stackpoleksi.

Naiset ovat edelleen pelifirmoissa vähemmistössä, mutta 90-luvulla heitä oli vielä vähemmän kuin nykyään. Star Trekiä jo 60-luvulla fanittanut Liz Danforth tutustui sarjan kautta fanifiktioon ja alkoi kirjoittaa tieteis- ja fantasiatarinoita. Vanha teinirakkaus leimahti uudelleen liekkeihin, kun hän vuosia myöhemmin ajautui Interplayn palvelukseen. Brian Fargo kehuu vuolaasti kaksikon kädenjälkiä. Hänen mukaansa pelin televisiosarjalle kumartava luonne on nimenomaan Danforthin ja Stackpolen ansiota.

Danforthin mukaan tekijöiden tavoitteena oli tehdä 25th Anniversarysta jatkokausi televisiosarjalle, vaikka Paramountilta virallista hyväksyntää ei herunutkaan. ”Otimme esimerkeiksi sellaisia sarjan jaksoja, joissa tilanteet jäivät auki tai jatko olisi ollut mahdollinen. Tämä sitoi pelin tapahtumat osaksi televisiosarjaa.”

Danforth kertoo, ettei Paramount ollut maailman joustavin yhteistyökumppani, sillä monesta asiasta oli taitettava peistä sitä mukaa, kun käsikirjoitus edistyi. ”Koska olimme Michaelin (Stackpole) kanssa tuolloin freelancereita, me toimimme ainoastaan Interplayn kanssa. Kun saimme idean, esitimme sen Interplaylle, joka puolestaan haki hyväksynnän Paramountin lisensointipuolelta. Tämän jälkeen koko tekijätiimi istui alas ja työsti tarinan, pähkinät ja dialogin valmiiksi.”

Danforthin mukaan pelin tunnelma kumpuaa rakkaudella laaditusta käsikirjoituksesta. Kaikki tekijät olivat vannoutuneita Star Trek -faneja. He halusivat tehdä parhaan mahdollisen pelin, joka istuisi samalla saumattomasti myös Star Trek -jatkumoon.

”1990-luvun alussa oltiin tarinankerronnan sijaan kiinnostuneita koodista ja siitä, millaisia temppuja sillä voitiin tehdä. Me toimme Michael Stackpolen kanssa tarinankerronnan mukaan ja saimme 25th Anniversaryssa koodin tukemaan kerrontaa, kun yleensä asiat tehtiin toisinpäin.”

Tällainen ajattelutapa oli Danforthin mukaan tuohon maailmanaikaan suorastaan mullistava. Interplay sovelsi sitä myös Wastelandissa, jonka tekijäporukassa oli paljon samoja naamoja kuin Star Trek -peleissä.

Lukuisat sisäpiirivitsit ilmestyivät tarinaan kuin vahingossa. Kun asialla olivat Star Trek -fanit, niitä ei tarvinnut edes miettiä.

”Jos joku tekisi nyt samanlaisen pelin vampyyreistä, Twilightista tuttu kimaltelu päätyisi taatusti mukaan peliin ja jokainen ymmärtäisi vitsin”, Danforth perustelee.

Suojat ylös!

25th Anniversary sisälsi seikkailujen lisäksi myös räiskintää. Interplay otti toimintapeliosuuden esikuvan aikaisemmista Star Trek -peleistä. Tietoverkkojen jurakaudella BBS-purkeissa levisi kaksi käyttäjäyhteisön työstämää Star Trek -peliä, MTREK ja NetTrek. Alkuperäiset suunnitelmat tosin poikkeavat melkoisesti peliin päätyneestä rymistelystä, sillä MTREK ja NetTrek olivat lintuperspektiivistä kuvattuja, taktisia taistelupelejä.

Brian Fargo sanoo kahden pelityypin risteytyksen taustalla olleen ajatus siitä, että pelissä pitäisi olla kaksi puolta: Star Trek ja simulaatio Star Trekistä. Avaruustaistelu tarjosi hänen mukaansa hyvän tavan siirtyä tehtävien välillä.

Tekstipohjainen MTREK (Multi-Trek) oli moninpelattava avaruusräiskintä. Tim Wissemanin yksikseen koodaama ammuskelupeli rullasi reaaliajassa ja sitä pelattiin Kalifornian yliopiston sisäverkossa. Vuonna 1993 avaruussotaan pystyi osallistumaan kuka tahansa telnet-yhteyden kautta.

Randy Carrin työstämä NetTrek puolestaan keskittyi federaation, klingonien ja romulaanien väliseen valtataisteluun ja pelin juuret ovat kaukana vuodessa 1982. Alun perin Applen Lisa-kotitietokoneelle kyhätty avaruustaistelu kehittyi versio versiolta. Lopulta tuotos muistutti ulkoisesti ensimmäisen Star Controlin avaruussotaa.

