Starfleet Command 2 [3]

Star Trekin maailmaan sijoittuva erinomaisen hauska strategiapeli ei ole niitä kaikkein vaikeimpia ja raskaimpia strategioita (tai vaikeus on ainakin hyvin onnistuttu piilottamaan), mutta syventymistä se kuitenkin vaatii. Harjoitustehtävät ja ohjekirja käyvät varsin hyvin läpi perusasiat, mutta armoton avaruus vaatii huomattavasti enemmän. Etenkin energianhallinnan niksit on käytännössä pakko olla hanskassa. Niinpä tutustummekin nyt pelin siihen puoleen.

Energiaa on käytettävissä kerralla vain rajallinen määrä. Joidenkin mielestä rajoitus voi olla turhauttava ja erityisen hankala hallittava. Koska pelaajalla ei kuitenkaan ole käytössä Scottyn tapaista ylellisyyttä, vaan kaikki on hoidettava itse, jutut on syytä opetella juurta jaksain.

Ensimmäinen mielessä pidettävä asia on se, että vastustajalla on täsmälleen samat ongelmat energian kanssa. Vastustajan alus saattaa olla viimeistä paikkaa myöten täynnä toinen toistaan hienompia aseita, mutta isommat aseet tarkoittavat myös isompaa energiankulutusta. Niinpä kaikki on kiinni energianhallinnasta. Et pysty missään vaiheessa liikkumaan nopeudella 31, ylikuormitetuilla fotonitorpedoilla, täydellä ECM:llä ja tason 5 vetosäteellä, mutta eipä pysty vastustajasikaan. Tärkeintä ei ole tulivoima vaan tasapaino. Liikkumisen on oltava tarpeeksi hidasta, jotta aseet latautuvat, muttei kuitenkaan niin hidasta, että vastustaja pystyy kiertelemään vapaasti ympärilläsi.

Aluksen kapteenin on tiedettävä välittömästi hetki, jolloin aseet ovat latautuneet, koska sillä hetkellä voi iskeä lisää vauhtia kehiin. Vauhti nimittäin toimii erinomaisena tilanteiden tasoittajana Starfleet Commandin maailmassa. Mitä nopeammin liikut, sitä todennäköisemmin onnistut tekemään tehokkaan hyökkäyksen ja sitä todennäköisemmin ehdit kiirehtiä karkuun ennen kuin vastustaja saa sinut tähtäimeensä. Mutta nopeudella ei tee mitään, jos ei ole taisteluun tarvittavia aseita tai suojia. Pelkällä nopeudellakaan kun ei tee mitään.

Toiseksi täytyy ottaa huomioon alla oleva alus. Jos luotsaat fregattia, liikkuminen syö vähemmän energiaa ja pystyt liikkumaan ketterästi. Energiareaktori on samalla pieni, joten liikkumisesta säästyvä energia on elintärkeä aseille ja muille järjestelmille. Jos taas olet Battleshipissä, tilanne on päinvastainen. Liikkuminen vie paljon energiaa ja kääntyminen on mielettömän kankeaa. Toisaalta sentään reaktori on riittävän iso pitämään huolta aseista, liikkumisesta ja muista jutuista.

Aloittelijoiden on paras opetella alusten ominaisuudet ennen uskaltautumista ihmisten väliseen moninpeliin. Pelaa siis yksinpeliä ja kokeile kaikkea mahdollista. Tärkeintä on löytää alus, jonka asevalikoima sopii omiin mieltymyksiin (lyhyt tai pitkä kantama, paljon sotilaita tms.). Tämän jälkeen aluksella kannattaa lähteä testiajolle hakemaan rajoja. Ota selvää ainakin, mikä on nopein vauhti, jossa aseet vielä latautuvat. Fregateilla tämä nopeus on yleensä välillä 10-15.

Aseiden lataaminen tipoittain ei kannata, jos suinkin on muita vaihtoehtoja. Akkujakin kannattaa hyödyntää, etenkin jos aseet latautuvat maksimiinsa ennen kuin akut ovat täysin tyhjiä. Akkujen tuoma lisäenergia saattaa tulla tarpeeseen milloin tahansa (akkujen tilan näkee energiapaneelista).