Interplayn suunnitelmat kuitenkin muuttuivat kertarysäyksellä, sillä esikuvina käytetyt taktiset avaruussotapelit tippuivat suunnittelupöydältä Chris Robertsin Wing Commanderin ansiosta. Elokuvamainen avaruustaistelu siirsi lintuperspektiivistä kuvatun avaruussodan Enterprisen komentosillalle ja massiivinen tähtilaiva käyttäytyi kuin hävittäjä.

”Wing Commander vaikutti sekä grafiikkaan että kontrolleihin. Halusimme, että taistelu on näyttävää, ja että sitä pystyy pelaamaan hiirellä ja näppäimistöllä”, Fargo paljastaa.

Räiskintään haettiin syvyyttä tähtilaivan lukuisista järjestelmistä. Aseet piti virittää erikseen ennen kuin taivaankansi täytti vaiheistulesta tai fotonitorpedoista ja suojatkin piti nostaa. Jos Enterprise otti lämää, Scotty piti nakittaa korjaustöihin ja remonttien järjestyksen pystyi priorisoimaan.

Alkuperäissarjan vaikutteet näkyvät yleisen ilmapiirin lisäksi myös tekniikassa, sillä ruudulla liihotteleva Enterprise muistuttaa modernin tietokonegrafiikan sijaan alkuperäissarjan kolmen pennin erikoistehosteita. Muutamasta spritestä väännetyt alusmallit ovat pelin Wing Commander -apinoinnin peruja. Harva kuitenkin tietää, että nykymittapuulla kankeat spritet luotiin renderoinnin sijaan alkuperäissarjan Enterprisen tavoin pienoismalleista.

Fargo kertoo, että tuon aikakauden tekniikalla pienoismallien rakentaminen ja kuvaaminen oli hidasta, mutta eri kuvakulmiin väännetyt spritet pyörivät huomattavasti raskasta polygonigrafiikkaa nopeammin.

”Me rakensimme alusmallien kuvausta varten oman pienen studiomme ja pidikkeet fyysisille pienoismalleille. Pelin pääohjelmoija Jay Patel ja alussuunnittelija David Mosher rakensivat mallit, kiinnittivät ne kolmen akselin varassa keikkuvaan telineeseen ja tallensivat liikkeet.”

Pelissä oli varsin vekkuli kopiosuojaus, joka osaltaan limittyi avaruustaisteluihin. Tehtävänannon jälkeen pelaajan vastuulla oli kyydittää Enterprise oikeaan tähtijärjestelmään. Manuaalin keskiaukeamalla oleva kartta sisälsi oikeat aurinkokunnat.

Jos arvaus meni mistiin, Enterprise miehistöineen joutui keskelle rähinää, joka sai Kobayashi Maru -harjoituksenkin näyttämään läpihuutojutulta. Rymistely oli yksinkertaista eikä se juuri tuonut pelille lisäarvoa, sillä Kirk turvautui oikeasti hyvin harvoin taisteluun.

We’re not in Kansas anymore, Jim

Pelin paras versio on luonnollisesti alkuperäisen ääninäyttelijäkaartin dubbaama romppupainos. Interplay onnistui houkuttelemaan äänitysstudioon kaikki tutut naamat Shatnerista Nimoyhin.

”Neuvottelut vaativat istumalihaksia. Käytimme aseenamme myös nostalgiaa, kun kerroimme, että tämä peli saattaa olla viimeinen kerta, kun alkuperäinen miehistö pääsee työskentelemään yhdessä, sillä elokuvia tuskin enää tulee. Ellei alkuperäinen miehistö olisi suostunut, ääninäytelty cd-rom-versio olisi jäänyt sopimusteknisistä syistä tulematta”, Fargo muistelee.

Tohtori Leonard McCoyta esittävälle DeForest Kelleylle Interplayn Star Trek -pelit jäivätkin viimeiseksi Bonesin rooliksi, sillä hän menehtyi vuonna 1999 syöpään.

Fargon mukaan eniten kättä väännettiin palkkioista. Shatnerin, Nimoyn ja Kelleyn muodostama Tupu, Hupu ja Lupu -ketju sai saman rahasumman per nuppi, mutta eräs ovela agentti yritti ujuttaa mukaan myös alemman palkkaluokan Trek-tähtiä.

”Kirkiä, Spockia ja Bonesia sanottiin isoiksi kolmosiksi, mutta yksi agenteista väitti kivenkovaan, että nyt se onkin iso nelikko. Jos olisimme taipuneet, nelikko olisi muuttunut viisikoksi tai vielä suuremmaksi. Saimme onneksi pidettyä päämme, mutta helppoa se ei ollut. Agentin yritys oli hyvä, se täytyy myöntää.”