Kun olet löytänyt itsesi näköisen aluksen, kannattaa keskittyä vastustajien arvioimiseen. Laukaise luotain aina lähimpään kohteeseen. Luotaimet ovat välttämättömiä vastustajien arvioimiseen ennen kuin olet aseiden kantaman päässä. Jos vihollisella on ohjuksia, energiaa on käytettävä ohjuspuolustukseen ja puolustusvetosäteisiin. Jos vastustajalla on fotonitorpedoja, energiaa täytyy pumpata ECM:ään.

Jos taas vastustajalla on ESG, oman vauhdin on pysyttävä kovana ja vastustaja on pidettävä turvallisen etäisyyden päässä. Selvitä aina siis, mitä aseita vastustaja käyttää ja järjestele energiataktiikkasi sen mukaisesti jo ennen kuin pääset lähietäisyydelle. Vastustajan tunteminen on yksi pelin tärkeimmistä osa-alueista, koska se määrittää pelityylisi koko taistelussa.

Mitä sitten tarvitset ja mikä on turhaa? Välttämättömät jutut ovat nopeus ja aseet. Vauhtia on mieluiten oltava enemmän kuin vastustajalla jos vain mahdollista. Tämän lisäksi aseiden on latauduttava tasaisesti. Kaikki muu riippuu vastustajan toimista. ECM, satunnaiset ohjausliikkeet, vetosäteet ja suojien vahvistaminen ovat selvästi valinnaisia, eivätkä ne itsessään ratkaise taistelua tai vahingoita mahdollisuuksiasi.

Jos vastustaja käyttää ECM:ää, sinun on käytettävä ECCM:ää jos haluat tehdä mahdollisimman paljon vahinkoa. Jos vastustajalla on kasoittain ohjuksia, kannattaa keskittyä nopeuteen, joskin ohjuspuolustus ja vetosäteet ovat kelvollinen vaihtoehto, mikäli huippunopeutta ei pysty pitämään yllä. Toisaalta nopeudella pystyy johdattamaan vastustajan laukaisemat ohjukset asteroideihin tai vanhoihin miinoihin. Voit myös pudottaa miinan aluksen perästä harhauttamaan turhan lähelle päässeitä ohjuksia.

Puolustuksessa on rutkasti vaihtoehtoja, toiset parempia kuin toiset. Suojien vahvistaminen vaatii huomattavasti enemmän energiaa kuin ECM, joten ECM:n tulisi olla tärkeämmällä sijalla kuin suojien. Samalla tavalla laskien huomaat fregatin kipparina, että satunnaiset ohjausliikkeet ovat huomattavasti edullisempia kuin ECM (käyttävät noin yhden pisteen energiaa ECM:n neljää vastaan, vaikka lopputulos on sama).

Huono puoli on se, että neljä ECM-pistettä pätevät myös aseisiin, ja että satunnaisten liikkeiden aikana et pysty laukaisemaan sukkuloita tai hakeutuvia aseita etkä myöskään käyttämään siirtimiä. Kytke väistöliikkeet siis pois päältä ennen kuin ammut ja kytke ne sen jälkeen taas päälle. Pidä myöskin mielessä, että äkillinen yllätys saattaa estää sinua laukaisemasta vaalimaasi scatterpackia tai wild weaselia.

Lyranien energiantuotanto (ainakin jos kyydissä on useita ESG:itä) on etenkin taistelun alkuvaiheessa ongelmallista, kun samanaikaisesti täytyy ladata vaiheisia, pirstoimia ja ESG:tä. Isojen alusten kanssa ei pääse kunnolla edes liikkeelle samalla kun pitää latausta päällä - ei ainakaan alussa. Kun ESG on latautunut, voimankulutus putoaa radikaalisti, minkä jälkeen Lyranit pystyvät sijoittamaan voimaa varsin vapaasti. Paras tapa toimia onkin välttää alussa taistelua, kunnes ESG on täydessä iskussa. Käytännössä tämä onnistuu kääntymällä poispäin vihollisesta. Kaikilla aluksilla sama ongelma esiintyy ainakin jonkin asteisena, kun raskaat aseet latautuvat.