Vuotta ennen 25th Anniversarya alkuperäinen Enterprisen miehistö paketoi uransa valkokankaalla kuudennen Trek-leffan merkeissä. Jos Kirk kumppaneineen näytti vanhalta ruudulla, peliversiossa he myös kuulostivat siltä. Vaikka ruudulla toikkaroivat pikseliukot yrittivät luoda illuusiota paluusta takaisin 60-luvulle, kaiuttimista kuului väsyneiden tähtimatkaajien lätinää.

Äänityksessä oli omat ongelmansa. Fargo kertoo, että osa dialogista piti kirjoittaa uudelleen, koska se ei istunut näyttelijöiden mielestä hahmojen suuhun. Shatnerista puolestaan kiertää verkossa ääninauha, jossa hän sättii Interplayn tuottajaa, joka oli vastuussa romppuversion dialogista.

Fargo muistelee tapausta huvittuneena. ”Tuottajamme innostui neuvomaan Shatneria äänenpainoissa. Kaikki Star Trekiä seuranneet tietävät, että Shatner rytmittää puheensa omalla tavallaan. Tuottaja toivoi, että Kirk olisi sanonut erään repliikin sabotage-sanan painottaen ensimmäistä tavua. Shatner kuvaili neuvomista kuvottavaksi.”

Vaikka alkuperäismiehistön ääninäyttely oli omiaan luomaan tunnelmaa, romppuversion paras puoli on kokonaan uusiksi tehty viimeinen tehtävä. Diskettiversion omistajat joutuvat tyytymään käytännössä pelkkään avaruusrymistelyyn, kun taas romppuversiossa pelaajia hellittiin pelin parhaaksi episodiksi nousevalla finaalilla, joka huipentuu ennätysvaikeaan taisteluun.

Enterprise vastaa USS Republicin hätäviestiin ja löytää sisaraluksensa lähes tuhottuna. Kirkin, Spockin ja McCoyn tehtäväksi jää selvittää, kuka on vastuussa hyökkäyksestä ja toimittaa pahantekijät vastaamaan tekosistaan. Kun kolmea kestävää alusta vastaan käyty taistelu päättyy Enterprisen voittoon, romppuversio kruunataan William Shatnerin lyhyellä muistopuheella Gene Roddenberrylle. Haikeankaunis lopetus aiheuttaa edelleen kylmiä väreitä.

Toinen tähti oikealla ja suoraan aamunkoittoon

Vielä yli 20 vuotta julkaisunsa jälkeen 25th Anniversary on minun kirjoissani paras koskaan julkaistu Star Trek -peli. Se on täydellisesti täsmäsijoitettu fanituote, joka ei todennäköisesti anna mitään ummikolle, mutta saa trekkiet edelleen myhäilemään tyytyväisenä. Samalla se on myös palanen pelihistoriaa, etenkin näin episodipelien kulta-aikana. Jos Telltalen väki sattuu tämän jutun lukemaan, Monkey Islandin jälkeen seuraavana kulttuuritekona olisi tehtailla Interplayn Star Trek -peleille jatkoa.

25th Anniversaryn kaunis pikselitaide toimii edelleen kuin tauti ja ajan hammas ei ole nirhaissut rahtuakaan pelin tunnelmasta. Nykyvehkeillä ei tarvitse edes turvautua muistijumppaan, sillä DosBOXiin saa ruuvattua nappia painamalla vaikka minkälaisia muistiasetuksia.

Jos rujonkaunis alkuperäissarja saa edelleen viisarin värähtämään, interaktiiviset jatkokaudet kannattaa napostella kolmannen tuotantokauden jälkiruoaksi.

Isä on edelleen pojastaan ylpeä. ”Ainoa asia, jota tässä pelissä kadun on se, etten yhteisissä palavereissamme tajunnut ottaa yhteiskuvaa minusta ja Gene Roddenberrystä”, Brian Fargo harmittelee.

Juho Kuorikoski

ST1: Avaruustaistelussa pelaaja pääsee käskyttämään komentosiltaa. Suojien ja aseiden lisäksi myös vahingot on korjattava. Lentomalli ei osunut ihan nappiin, sillä jättikokoinen tähtilaiva käyttäytyi kuin hävittäjä.

ST2: Loittoryhmäkomennuksella on aina yksi punanuttuinen turvamies, jos pelaaja sattuu mokaamaan. Jos Kirkille, Spockille tai McCoylle tulee noutaja, se on game over.

ST3: Alkuperäisen televisiosarjan rasitteena oli onnettoman pieni lavastebudjetti, joka näkyi valitettavan monessa jaksossa. Tietokonegrafiikan ansiosta tekijät pääsivät käyttämään mielikuvitustaan.

ST4: Pelimoottorilla tehty intro aiheuttaa edelleen kylmiä väreitä. Ihan oikeasti. Alusmallit tehtiin oikeista pienoismalleista, joita kuvattiin eri kuvakulmista.

Lisää aiheesta