Tärkeä asia pitää mielessä on se, että kun olet ampunut raskailla aseilla, energiaongelmat palaavat. Vauhti saattaa säilyä, mutta raskaat aseet eivät lataudu. Tai jos latautuvat, niin erittäin hitaasti.

Alpha-iskun tekeminen, eli kaikilla aseilla yhtä aikaisesti tulittaminen jättää aluksesi haavoittuvaiseksi, mutta tekee samalla maksimivahingon. Niinpä ensimmäisen iskun jälkeen kannattaa ottaa raskaat aseet pois päältä (offline), kunnes olet päässyt vihollisesta sen verran eroon, että voit ladata ne turvallisesti hitaammassa vauhdissa.

Romulaaneilla on erityinen haitta energiankulutuksessa silloin kun käytössä on verhoutumislaite. Verho imee niin paljon energiaa, että liikkuminen on äärimmäisen hidasta ja aseet latautuvat kammottavan hitaasti. Voisipa jopa väittää, että verhoutumislaitteen haitat ovat suurempia kuin edut. Verhon ansiosta et todennäköisesti ota juuri yhtään vahinkoa, mutta vihollinen pääsee aina aivan viereen ampumaan, etkä pysty vastaamaan.

Kun verhon kytkee pois päältä, olet haavoittuvainen. Kokeneet romulaanikapteenit eivät tästä syystä yleensä käytäkään verhoa. Toisaalta taas romulaaneilla (ja Gorneilla) on pieni energiaetu plasmatorpedoidensa ansiosta. Plasma-aseiden latautuminen kestää kauan ja vaatii paljon energiaa, mutta energia jakautuu tasaisesti niille vuoroille, jotka lataaminen vie. Toisin sanoen, plasma-aseet eivät ime paljon virtaa muutaman vuoron ajan, vaan vähän virtaa monen vuoron ajan. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että plasma-aseita käyttävä alus pystyy muihin rotuihin verrattuna pitämään kovempaa vauhtia yllä samalla kun aseet latautuvat.

Oli rotu sitten mikä tahansa, kannattaa pitää silmällä poiskytkettäviä järjestelmiä. Syväluotaus on yksi näistä, sillä sitä käytetään huomattavasti useammin yksinpelissä kuin moninpelissä. Välillä saattaa käydä niin, että syväluotaa jotain, koska tehtävä sitä edellyttää ja sen jälkeen taistelun alettua alkaa ihmetellä, miksei homma toimi. Syväluotain käyttää kolme pistettä energiaa, minkä pystyisi hyödyntämään paljon paremminkin taistelussa. Joskus taas päälle voi jäädä tavallinen luotain, jolla ei silläkään tee taistelussa juuri mitään. Usein tällaiset itse päälle kytketyt järjestelmät unohtuvat päälle, ja siitä saa sitten maksaa taistelussa.

Tämä koskee myös esimerkiksi ECCM:ää. Yhdellä vastustajalla saattaa olla käytössä voimakas ECM, ja taistelun tuoksinassa unohtaa helposti tarkistaa ECM:n tason. Myös puolustusvetosäteet ovat hyödyttömiä, jos vihollisella ei ole ohjuksia. Muista siis aina tarkistaa energiaruutu, jos tulee tarvetta energialle. Se näyttää, mihin virtaa pumpataan, ja samalla siitä voi katsoa, mistä voisi leikata ylimääräiset pois.

Energianhallinnan tärkeyttä ei voi kylliksi korostaa. Se on selvästi pelin tärkein osa-alue. Siinä vaiheessa kuitenkin kun siihen tottuu, siitä tulee jokaisen kapteenin toinen luonto. Siihen asti täytyy vain harjoitella, harjoitella ja vielä kerran harjoitella.

Lisää aiheesta